TESO-ESP.COM PANTHEON-ESP.COM FOROHARDWARE.COM
  • Si tenéis problemas para registraros mandad un Whatsapp al +34 644 21 26 28 (indicad Nick, página en la que tenéis problemas y opcionalmente vuestro correo electronico). NOTA: NO CIERRES ESTE CUADRO DE DIALOGO HASTA QUE CONSIGAS REGISTRARTE O APUNTA EL NÚMERO ANTES DE CERRARLO.
  • Se avisa a los usuarios que para ayudar con el mantenimiento y control de registros de bots incubando o el desborde de la base de datos, se borrarán las cuentas inactivas o que no hayan publicado nada nunca.

Pantheon – Recopilatorio de Eventos (2023)

Zeros1912

.::Usuario VIP::. ( ͡° ͜ʖ ͡°)
Miembro del equipo
1671771369664.png

Con el comienzo de este nuevo año, he pensado que será mejor ir recopilando cada cartel de eventos (junto su información) en un único hilo en el foro GENERAL para que así quede todo más ordenado y de paso no inundarlo con el mismo tipo de mensaje. A medida que vaya saliendo información la iré posteando en este único hilo.

Pantheon - Cartel de Eventos (Enero 2023)

1671771216242.png
 

Pantheon: Rise of the Fallen - Lo que se avecina para Pantheon

Damos la bienvenida al director creativo Chris "Joppa" Perkins como nuestro invitado este mes mientras discutimos qué esperar en el primer trimestre de 2023 con respecto a nuestra hoja de ruta hacia la fase Alpha.

 

BOLETÍN INFORMATIVO (ENERO DE 2023)​

CARTA DEL PRODUCTOR​

Parte 1

¡Feliz año nuevo, fans de Pantheon!

A medida que el equipo emerge de un breve respiro de vacaciones, nuestra atención se dirige a nuestras metas para el próximo año y nuestros objetivos de desarrollo a largo plazo.

Los esfuerzos de desarrollo visual continúan con estilos de construcción adicionales en línea en el pueblo de Availia (que continuarán utilizándose en otros asentamientos humanos apropiados), flora adicional para las regiones de Thronefast y Avendyr's Pass, y un nuevo kit de bioma helado para adaptarse a nuestros climas gélidos. Nuestros modelos revisados Humano y Dark Myr están sirviendo como banco de pruebas mientras desarrollamos nuestra solución para el cabello, y los nuevos conjuntos de armaduras inspirados en nuestro arte conceptual racial y construidos dentro de nuestra revisada línea de ajuste de armaduras, están a punto de completarse.

El trabajo en nuestras prioridades de integración posteriores a ViNL también está en marcha, con una zonificación perfecta ahora funcional en apoyo de nuestro modelo de mundo abierto, y servicios persistentes que admiten funciones entre zonas como grupos y chat en desarrollo, que también se trasladarán a otros características esenciales como gremios y herramientas de búsqueda de grupos.

Por el lado del diseño de la casa, nuestro sistema de recolección ha estado recibiendo la atención esperada desde hace mucho tiempo, acercando las cosas a un estado alfa planificado mientras nos preparamos para reabrir el Avendyr's Pass para la exploración. Esto incluye soporte para tratar los nodos de recolección como entidades y permitirles interactuar con sistemas de combate, acciones y mostrar grupos de salud, así como espacios de equipo dedicados para recolectar herramientas que se utilizarán automáticamente al interactuar con un recurso, sin necesidad de desequipar un arma. También se están desarrollando cargas de habilidades, que servirán tanto en la esfera de la artesanía como en la de las aventuras.

Como siempre, consulte las actualizaciones detalladas en la hoja de ruta a continuación y esté atento a nuestro sitio web, Discord y canales de redes sociales para obtener lo último y lo mejor.

Hasta el próximo mes, en adelante y hacia arriba.

HOJA DE RUTA HACIA EL PROGRESO ALFA​

Diseño completo: indica elementos que tienen un documento de diseño completo y ratificado y están a la espera de un plan de implementación.
Por Hacer: indica elementos que tienen un plan de implementación terminado y están programados, pero el trabajo aún no ha comenzado. Esto también puede aplicarse a los elementos que se implementan parcialmente y que están a la espera de que se complete el trabajo adicional.
En Curso: indica elementos en los que se está trabajando actualmente pero que aún no están listos para el lanzamiento alfa.
Completo: elementos que están en el juego y listos para el lanzamiento alfa.

Los artículos marcados como ACTUALIZADOS tienen un nuevo estado o información de la Carta del Productor del mes pasado.

Programación y Diseño​

Conocimiento de combate de NPC: Completo
Qué es: soporte para la toma de decisiones y tácticas avanzadas de NPC basadas en su conocimiento del entorno circundante.

• Se agregará al juego contenido continuo de conciencia de combate a medida que se desarrollen más NPC y encuentros en el camino hacia Alpha.

Streaming de activos y terrenos: Completo
Qué es: desarrollo de tecnología para admitir el rendimiento de la transmisión (tanto de cliente como de red) de activos de juegos, imágenes y datos del servidor.

Conversión HDRP: Completo
Qué es: Conversión de nuestro proyecto existente a una nueva canalización de renderizado para permitir gráficos de mayor definición, herramientas de renderizado más potentes y un mejor rendimiento del cliente.

Clases y combate: En Curso ACTUALIZADO
Qué es: implementación de los componentes de clase básicos restantes, como recursos únicos, mecánicas e interfaz de usuario.

• Pases de equilibrio en curso y ajustes del kit de habilidades para las clases disponibles actualmente.

Revisión de la red: En Curso ACTUALIZADO
Qué es: desarrollo de una solución de red personalizada para permitir la concurrencia de jugadores y cálculos del lado del servidor en la escala requerida de un MMORPG.

• Se ha completado el soporte para la zonificación integrada. Se está trabajando para admitir la comunicación entre zonas, la persistencia de grupos y los límites de zonas personalizadas.
• La funcionalidad clave posterior a ViNL aún pendiente incluye:
• Búsqueda de rutas de NPC en zonas.
• Perfiles meteorológicos locales.
• Sistemas de desove de entidades dinámicas (mascotas, adiciones, engendros impulsados por eventos).

Mascotas: Por Hacer
Qué es: desarrollo de los sistemas y la interfaz de usuario necesarios para admitir minions controlados por jugadores permanentes y temporales.

• Programado para su implementación una vez que la nueva red esté en su lugar.

Loadouts de habilidades: En Curso ACTUALIZADO
Qué es: desarrollo de una herramienta que permite a los jugadores guardar y cargar configuraciones predefinidas de hotbar.

• Se ha implementado la compatibilidad con varias cargas de habilidades guardadas/barras de habilidades separadas.
• Se encuentra en desarrollo la compatibilidad con la gestión de cargas múltiples.

Gathering and Crafting: En Curso ACTUALIZADO
Qué es: desarrollo de herramientas de apoyo, interfaz de usuario e infraestructura para la implementación del contenido, el juego y la progresión de Gathering and Crafting.

• Conversión completada de los nodos de recolección en entidades, lo que les permite interactuar con los sistemas de combate.
• Soporte implementado para que los miembros del grupo se reúnan cooperativamente desde un nodo.
• Se implementaron eventos de procesador de combate dedicados para la recolección.
• Se implementaron ranuras de equipo dedicadas para recolectar herramientas y soporte para el intercambio automático entre armas y herramientas en función de los estados de combate/recopilación.
• Comenzó el desarrollo de páginas categorizadas en el códice de habilidades para apoyar la navegación entre habilidades de combate y recolección.

Perception System: Por Hacer
Qué es: si bien podemos admitir implementaciones preliminares de contenido de Perception, se necesita un desarrollo adicional para las herramientas de soporte y la interfaz de usuario requerida para implementar Perception y sus funciones relacionadas y la progresión a mayor escala con la calidad prevista para Alpha y más allá.
 
Parte 2

Faction: Por Hacer

Qué es: Si bien el sistema Faction está completamente integrado y funcionando, se necesita un desarrollo adicional para apoyar el aprovechamiento de Faction para otros aspectos del juego, como obtener acceso a tareas específicas, historias, comerciantes, etc.

Mejoras de escalada: En Curso
Qué es: mejoras en el sistema de escalada existente para introducir un recurso específico de escalada y una interfaz de usuario relacionada, asociar la escalada con una habilidad mejorable, implementar nuevos tipos de superficie con diferentes desafíos de escalabilidad y mejorar las animaciones de escalada.

• Mapeo de la habilidad de escalada para mejorar la velocidad y reducir el consumo de resistencia, y se agregaron estadísticas de apoyo.
• Se eliminó la barra de resistencia de la ventana de recursos del jugador principal y se creó un elemento de interfaz de usuario dedicado.
• Se agregó una mecánica de agotamiento para evitar escalar y correr cuando la resistencia está completamente agotada.

Natación: En Curso
Qué es: Implementación de un sistema de locomoción de natación que incluye compatibilidad con el movimiento del eje Z, la creación de un nuevo conjunto de animaciones de natación y la implementación de un sistema de agua.

• Barra de respiración implementada y mecánica de asfixia.
• Detección de volumen de agua implementada y movimiento del eje z.

Aclimatación: Por Hacer
Qué es: implementar mejoras en la experiencia del usuario de Aclimatación mejorando los componentes audiovisuales, mejorando la interfaz de usuario y los sistemas de adquisición/equipo de glifos e implementando climas adicionales.

Disposiciones y rasgos: En Curso
Qué es: desarrollar los sistemas necesarios para mejorar la compatibilidad con las reglas de generación de disposiciones y rasgos, así como componentes de interfaz de usuario dedicados para mostrar disposiciones y rasgos a los jugadores.

Herramienta LFG: Por Hacer
Qué es: desarrollar una interfaz de usuario y una infraestructura de apoyo para permitir que los jugadores se enumeren como buscando un grupo o buscando miembros adicionales, utilizando criterios específicos para encontrar otros jugadores para perseguir objetivos de juego compartidos.

Sistema básico de gremios: Por Hacer
Qué es: desarrollar una interfaz de usuario y una infraestructura de apoyo para permitir a los jugadores formar gremios con un canal de chat privado, jerarquías básicas y comandos de administración de membresía.

Bancos: Completo
Qué es: Desarrollar mecanismos para el almacenamiento y recuperación de artículos y moneda a través de interacciones NPC.

Mejorar la experiencia de inicio para nuevos jugadores: En Curso
Qué es: Desarrollar tutoriales para presentar a los jugadores los conceptos básicos del juego. Agregue y refine contenido en las áreas de inicio para brindar una experiencia sólida y atractiva al principio del juego.

• Primer paso del entorno de mazmorra de nivel inicial en Thronefast diseñado para admitir una experiencia de agrupación robusta con una barrera de entrada más baja.

Arte​

Zonas: En Curso ACTUALIZADO
Qué es: Desarrollar zonas de juego para admitir el contenido y el juego planificados. Convierta las zonas en caja gris en terreno esculpido y desarrolle con accesorios únicos y pases de arte ambiental para lograr objetivos estéticos.

• Varias actualizaciones en el arte y el diseño de las ruinas gigantes en Wild's End
• Se completó el primer paso del bioma de nieve en Avendyr's Pass
• Finalización del desarrollo de PdI en Avendyr's Pass para respaldar los próximos objetivos de prueba, con un enfoque específico en:

• Hanggore
• Varias estructuras de hielo
• Rocas cubiertas de nieve y hielo
• Carámbanos
• Grandes formaciones de hielo
• Adición del tipo de vivienda Orc Seer
• Carrera loca
• Actualización del diseño de la mazmorra
. • Reemplazo del arte de la caja gris.
• Finalización de toda la flora de cobertura del suelo para el bioma de Thronefast y las áreas circundantes
• Se comenzó a trabajar en el árbol Elkhorn con variantes para el bioma de Thronefast y las áreas circundantes.
• Se implementaron nuevos recursos para formar la entrada a Availia en Thronefast.

Modelos de jugador: En Curso ACTUALIZADO
Qué es: equipa los modelos de raza de jugador restantes (Skar, Dark Myr, Archai) para que puedan animarse y adaptar todas las razas y géneros no humanos a nuestro sistema de equipamiento de entidades para que puedan equipar/desequipar armaduras dinámicamente .
• Trabajo en curso en el sistema de cabello y estilos de cabello para modelos masculinos/femeninos Human y Dark Myr.

Modelos de PNJ: En Curso
Qué es: desarrollar nuevos modelos de criaturas y PNJ para su uso en la población mundial y el desarrollo de contenido.
• Conceptos completos para 4 tipos y variantes de NPC adicionales.

Activos 3D generales: En Curso ACTUALIZADO
Qué es: Desarrollar activos 3D para armas equipables, armaduras y varios elementos de utilería no relacionados con el entorno.
• Continuación del trabajo en nuevos conjuntos de armaduras que utilizan pautas de ajuste de armaduras revisadas y compatibles con nuevos modelos de personajes.

Animaciones: En Curso ACTUALIZADO
Qué es: Desarrollar animaciones de jugadores y NPC para apoyar la locomoción, el combate, los gestos y otros juegos.
• Se completaron animaciones adicionales y se pulieron los estados de combate con escudos y el bloqueo.
• Revisiones de animación iniciadas para espadas a dos manos y muerte.
• Completó varias animaciones para la suite de natación/bajo el agua, que incluyen: nadar hacia adelante, nadar hacia atrás, nadar inactivo, ráfaga de natación (correr mientras nada), nadar cerca de la muerte, flotar mortal y saquear bajo el agua.

Audio​

Audio: En Curso
Qué es: Desarrolla paisajes sonoros ambientales, crea efectos de sonido únicos para jugadores y NPC, e introduce música ambiental y exclusiva.
 

Pantheon: Rise of the Fallen - Actualizaciones del Departamento de Arte


Actualizaciones en la construcción de Thronefast, un nuevo conjunto de armadura y nuevas animaciones.
 
Han comunicado que no podrán hacer el evento previsto para el día 16 "Parting the Veil Live" por razones internas. Es una pena, ya que iban a hablar sobre el sistema de niveles y sus características. En fin, habrá que esperar al próximo mes.

Edito: En su lugar, han puesto un podcast para seguidores VIP. En el se habla con los desarrolladores sobre cuáles son sus influencias y en que están trabajando en Pantheon.

Pantheon: Rise of the Fallen - Saca a relucir a tus desarrolladores - JN Gerhart

 
No se si ya se sabia de esto pero hace unas semanas el youtuber CohhCarnage volvió a mostrar un gameplay de la fase pre-alpha, muy parecido al mostrado anteriormente pero esta vez llevando un Wizard.

 

BOLETÍN INFORMATIVO (FEBRERO DE 2023)​

CARTA DEL PRODUCTOR​

Parte 1

Comunidad de Pantheon

Ha sido otro mes repleto de desarrollo aquí en Visionary Realms.

Hemos visto un progreso increíble este mes en nuestro sistema de elaboración y recolección, gran parte del cual detallaremos en el rastreador alfa a continuación. Estas actualizaciones del sistema estarán listas para experimentar en nuestra próxima prueba Pre Alpha este fin de semana.

Otro hito importante para nosotros este mes es completar una revisión de nuestra arquitectura y servidor de persistencia. Un problema que ha descubierto nuestra prueba Pre Alpha es el grado de reversión de datos de caracteres que ocurre periódicamente con un bloqueo del cliente. Hemos dedicado tiempo este mes a profundizar en nuestra arquitectura de persistencia de datos de personajes y la hemos mejorado drásticamente. Estamos trabajando duro para implementar eso antes de la prueba de este fin de semana también.

Como muchos de ustedes saben, hemos pasado una gran cantidad de tiempo enfocados en los diversos sistemas back-end de Pantheon para hacer que la red, los datos y el rendimiento del servidor sean sólidos en preparación para las pruebas Alpha. Mientras miramos hacia el próximo mes, estamos entusiasmados de comenzar a cambiar nuestros recursos de ingeniería más completamente al desarrollo de sistemas de juegos. A medida que ocurra este cambio, comenzaremos a ver una tasa de desarrollo mucho mayor en la mecánica del juego, similar al progreso que hemos visto en Crafting y Gathering este mes.

Finalmente, haremos lo posible durante el próximo mes para integrar nuestros nuevos modelos de jugadores con todas sus animaciones recientemente pulidas. Esté atento a las actualizaciones en ese frente el próximo mes. También nos complace compartir que la sesión PA de marzo está programada y tendrá lugar del 18 al 19 de marzo, desde las 10 a. m. PST del sábado hasta las 10 a. m. PST del domingo. Dicho esto, tenemos un boletín completo para desempaquetar, ¡Así que comencemos!

Como siempre, ¡Adelante y hacia arriba!

HOJA DE RUTA HACIA EL PROGRESO ALFA​

Diseño completo: indica elementos que tienen un documento de diseño completo y ratificado y están a la espera de un plan de implementación.
Por Hacer: indica elementos que tienen un plan de implementación terminado y están programados, pero el trabajo aún no ha comenzado. Esto también puede aplicarse a los elementos que se implementan parcialmente y que están a la espera de que se complete el trabajo adicional.
En Curso: indica elementos en los que se está trabajando actualmente pero que aún no están listos para el lanzamiento alfa.
Completo: elementos que están en el juego y listos para el lanzamiento alfa.

Los artículos marcados como ACTUALIZADOS tienen un nuevo estado o información de la Carta del Productor del mes pasado.

Programación y Diseño​

Conocimiento de combate de NPC: Completo
Qué es: soporte para la toma de decisiones y tácticas avanzadas de NPC basadas en su conocimiento del entorno circundante.

• Se agregará al juego contenido continuo de conciencia de combate a medida que se desarrollen más NPC y encuentros en el camino hacia Alpha.

Streaming de activos y terrenos: Completo
Qué es: desarrollo de tecnología para admitir el rendimiento de la transmisión (tanto de cliente como de red) de activos de juegos, imágenes y datos del servidor.

Conversión HDRP: Completo
Qué es: Conversión de nuestro proyecto existente a una nueva canalización de renderizado para permitir gráficos de mayor definición, herramientas de renderizado más potentes y un mejor rendimiento del cliente.

Clases y combate: En Curso ACTUALIZADO
Qué es: implementación de los componentes de clase básicos restantes, como recursos únicos, mecánicas e interfaz de usuario.

• Pases de equilibrio en curso y ajustes del kit de habilidades para las clases disponibles actualmente.

Revisión de la red: En Curso ACTUALIZADO
Qué es: desarrollo de una solución de red personalizada para permitir la concurrencia de jugadores y cálculos del lado del servidor en la escala requerida de un MMORPG.

• Renovación de la arquitectura de persistencia de grupos y datos de personajes completada. Se está trabajando para admitir la comunicación entre zonas y los límites de las zonas personalizadas.
• La funcionalidad clave posterior a ViNL aún pendiente incluye:
• Búsqueda de rutas de NPC en zonas.
• Perfiles meteorológicos locales.
• Sistemas de desove de entidades dinámicas (mascotas, adiciones, engendros impulsados por eventos).

Mascotas: Por Hacer
Qué es: desarrollo de los sistemas y la interfaz de usuario necesarios para admitir minions controlados por jugadores permanentes y temporales.

• Programado para su implementación una vez que la nueva red esté en su lugar.

Loadouts de habilidades: En Curso ACTUALIZADO
Qué es: desarrollo de una herramienta que permite a los jugadores guardar y cargar configuraciones predefinidas de hotbar.

• Se ha implementado la compatibilidad con varias cargas de habilidades guardadas/barras de habilidades separadas.
• Se encuentra en desarrollo la compatibilidad con la gestión de cargas múltiples.

Gathering and Crafting: En Curso ACTUALIZADO
Qué es: Desarrollo de herramientas de apoyo, interfaz de usuario e infraestructura para la implementación del contenido, el juego y la progresión de Gathering and Crafting.

• Se han actualizado las reglas de aparición y las ubicaciones de los nodos de minería en Thronefast.
• Se ha mejorado el código subyacente a las interacciones de recopilación.
• La barra de acceso rápido de minería ha sido habilitada.
• Se ha implementado la nueva sección del Codex para habilidades profesionales.
• Se han habilitado técnicas de recolección.
• Las técnicas actuales incluyen Precision Strike, Solid Grip, Powerful Strikes, Chipping y Strike the Earth
• La interacción de fundición se ha actualizado y mejorado.
• La ventana de elaboración ha sido actualizada y mejorada.
• Se ha agregado una nueva interfaz de selección de esquemas.
• Se han agregado esquemas adicionales para fundición y herrería.

Perception System: Por Hacer
Qué es: si bien podemos admitir implementaciones preliminares de contenido de Perception, se necesita un desarrollo adicional para las herramientas de soporte y la interfaz de usuario requerida para implementar Perception y sus funciones relacionadas y la progresión a mayor escala con la calidad prevista para Alpha y más allá.
 
Parte 2

Faction: Por Hacer

Qué es: Si bien el sistema Faction está completamente integrado y funcionando, se necesita un desarrollo adicional para apoyar el aprovechamiento de Faction para otros aspectos del juego, como obtener acceso a tareas específicas, historias, comerciantes, etc.

Mejoras de escalada: En Curso ACTUALIZADO
Qué es: mejoras en el sistema de escalada existente para introducir un recurso específico de escalada y una interfaz de usuario relacionada, asociar la escalada con una habilidad mejorable, implementar nuevos tipos de superficie con diferentes desafíos de escalabilidad y mejorar las animaciones de escalada.

• Escalar ahora está asociado con una habilidad mejorable. Mejorar tu habilidad para escalar reducirá tu consumo de resistencia mientras escalas y aumentará tu velocidad de escalada.

Natación: En Curso
Qué es: Implementación de un sistema de locomoción de natación que incluye compatibilidad con el movimiento del eje Z, la creación de un nuevo conjunto de animaciones de natación y la implementación de un sistema de agua.

• Barra de respiración implementada y mecánica de asfixia.
• Detección de volumen de agua implementada y movimiento del eje z.

Aclimatación: Por Hacer
Qué es: implementar mejoras en la experiencia del usuario de Aclimatación mejorando los componentes audiovisuales, mejorando la interfaz de usuario y los sistemas de adquisición/equipo de glifos e implementando climas adicionales.

Disposiciones y rasgos: En Curso
Qué es: desarrollar los sistemas necesarios para mejorar la compatibilidad con las reglas de generación de disposiciones y rasgos, así como componentes de interfaz de usuario dedicados para mostrar disposiciones y rasgos a los jugadores.

Herramienta LFG: Por Hacer
Qué es: desarrollar una interfaz de usuario y una infraestructura de apoyo para permitir que los jugadores se enumeren como buscando un grupo o buscando miembros adicionales, utilizando criterios específicos para encontrar otros jugadores para perseguir objetivos de juego compartidos.

Sistema básico de gremios: Por Hacer
Qué es: desarrollar una interfaz de usuario y una infraestructura de apoyo para permitir a los jugadores formar gremios con un canal de chat privado, jerarquías básicas y comandos de administración de membresía.

Bancos: Completo
Qué es: Desarrollar mecanismos para el almacenamiento y recuperación de artículos y moneda a través de interacciones NPC.

Mejorar la experiencia de inicio para nuevos jugadores: En Curso ACTUALIZADO
Qué es: Desarrollar tutorización para presentar a los jugadores los conceptos básicos del juego. Agregue y refine contenido en las áreas de inicio para brindar una experiencia sólida y atractiva al principio del juego.

• Mejoras en los diseños del área de inicio para chamán y mago/encantador.

Arte​

Zonas: En Curso ACTUALIZADO
Qué es: Desarrollar zonas de juego para admitir el contenido y el juego planificados. Convierta las zonas en caja gris en terreno esculpido y desarrolle con accesorios únicos y pases de arte ambiental para lograr objetivos estéticos.

• Varias actualizaciones en el arte y el diseño de Daedrym Ascent en Wild's End
• Se agregaron variantes adicionales de casas en ruinas a Thronefast. ¡Esté atento a los bandidos que se instalan en algunas de estas casas abandonadas!
• Mejoras en el diseño, los biomas y la arquitectura de Pool of Paths (área de inicio de Shaman) y Arcanum Skytower (área de inicio de Wizard/Enchanter)

Modelos de jugador: En Curso ACTUALIZADO
Qué es: equipa los modelos de raza de jugador restantes (Skar, Dark Myr, Archai) para que puedan animarse y adaptar todas las razas y géneros no humanos a nuestro sistema de equipamiento de entidades para que puedan equipar/desequipar armaduras dinámicamente .

• Trabajo en curso en el sistema de cabello y estilos de cabello para modelos masculinos/femeninos Human y Dark Myr.

Modelos de PNJ: En Curso
Qué es: desarrollar nuevos modelos de criaturas y PNJ para su uso en la población mundial y el desarrollo de contenido.

• Conceptos completos para 4 tipos y variantes de NPC adicionales.

Activos 3D generales: En Curso ACTUALIZADO
Qué es: Desarrollar activos 3D para armas equipables, armaduras y varios elementos de utilería no relacionados con el entorno.

• Continuación del trabajo en nuevos conjuntos de armaduras que utilizan pautas de ajuste de armaduras revisadas y compatibles con nuevos modelos de personajes.

Animaciones: En Curso ACTUALIZADO
Qué es: Desarrollar animaciones de jugadores y NPC para apoyar la locomoción, el combate, los gestos y otros juegos.

• Animaciones adicionales completadas y pulido para:
• 1H ataques automáticos y postura inactiva de combate
• Ataques automáticos de doble empuñadura y postura inactiva de combate
• 1H con ataques automáticos con escudo y postura inactiva de combate
• Estados de muerte y casi muerte
• 2H postura inactiva de combate
• Trabajo iniciado en ataques automáticos de hoja 2H.

Audio​

Audio: En Curso
Qué es: Desarrolla paisajes sonoros ambientales, crea efectos de sonido únicos para jugadores y NPC, e introduce música ambiental y exclusiva.
 

Pantheon: Rise of the Fallen - Actualización de elaboración y recolección


Desarrollo y funcionalidad de los sistemas de elaboración, recolección y cocina, este último recientemente implementado.
 

Pantheon: Rise of the Fallen - El mundo abierto de Pantheon

Debate sobre el mundo abierto de Pantheon y lo que significa aventurarse en Terminus sin líneas de zona y mucho más.

 

CARTA DEL PRODUCTOR (MARZO DE 2023)​

Parte 1

Comunidad de Pantheon,

Has venido al lugar correcto para tus actualizaciones de Pantheon. Solo un recordatorio rápido de que a partir del próximo mes, mientras que la Carta del Productor se enviará casi al mismo tiempo, los otros tipos de artículos que componen el boletín en su conjunto se distribuirán como artículos individuales, salpicados a lo largo del mes. La misma cantidad de contenido de Pantheon, repartido a lo largo del mes.

Antes de entrar en las actualizaciones con la producción, nos gustaría tomarnos un momento para informarle que hemos actualizado el programa Pantheon Streamer & Content Creator. Nos complace anunciar que la transmisión o grabación Pre-Alpha para creadores de contenido está aquí y ahora puede considerar registrarse para poder ser seleccionado en un cierto intervalo de tiempo. El nuevo programa programará franjas horarias para que los streamers interesados transmitan Pantheon durante las sesiones mensuales de Pre-Alpha. Para el contenido que no es de transmisión, las imágenes grabadas también se limitarán a ciertas pautas, que se describirán con el creador del contenido. Los bloques de tiempo son limitados, por lo que registrarse no garantiza una plaza. Además, el año pasado migramos nuestra infraestructura de back-end, por lo que, incluso si se registró a través del programa anterior, deberá registrarse nuevamente utilizando el nuevo formulario. Enviaremos un correo electrónico a todos los registros anteriores informándoles de este cambio. Puede leer todos los detalles del programa de creadores de contenido y transmisores Pre-Alpha e inscribirse para su consideración enhttps://pantheonmmo.com/streamers .

¡Ahora a la producción!

Seguimos viendo un progreso sólido en nuestros sistemas de artesanía y recolección, con una nueva profesión de recolección en línea (cortar madera) y otra que ya está en proceso (desollar). El cortar madera estará disponible para pruebas en nuestra próxima prueba Pre-Alpha, que está programada para el 15 de abril a las 10 a. m. PDT hasta el 16 de abril a las 10 a. antes de que comience la sesión.

Tras el lanzamiento de nuestro servidor de persistencia dedicado el mes pasado, completamos varias optimizaciones de ese sistema en marzo. Además, también hemos completado varias optimizaciones de rendimiento, obteniendo una mejora neta de 15-20 FPS en nuestros evaluadores internos y una variedad de especificaciones del sistema. Estamos emocionados de probar estas optimizaciones de red y rendimiento también en nuestra próxima prueba Pre-Alpha.

Todavía hay tiempo para unirse a nosotros en esta próxima sesión de prueba visitando la página de Compromiso y seleccionando un compromiso que ofrezca pruebas Pre-Alfa como recompensa. Si PA Testing no es para usted, también apreciamos mucho cualquier compromiso en cualquier nivel. El 100 % de tu compromiso se destina directamente al lanzamiento de Pantheon: Rise of the Fallen.

Hay una gran cantidad de actualizaciones relacionadas con el juego y el arte este mes que hemos detallado en la hoja de ruta alfa a continuación, así que vamos a ello, ¡hacia adelante y hacia arriba, a la hoja de ruta!

HOJA DE RUTA HACIA EL PROGRESO ALFA​

Diseño completo: indica elementos que tienen un documento de diseño completo y ratificado y están a la espera de un plan de implementación.
Por Hacer: indica elementos que tienen un plan de implementación terminado y están programados, pero el trabajo aún no ha comenzado. Esto también puede aplicarse a los elementos que se implementan parcialmente y que están a la espera de que se complete el trabajo adicional.
En Curso: indica elementos en los que se está trabajando actualmente pero que aún no están listos para el lanzamiento alfa.
Completo: elementos que están en el juego y listos para el lanzamiento alfa.

Los artículos marcados como ACTUALIZADOS tienen un nuevo estado o información de la Carta del Productor del mes pasado.

Programación y Diseño​

Conocimiento de combate de NPC: Completo
Qué es: soporte para la toma de decisiones y tácticas avanzadas de NPC basadas en su conocimiento del entorno circundante.

• Se agregará al juego contenido continuo de conciencia de combate a medida que se desarrollen más NPC y encuentros en el camino hacia Alpha.

Streaming de activos y terrenos: Completo
Qué es: desarrollo de tecnología para admitir el rendimiento de la transmisión (tanto del cliente como de la red) de los activos del juego, imágenes y datos del servidor.

Conversión HDRP: Completo
Qué es: Conversión de nuestro proyecto existente a una nueva canalización de renderizado para permitir gráficos de mayor definición, herramientas de renderizado más potentes y un mejor rendimiento del cliente.

Clases y combate: En Curso ACTUALIZADO
Qué es: Implementación de los componentes de combate y clases principales restantes, como recursos únicos, mecánicas e interfaz de usuario.

• Implementación de clase hasta el nivel 20 para clérigo, pícaro, mago, chamán y Dire Lord.

Revisión de la red: En Curso ACTUALIZADO
Qué es: desarrollo de una solución de red personalizada para permitir la concurrencia de jugadores y cálculos del lado del servidor en la escala requerida de un MMORPG.

• Se implementaron más optimizaciones en nuestro servidor de persistencia dedicado a los entornos de desarrollo y prueba en preparación para la próxima prueba Pre-Alpha.
• La funcionalidad clave posterior a ViNL aún pendiente incluye:
• Búsqueda de caminos de NPC a través de los límites de la zona terrestre.
• Perfiles meteorológicos locales.
• Sistemas de desove de entidades dinámicas (mascotas, adiciones, engendros impulsados por eventos).

Mascotas: Por Hacer
Qué es: desarrollo de los sistemas y la interfaz de usuario necesarios para admitir minions controlados por jugadores permanentes y temporales.

• Programado para su implementación una vez que la nueva red esté en su lugar.

Loadouts de habilidades: En Curso
Qué es: desarrollo de una herramienta que permite a los jugadores guardar y cargar configuraciones predefinidas de hotbar.

• Se ha implementado la compatibilidad con varias cargas de habilidades guardadas/barras de habilidades separadas.
• Se encuentra en desarrollo la compatibilidad con la gestión de cargas múltiples.

Recolección y Elaboración: En Curso ACTUALIZADO
Qué es: desarrollo de herramientas de apoyo, interfaz de usuario e infraestructura para la implementación del contenido, el juego y la progresión de Gathering and Crafting.

• Se ha ajustado el número máximo de apariciones de nodos de minería en Thronefast.
• Las habilidades de recolección ahora aplican correctamente el daño crítico.
• Se ha habilitado un nuevo tipo de Encuentro: Tala de árboles.
• Se ha comenzado a trabajar en un nuevo tipo de reunión: Desollar.
• Se ha comenzado a trabajar en el sistema de mejora de artículos. Esto permitirá que los esquemas se utilicen en Crafting para manipular el resultado de las estadísticas del elemento que se está creando.
•El sistema de mejora de elementos también servirá como base para los encantamientos de elementos y otras modificaciones basadas en elementos.

Sistema de Percepción: Por Hacer
Qué es: si bien podemos admitir implementaciones preliminares de contenido de Perception, se necesita un desarrollo adicional para las herramientas de soporte y la interfaz de usuario requerida para implementar Perception y sus funciones relacionadas y la progresión a mayor escala con la calidad prevista para Alpha y más allá.
 
Parte 2

Facciones: Por Hacer

Qué es: Si bien el sistema Faction está completamente integrado y funcionando, se necesita un desarrollo adicional para apoyar el aprovechamiento de Faction para otros aspectos del juego, como obtener acceso a tareas específicas, historias, comerciantes, etc.

Mejoras de escalada: En Curso ACTUALIZADO
Qué es: mejoras en el sistema de escalada existente para introducir un recurso específico de escalada y una interfaz de usuario relacionada, asociar la escalada con una habilidad mejorable, implementar nuevos tipos de superficie con diferentes desafíos de escalabilidad y mejorar las animaciones de escalada.

• Se han realizado mejoras adicionales en la medida en que la mejora de la habilidad de Escalada aumenta la velocidad de Escalada y reduce el consumo de Resistencia al escalar.

Natación: En Curso ACTUALIZADO
Qué es: Implementación de un sistema de locomoción de natación que incluye soporte para el movimiento del eje Z, la creación de un nuevo conjunto de animaciones de natación e implementación de un sistema de agua.
• Se ha implementado el medidor de respiración.

Aclimatación: Por Hacer
Qué es: implementar mejoras en la experiencia del usuario de Aclimatación mejorando los componentes audiovisuales, mejorando la interfaz de usuario y los sistemas de adquisición/equipo de glifos e implementando climas adicionales.

Disposiciones y rasgos: En Curso ACTUALIZADO
Qué es: desarrollar los sistemas necesarios para mejorar la compatibilidad con las reglas de generación de disposiciones y rasgos, así como componentes de interfaz de usuario dedicados para mostrar disposiciones y rasgos a los jugadores.

• Se han incorporado varios rasgos nuevos en las áreas de mazmorras terrestres de Thronefast. Éstas incluyen:
• Resistente
• Frenético
• Acrobático
• Resistente
• Lanza hechizos
• Voluntad de hierro

Herramienta LFG: Por Hacer
Qué es: desarrollar una interfaz de usuario y una infraestructura de apoyo para permitir que los jugadores se enumeren como buscando un grupo o buscando miembros adicionales, utilizando criterios específicos para encontrar otros jugadores para perseguir objetivos de juego compartidos.

Sistema básico de gremios: Por Hacer
Qué es: desarrollar una interfaz de usuario y una infraestructura de apoyo para permitir a los jugadores formar gremios con un canal de chat privado, jerarquías básicas y comandos de administración de membresía.

Bancos: Completo
Qué es: Desarrollar mecanismos para el almacenamiento y recuperación de artículos y moneda a través de interacciones NPC.

Mejorar la experiencia de inicio para nuevos jugadores: En Curso ACTUALIZADO
Qué es: Desarrollar tutorización para presentar a los jugadores los conceptos básicos del juego. Agregue y refine contenido en las áreas de inicio para brindar una experiencia sólida y atractiva al principio del juego.

• Mejoras en los diseños del área de inicio para chamán y mago/encantador.

Arte​

Zonas: En Curso ACTUALIZADO
Qué es: Desarrollar zonas de juego para admitir el contenido y el juego planificados. Convierta las zonas en caja gris en terreno esculpido y desarrolle con accesorios únicos y pases de arte ambiental para lograr objetivos estéticos.

• Se ha comenzado a trabajar en la generación de bioma y flora en Wild's End para:

• Ascenso Daedrym
• Junglas Nestladen
• Vías fluviales de la jungla prístina
• Pozo de agua

Modelos de jugador: En Curso ACTUALIZADO
Qué es: equipe los modelos de raza de jugador restantes (Skar, Dark Myr, Archai) para que puedan animarse y adaptar todas las razas y géneros no humanos a nuestro sistema de equipamiento de entidades para que puedan equipar/desequipar armaduras dinámicamente . En última instancia, finalice los modelos de personajes jugables.

• Finalización de texturas para humanos masculinos y femeninos.

Modelos de NPC: En Curso ACTUALIZADO
Qué es: desarrollar nuevos modelos de NPC y criaturas para usar en la población mundial y el desarrollo de contenido.

• Se ha comenzado a trabajar en los siguientes modelos de NPC:
• Bate de gas
• Oggrym

Activos 3D generales: En Curso ACTUALIZADO
Qué es: Desarrollar activos 3D para armas equipables, armaduras y varios elementos de utilería no relacionados con el entorno.

• Se han completado modelos Greybox para los siguientes recursos de Arte ambiental:

• Jungle Song-Reaver (Wild's End)
• Perpetua Lily (Wild's End)
• Jungle Fly-Buster (Wild's End)
• Jungle Fran (Wild's End)
• A Thousand Eyes (Wild's End)
• Luminous Heaving Aloeblister (Wild's End)
• Carnívoro Bulb Pad (Wild's End)
• Craggen Weed (Wild's End)
• Gorro de guerra Sorhiryth (Wild's End)
• Aguja de ortiga (Wild's End)
• Gargantus Lavender Gourd (Wild's End)
• Sky Tower Lily (Wild's End)
• Activos de arte ambiental terminados:
• Jungle Song-Reaver (Variante 1, Wild's End)
• Nestladen Tree (Variante 1, Wild's End)
• Nestladen Tree Stump
• Elementos de arte de personajes terminados:
• Bastón largo rúnico
• Espada larga de Pridemane
• 2 texturas de terreno adicionales desarrolladas para los biomas de Wild's End.

Animaciones: En Curso ACTUALIZADO
Qué es: Desarrollar animaciones de jugadores y NPC para apoyar la locomoción, el combate, los gestos y otros juegos.

• Animaciones adicionales completadas y pulido para:
• Ataques automáticos 2H Blade
• Se ha comenzado a trabajar en las siguientes animaciones:

• Ataques de perforación (Piercing) de 1H automáticos y combate inactivo
• Combate inactivo con Gas, ataques y muerte por explosión

Audio​

Audio: En Curso ACTUALIZADO
Qué es: Desarrolla paisajes sonoros ambientales, crea efectos de sonido únicos para jugadores y NPC, e introduce música ambiental y exclusiva.

• El control deslizante de volumen de la música de combate en el panel de configuración ahora debería funcionar correctamente.
• El sonido de subida de nivel se ha hecho más fuerte. ¡TIMBRE!
• Se ha agregado soporte adicional para futuros ajustes de audio.
 
Pantheon: Rise of the Fallen - Actualización de clase: Dire Lord


Debate sobre las recientes sesiones de prueba ad-hoc en el mes de abril y de la primera actualización de clase, el Dire Lord.
 
Arriba