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Pantheon – Recopilatorio de Eventos (2023)

Este pasado pasado 16 de Abril seis streamers bastante conocidos de Pantheon jugaron juntos la versión más reciente de pre alfa. Os dejo sus retransmisiones porque a parte de dar su punto de vista y mostrar el estado actual del juego, también se muestran las habilidades de algunas de las clases.

Draq (Wizard)

Therek (Enchanter)

Desryn (Shaman)

Nathan Napalm (Dire Lord)

CohhCarnage (Rogue)

Bazgrim (Monk) https://youtu.be/OST3zOMJufM
 

Recapitulación Pre-Alpha (Abril)​


¡Qué mes ha sido para pre-alfa! No solo teníamos la sesión PA programada, sino que el equipo también ordenó dos sesiones ad-hoc para la semana anterior. ¿Qué hicimos? Continúa leyendo para averiguarlo.

Las sesiones ad-hoc fueron increíblemente valiosas para resolver algunos problemas de rendimiento, y esto fue un éxito. Nuestro equipo técnico hizo el arduo trabajo de detectar los puntos problemáticos y encontrar una solución que ahora le da al juego un impulso de rendimiento bastante grande en términos de cuadros por segundo y estabilidad del servidor. Es un juego de pelota completamente nuevo que tiene pruebas mensuales a medida que todo se amplifica y los problemas se vuelven más urgentes. Nuestros probadores pasaron, entrando en las sesiones de prueba con poco aviso.

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Imagen capturada por Sirtumalot

Hablando de pruebas ad-hoc, los jugadores tienen niveles un poco más altos, gracias al tiempo de juego adicional, y aprovecharon esto y se enfrentaron al feroz, pero adorable, Fuzzruckus durante el final de una de nuestras pruebas. Es posible que nuestros poderosos guerreros hayan tardado más de 35 minutos en derribar a este tipo, pero al final, salieron victoriosos. Sí, los jugadores llegaron tarde al trabajo y los sándwiches no se comieron, pero ¿No es ese el precio que paga por un buen juego?

Si bien el enfoque de las pruebas ad-hoc fue el rendimiento, la sesión PA programada fue más libre. Los jugadores disfrutaron de adiciones a la elaboración y recolección (principalmente con corte de madera), y actualizaciones de clase que incluyeron un Dire Lord más audaz . El Dire Lord sufrió recientemente algunas modificaciones basadas en los comentarios de los jugadores y, si te lo perdiste, puedes ver esos detalles en nuestra última actualización de desarrollo . Además, registramos algunas estadísticas excelentes sobre las tasas de generación y el tiempo para matar, todos los aspectos importantes de la creación de un juego interactivo.

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Imagen capturada por Kalthir

Recientemente lanzamos nuestro programa Streamer , y los creadores de contenido se sumaron rápidamente. Tuvimos un grupo fantástico compuesto por CohhCarnage , Nathan Napalm , Bazgrim , Therek , Draq y Desryn que fueron a Terminus para disfrutar de un juego orgánico. Golpearon a algunos mobs e hicieron algunas exploraciones, todas las cosas que vale la pena revisar si desea echar un vistazo a cómo se ven las pruebas en pre-alfa.
 
Fuzzruckus ya te haremos una visita 😁😁😁😁

Yo cada dia lo veo mejor ,ninguna de las clases que probaron los streamers es de mis preferidas ,yo soy mas de clerigo,warrior y nigro ,cada dia da mas ganas de cambiar de pack
 
Si, la verdad es que el juego tiene buena pinta. El haberlo tenido que re-hacer prácticamente todo desde cero ha traído bastante retraso, pero a día de hoy, una vez tengan el servidor estable, las pruebas PA sin duda cada vez serán más constantes y eso nos acerca a la tan ansiada fase Alpha.

El Fuzzruckus tiene pinta de ser una criatura bastante tocha, según he podido leer lo atacaron entre bastantes jugadores cerca del nivel 13 y tardaron más de media hora en matarlo :ROFLMAO:

Por las clases mostradas en la última sesión PA, uno de los "testers" si que jugó mi favorita: el Wizard, pero no pude sacar demasiada información. Ya espero con ansias el video donde explicarán sus habilidades iniciales (como el reciente del Dire Lord).

Dejo por aquí la explicación del sistema de Maestría, bastante interesante la verdad.
Para resumir muy escuetamente, el jugador a lo largo que vaya ganando experiencia, irá sumando puntos de Maestría que podrá gastar para lograr "mejoras" en habilidades o ciertas características.

Pantheon: Rise of the Fallen - Parting the Veil - Maestría

 

BOLETÍN INFORMATIVO (ABRIL DE 2023)​

CARTA DEL PRODUCTOR​

Parte 1

Feliz casi-Mayo a todos,

Ha sido un verdadero placer ver sus respuestas últimamente sobre el progreso de Pantheon. Muchos de ustedes han comentado que parece que la producción se ha acelerado y avanza a un ritmo que aún no hemos visto, y estamos de acuerdo. Internamente, todas las casillas se están marcando y nuestro espíritu se está recuperando aún más con las actualizaciones semanales (a veces diarias) de nuestro cliente de prueba interno. Hemos ajustado nuestro plan de proyecto para optimizar nuestros recursos e identificar más fácilmente las áreas que necesitan atención.

A la luz de eso, se pueden observar nuevas ofertas de trabajo en la sección de carrera de nuestra página corporativa. Estamos terminando de llenar el puesto de Artista de Personajes y ahora estamos buscando un Animador y Rigger. Se publicarán más posiciones con el tiempo. (Alerta de spoiler: si usted o alguien que conoce o es un artista técnico, ¡nos encantaría saber de usted!)

También estamos muy contentos de haber abierto el programa Creador de contenido que comenzó este mes con transmisiones de Bazgrim, Cohh Carnage, Nathan Napalm y Pantheon Plus. Hoy nos reuniremos para seleccionar más streamers para la sesión Pre-Alpha de 24 horas de mayo que comienza a las 10 a. m. PDT del sábado 13 de mayo.

Todavía tenemos un largo camino por recorrer antes de llegar a Alpha, y gran parte del trabajo por delante radica en la creación de mundos y el arte. Se necesitará una buena cantidad de esfuerzo para incorporar el contenido planificado al juego. Necesitamos incorporar más talento y estamos contentos de haber podido comenzar a reclutar más para el equipo de Pantheon. Estamos agradecidos con nuestros inversores y con todos ustedes que se han comprometido a hacer esto posible. Si ha estado siguiendo el juego y le gusta lo que está viendo, considere hacer una donación para ayudarnos a obtener más talento a bordo, más rápido y alcanzar antes nuestros objetivos para Alfa. Las promesas de Scion of the Black Rose y superiores lo llevarán a nuestras sesiones mensuales de Pre-Alpha para ayudar a probar, pero reconocemos que esos niveles pueden no ser para todos. Todos los ingresos de todos los niveles de compromiso se destinan directamente a estos esfuerzos, ¡así que los apreciamos a todos!

HOJA DE RUTA HACIA EL PROGRESO ALFA​

Diseño completo: indica elementos que tienen un documento de diseño completo y ratificado y están a la espera de un plan de implementación.
Por Hacer: indica elementos que tienen un plan de implementación terminado y están programados, pero el trabajo aún no ha comenzado. Esto también puede aplicarse a los elementos que se implementan parcialmente y que están a la espera de que se complete el trabajo adicional.
En Curso: indica elementos en los que se está trabajando actualmente pero que aún no están listos para el lanzamiento alfa.
Completo: elementos que están en el juego y listos para el lanzamiento alfa.

Los artículos marcados como ACTUALIZADOS tienen un nuevo estado o información de la Carta del Productor del mes pasado.

Programación y Diseño​

Conocimiento de combate de NPC: Completo
Qué es: soporte para la toma de decisiones y tácticas avanzadas de NPC basadas en su conocimiento del entorno circundante.

• Se agregará al juego contenido continuo de conciencia de combate a medida que se desarrollen más NPC y encuentros en el camino hacia Alpha.

Streaming de activos y terrenos: Completo
Qué es: desarrollo de tecnología para admitir el rendimiento de la transmisión (tanto del cliente como de la red) de los activos del juego, imágenes y datos del servidor.

Conversión HDRP: Completo
Qué es: Conversión de nuestro proyecto existente a una nueva canalización de renderizado para permitir gráficos de mayor definición, herramientas de renderizado más potentes y un mejor rendimiento del cliente.

Clases y combate: En Curso ACTUALIZADO
Qué es: implementación de los componentes de combate y clases principales restantes, como recursos únicos, mecánicas e interfaz de usuario.

• Implementación de clase hasta el nivel 20 para Clérigo, Pícaro, Mago, Chamán, Dire Lord, Encantador y Monje
• El sistema de Maestría para habilidades se ha implementado y es funcional para todas las clases actuales (**Para nuestros evaluadores, no todas las habilidades tienen Maestría actualizaciones aún.)
• Se agregó lógica posicional para nuestros NPC para permitirles moverse de manera más inteligente si un jugador está usando objetos para explotar la línea de visión. Esta actualización también permite que un grupo de NPC se distribuya naturalmente alrededor de su objetivo, en lugar de apilarse en un solo lugar.
• Se mejoró el sistema de resistencia a los hechizos para que las desventajas de la resistencia sean más impactantes al luchar contra NPC de nivel superior.
• Se reequilibró la mecánica de descanso y la tasa de regeneración de salud y maná mientras se descansa.

Revisión de la red: En Curso ACTUALIZADO
Qué es: desarrollo de una solución de red personalizada para permitir la concurrencia de jugadores y cálculos del lado del servidor en la escala requerida de un MMORPG.

• Las optimizaciones de la arquitectura de persistencia fueron todo un éxito. Tuvimos nuestra primera prueba de 24 horas sin choques con ~350 jugadores en la misma zona.
• Primera pasada finalizada de grupos de procesamiento por lotes, aumentando el FPS promedio para casi todos los usuarios en 15-20. El paso final de los grupos de procesamiento por lotes está en marcha, lo que traerá un aumento de rendimiento aún mayor en todos los ámbitos.
• La funcionalidad clave posterior a ViNL aún pendiente incluye:
• Búsqueda de caminos de NPC a través de los límites de la zona terrestre.
• Perfiles meteorológicos locales.
• Sistemas de desove de entidades dinámicas (mascotas, adiciones, engendros impulsados por eventos).

Mascotas: Por Hacer
Qué es: desarrollo de los sistemas y la interfaz de usuario necesarios para admitir minions controlados por jugadores permanentes y temporales.

• Programado para su implementación una vez que la nueva red esté en su lugar.

Loadouts de habilidades: En Curso
Qué es: desarrollo de una herramienta que permite a los jugadores guardar y cargar configuraciones predefinidas de hotbar.

• Se ha implementado la compatibilidad con varias cargas de habilidades guardadas/barras de habilidades separadas.
• Se encuentra en desarrollo la compatibilidad con la gestión de cargas múltiples.

Gathering and Crafting: En Curso ACTUALIZADO
Qué es: Desarrollo de herramientas de apoyo, interfaz de usuario e infraestructura para la implementación del contenido, el juego y la progresión de Gathering and Crafting.

• Las pruebas han comenzado en carpintería. La madera se puede recolectar de los árboles cortándolos.
• Se ha implementado el primer pase de elaboración de armas de metal y madera.
• Se está trabajando para implementar el primer paso de fabricación de armaduras.

Perception System: Por Hacer
Qué es: si bien podemos admitir implementaciones preliminares de contenido de Perception, se necesita un desarrollo adicional para las herramientas de soporte y la interfaz de usuario requerida para implementar Perception y sus funciones relacionadas y la progresión a mayor escala con la calidad prevista para Alpha y más allá.
 
Parte 2

Mascotas: Por Hacer

Qué es: desarrollo de los sistemas y la interfaz de usuario necesarios para admitir minions controlados por jugadores permanentes y temporales.

Faction: Por Hacer
Qué es: Si bien el sistema Faction está completamente integrado y funcionando, se necesita un desarrollo adicional para apoyar el aprovechamiento de Faction para otros aspectos del juego, como obtener acceso a tareas específicas, historias, comerciantes, etc.

Mejoras de escalada: en progreso
Qué es: mejoras en el sistema de escalada existente para introducir un recurso específico de escalada y una interfaz de usuario relacionada, asociar la escalada con una habilidad mejorable, implementar nuevos tipos de superficie con diferentes desafíos de escalabilidad y mejorar las animaciones de escalada.

• Se han realizado mejoras adicionales en la medida en que la mejora de la habilidad de Escalada aumenta la velocidad de Escalada y reduce el consumo de Resistencia al escalar.

Natación: en progreso
Qué es: Implementación de un sistema de locomoción de natación que incluye compatibilidad con el movimiento del eje Z, la creación de un nuevo conjunto de animaciones de natación y la implementación de un sistema de agua.

• Se ha implementado el medidor de respiración.

Aclimatación: Por Hacer
Qué es: implementar mejoras en la experiencia del usuario de Aclimatación mejorando los componentes audiovisuales, mejorando la interfaz de usuario y los sistemas de adquisición/equipo de glifos e implementando climas adicionales.

Disposiciones y rasgos: en progreso
Qué es:desarrollar los sistemas necesarios para mejorar la compatibilidad con las reglas de generación de disposiciones y rasgos, así como componentes de interfaz de usuario dedicados para mostrar disposiciones y rasgos a los jugadores.

• Se han incorporado varios rasgos nuevos en las áreas de mazmorras terrestres de Thronefast. Éstas incluyen:
• Resistente
• Frenético
• Acrobático
• Resistente
• Lanzahechizos
• Voluntad de hierro

Herramienta LFG: Por Hacer
Qué es: desarrollar una interfaz de usuario y una infraestructura de apoyo para permitir que los jugadores se enumeren como buscando un grupo o buscando miembros adicionales, utilizando criterios específicos para encontrar otros jugadores para perseguir objetivos de juego compartidos.

Sistema básico de gremios: Por Hacer
Qué es: desarrollar una interfaz de usuario y una infraestructura de apoyo para permitir a los jugadores formar gremios con un canal de chat privado, jerarquías básicas y comandos de administración de membresía.

Bancos: Completo
Qué es: Desarrollar mecanismos para el almacenamiento y recuperación de artículos y moneda a través de interacciones NPC.

Mejorar la experiencia de inicio para nuevos jugadores: En Curso
Qué es: Desarrollar tutoriales para presentar a los jugadores los conceptos básicos del juego. Agregue y refine contenido en las áreas de inicio para brindar una experiencia sólida y atractiva al principio del juego.

• Mejoras en los diseños del área de inicio para chamán y mago/encantador.

Arte​

Zonas: En Curso ACTUALIZADO
Qué es: Desarrollar zonas de juego para admitir el contenido y el juego planificados. Convierta las zonas en caja gris en terreno esculpido y desarrolle con accesorios únicos y pases de arte ambiental para lograr objetivos estéticos.

• El trabajo continúa en Wild's End.

Modelos de jugador: En Curso
Qué es: equipa los modelos de raza de jugador restantes (Skar, Dark Myr, Archai) para que puedan animarse y adaptar todas las razas y géneros no humanos a nuestro sistema de equipamiento de entidad para que puedan equipar/desequipar armaduras dinámicamente. En última instancia, finalice los modelos de personajes jugables.

• Finalización de texturas para humanos masculinos y femeninos.

Modelos de NPC: En Curso ACTUALIZADO
Qué es: desarrollar nuevos modelos de NPC y criaturas para usar en la población mundial y el desarrollo de contenido.

• Integración final de texturizado y motor de Oggrym completa.
• Comenzó el texturizado final de Gas Bat.

Activos 2D/3D generales: En Curso ACTUALIZADO
Qué es: Desarrollar activos 3D para armas equipables, armaduras y varios accesorios mundiales no ambientales.

• Arte conceptual completado para:
• Variaciones de Gas Bat: normal, jungla, frígido, abrasador, malpaís, subterráneo y corrupto.
• Huevos de Gas Bat
• Variaciones de Oggrym: normal, jungla, frígido, abrasador, malpaís, subterráneo y corrupto.
• Celis Creeper
• Terminus zángano araña común y cazador con variaciones: normal, selva, tierras baldías y subterráneo.
• Barbed Melliferion (criaturas parecidas a abejas nativas de Terminus)

Animaciones: En Curso ACTUALIZADO
Qué es: Desarrollar animaciones de jugadores y NPC para apoyar la locomoción, el combate, los gestos y otros juegos.

• Bate de gasolina completamente amañado. Se completaron las animaciones de ralentí que no es de combate, pausas de ralentí, locomoción, transiciones y heridas.
• Oggrym completamente amañado. Inactividad de combate/no combate, descansos inactivos, locomoción, transiciones, ataques, muerte y animaciones de heridas completadas.

Audio​

Audio: En Curso ACTUALIZADO
Qué es: Desarrolla paisajes sonoros ambientales, crea efectos de sonido únicos para jugadores y NPC, e introduce música ambiental y exclusiva.

• El control deslizante de volumen de la música de combate en el panel de configuración ahora debería funcionar correctamente.
• El sonido de subida de nivel se ha hecho más fuerte. ¡TIMBRE!
• Se ha agregado soporte adicional para futuros ajustes de audio.
 

Pantheon: Rise of the Fallen - Actualización del Chamán


Conversación sobre las pruebas recientes, lo que está por venir y una visión detallada del estado actual del Chamán (desde el nivel 1 hasta el 10).
 
buff lo he visto dos veces, que bueno está el shaman ,bufos, curas en el tiempo, debuf,ataques cuerpo a cuerpo y a distancia, completito
 

Pantheon: Rise of the Fallen – Parting the Veil – Curación en Pantheon



Conversación sobre las diferentes clases de curación en Pantheon y cómo funcionarán para crear experiencias únicas.
 
buff lo he visto dos veces, que bueno está el shaman ,bufos, curas en el tiempo, debuf,ataques cuerpo a cuerpo y a distancia, completito
Parece que las clases en general van a ser muy completas y dinámicas, mucho más que tener el simple rol de Healer, Tank o DPS, lo que dará paso a un gran número de posibilidades de desarrollo.
 

BOLETÍN INFORMATIVO (MAYO DE 2023)​

CARTA DEL PRODUCTOR​

Parte 1

Comunidad del panteón,

¡Las pruebas continúan! En mayo se realizaron 24 horas de pruebas del 20 al 21 de mayo y dos pruebas ad-hoc. Detectamos algunos problemas durante las pruebas ad-hoc que tuvieron lugar el 10 y el 12 de mayo, lo que nos ayudó a identificar los problemas y solucionarlos para la ejecución Pre-Alpha completa de 24 horas el día 20.

La prueba Pre-Alpha de junio se realizará desde las 10 a. m. PDT del sábado 10 de junio hasta las 10 a.

Vimos dos nuevos streamers de Pantheon en la sesión Pre-Alpha de este mes. Retired8404 abrió el sábado con su transmisión de 3 horas , seguida de otras 3 horas de diversión Pantheon, transmitida por Zaide . Y recuerda, si estás interesado en participar en el juego para crear contenido, puedes registrarte en nuestra página del Programa Streamer and Content Creator . Invitamos a los streamers a cada sesión pre-alfa programada, que se realiza mensualmente. Y, si no es un creador de contenido, aún puede ingresar a Pre-Alpha ya sea a través de compromisos o ingresando a nuestro sorteo mensual en Twitter .

En producción, como se mencionó, la optimización de ViNL continúa, y pudimos hacer una buena parte de esto este mes. La creación también está dando grandes pasos, ya que los jugadores han podido crear algunos artículos e incluso hemos visto algunos a la venta en los canales del juego. ¡La economía está floreciendo!

Echemos un vistazo más de cerca a la hoja de ruta.

HOJA DE RUTA HACIA EL PROGRESO ALFA​

Diseño completo: indica elementos que tienen un documento de diseño completo y ratificado y están a la espera de un plan de implementación.
Por Hacer: indica elementos que tienen un plan de implementación terminado y están programados, pero el trabajo aún no ha comenzado. Esto también puede aplicarse a los elementos que se implementan parcialmente y que están a la espera de que se complete el trabajo adicional.
En Curso: indica elementos en los que se está trabajando actualmente pero que aún no están listos para el lanzamiento alfa.
Completo: elementos que están en el juego y listos para el lanzamiento alfa.

Los artículos marcados como ACTUALIZADOS tienen un nuevo estado o información de la Carta del Productor del mes pasado.

Programación y Diseño​

Conocimiento de combate de NPC: Completo
Qué es: soporte para la toma de decisiones y tácticas avanzadas de NPC basadas en su conocimiento del entorno circundante.

• Se agregará al juego contenido continuo de conciencia de combate a medida que se desarrollen más NPC y encuentros en el camino hacia Alpha.

Streaming de activos y terrenos: Completo
Qué es: desarrollo de tecnología para admitir la transmisión de alto rendimiento (tanto de cliente como de red) de activos de juegos, imágenes y datos del servidor.

Conversión HDRP: Completo
Qué es: Conversión de nuestro proyecto existente a una nueva canalización de renderizado para permitir gráficos de mayor definición, herramientas de renderizado más potentes y un mejor rendimiento del cliente.

Clases y combate: En Curso ACTUALIZADO
Qué es: implementación de los componentes de combate y clases principales restantes, como recursos únicos, mecánicas e interfaz de usuario.

• Actualizaciones del sistema de resistencia:
• Reducción del impacto de los niveles de resistencia frente a enemigos de mayor nivel.
• Disminución de las escalas de nivel de resistencia en general (es decir, es menos probable que los jugadores se resistan parcialmente con las habilidades de lanzamiento apropiadas en relación con su objetivo).
• Más ajustes de equilibrio en las estadísticas de los PNJ de las mazmorras y la producción de daños.
• Actualizaciones de la población de NPC de Thronefast, incluidos kits de habilidades actualizados, para el campamento Gadai en lo alto del acantilado y las cuevas Goblin

Revisión de la red: En Curso ACTUALIZADO
Qué es: desarrollo de una solución de red personalizada para permitir la concurrencia de jugadores y cálculos del lado del servidor en la escala requerida de un MMORPG.

• Terminamos otro pase de optimización relacionado con nuestros sistemas de renderizado y la asignación de memoria de ViNL. En nuestras pruebas Pre Alpha, seguimos viendo un tiempo de actividad sólido para el servidor durante la sesión de 24 horas, y notamos otra mejora promedio de FPS de 10-15 FPS para nuestros jugadores.
• La funcionalidad clave posterior a ViNL aún pendiente incluye:
• Búsqueda de caminos de NPC a través de los límites de la zona terrestre.
• Perfiles meteorológicos locales.
• Sistemas de desove de entidades dinámicas (mascotas, adiciones, engendros impulsados por eventos).

Mascotas: Por Hacer
Qué es: desarrollo de los sistemas y la interfaz de usuario necesarios para admitir minions controlados por jugadores permanentes y temporales.

• Programado para su implementación una vez que la nueva red esté en su lugar.

Loadouts de habilidades: En Curso
Qué es: desarrollo de una herramienta que permite a los jugadores guardar y cargar configuraciones predefinidas de hotbar.

• Se ha implementado la compatibilidad con varias cargas de habilidades guardadas/barras de habilidades separadas.
• Se encuentra en desarrollo la compatibilidad con la gestión de cargas múltiples.

Gathering and Crafting: En Curso ACTUALIZADO
Qué es: desarrollo de herramientas de apoyo, interfaz de usuario e infraestructura para la implementación del contenido, el juego y la progresión de Gathering and Crafting.

• El código transmite la mayoría de las habilidades de minería y tala de árboles para que funcionen de manera más confiable en todos los escenarios.
• Se corrigió un error que causaba que los jugadores fueran expulsados para iniciar sesión mientras intentaban saquear después de recolectar.

Cambios de afinación y balanceo:
• Se han reducido los valores de retraso para las herramientas de recolección de inicio.
• Los valores de daño de las herramientas de recolección raras/saqueadas (como el antiguo pico de minería) se han incrementado ligeramente.
• Se ha reducido ligeramente la probabilidad de encontrar polvo de celestium o fragmentos de celestium durante la recolección.

Cambios en el ajuste de la técnica de recolección:
• El debuff Winded ya no deshabilitará por completo la regeneración de resistencia, sino que la ralentizará un poco.
• El componente de daño de Unyielding Strikes se ha reducido ligeramente.
• Próximas incorporaciones:
• Escudos artesanales.
• Herramientas de recolección artesanales.
• Implementación del nodo de recolección (Cosecha es el nombre de la esfera de recolección que permite a los jugadores recolectar plantas especiales, flores, raíces, etc.).
• Técnicas de desollado y recolección que se pueden usar durante la recolección.

Perception System: Por Hacer
Qué es: si bien podemos admitir implementaciones preliminares de contenido de Perception, se necesita un desarrollo adicional para las herramientas de soporte y la interfaz de usuario requerida para implementar Perception y sus funciones relacionadas y la progresión a mayor escala con la calidad prevista para Alpha y más allá.
 
Parte 2

Faction: Por Hacer

Qué es: Si bien el sistema Faction está completamente integrado y funcionando, se necesita un desarrollo adicional para apoyar el aprovechamiento de Faction para otros aspectos del juego, como obtener acceso a tareas específicas, historias, comerciantes, etc.

Mejoras de escalada: En Curso
Qué es: mejoras en el sistema de escalada existente para introducir un recurso específico de escalada y una interfaz de usuario relacionada, asociar la escalada con una habilidad mejorable, implementar nuevos tipos de superficie con diferentes desafíos de escalabilidad y mejorar las animaciones de escalada.

• Se han realizado mejoras adicionales en la medida en que la mejora de la habilidad de Escalada aumenta la velocidad de Escalada y reduce el consumo de Resistencia al escalar.

Natación: En Curso
Qué es: Implementación de un sistema de locomoción de natación que incluye compatibilidad con el movimiento del eje Z, la creación de un nuevo conjunto de animaciones de natación y la implementación de un sistema de agua.

• Se ha implementado el medidor de respiración.

Aclimatación: Por Hacer
Qué es: implementar mejoras en la experiencia del usuario de Aclimatación mejorando los componentes audiovisuales, mejorando la interfaz de usuario y los sistemas de adquisición/equipo de glifos e implementando climas adicionales.

Disposiciones y rasgos: En Curso
Qué es: desarrollar los sistemas necesarios para mejorar la compatibilidad con las reglas de generación de disposiciones y rasgos, así como componentes de interfaz de usuario dedicados para mostrar disposiciones y rasgos a los jugadores.

Se han incorporado varios rasgos nuevos en las áreas de mazmorras terrestres de Thronefast. Éstas incluyen:
• Resistente
• Frenético
• Acrobático
• Resistente
• Lanzahechizos
• Voluntad de hierro

Herramienta LFG: Por Hacer
Qué es: desarrollar una interfaz de usuario y una infraestructura de apoyo para permitir que los jugadores se enumeren como buscando un grupo o buscando miembros adicionales, utilizando criterios específicos para encontrar otros jugadores para perseguir objetivos de juego compartidos.

Sistema básico de gremios: Por Hacer
Qué es: desarrollar una interfaz de usuario y una infraestructura de apoyo para permitir a los jugadores formar gremios con un canal de chat privado, jerarquías básicas y comandos de administración de membresía.

Bancos: Completo
Qué es: Desarrollar mecanismos para el almacenamiento y recuperación de artículos y moneda a través de interacciones NPC.

Mejorar la experiencia de inicio para nuevos jugadores: En progreso
Qué es: Desarrollar tutoriales para presentar a los jugadores los conceptos básicos del juego. Agregue y refine contenido en las áreas de inicio para brindar una experiencia sólida y atractiva al principio del juego.

• Mejoras en los diseños del área de inicio para chamán y mago/encantador.

Arte​

Zonas: En Curso ACTUALIZADO
Qué es: Desarrollar zonas de juego para admitir el contenido y el juego planificados. Convierta las zonas en caja gris en terreno esculpido y desarrolle con accesorios únicos y pases de arte ambiental para lograr objetivos estéticos.

• El trabajo continúa en Wild's End con un enfoque en nuevas texturas de terreno, tipos de roca y modelado de flora a la altura de los tobillos y las rodillas.

Modelos de jugador: En Curso
Qué es: equipa los modelos de raza de jugador restantes (Skar, Dark Myr, Archai) para que puedan animarse y adaptar todas las razas y géneros no humanos a nuestro sistema de equipamiento de entidad para que puedan equipar/desequipar armaduras dinámicamente. En última instancia, finalice los modelos de personajes jugables.

• Finalización de texturas para humanos masculinos y femeninos.

Modelos de NPC: En Curso
Qué es: desarrollar nuevos modelos de NPC y criaturas para usar en la población mundial y el desarrollo de contenido.

• Integración final de texturizado y motor de Oggrym completa.
• Comenzó el texturizado final de Gas Bat.

Activos 2D/3D generales: En Curso ACTUALIZADO
Qué es: Desarrollar activos 3D para armas equipables, armaduras y varios accesorios mundiales no ambientales.

• Arte conceptual completado para:
• Golding Griffin.
• Grifo Alatormenta.
• Grifo de los bosques.
• El trabajo conceptual ha comenzado en las especies de lobos Kingsreach, incluidas las variantes Forest, Arctic, Volcanic, Plains, Desert, Corrupted y Spectral.
• Modelado 3D y texturizado completados en un conjunto adicional de armadura Platemail.

Animaciones: En Curso ACTUALIZADO
Qué es: Desarrollar animaciones de jugadores y NPC para apoyar la locomoción, el combate, los gestos y otros juegos.

• Ataques de Gas Bat y animación de muerte completados.
• Se ha comenzado a trabajar en las actualizaciones de animación One Handed y Dual Dagger.
• Mejoras en las animaciones de los personajes al equipar elementos (no más enganches). Correcciones para las animaciones de locomoción cuando la velocidad de movimiento se ralentiza o acelera significativamente.
• Se solucionó un problema que causaba que las animaciones "saltaran" en ciertas situaciones. También se solucionó un problema que causaba que otros jugadores a la vista pareciera que se deslizaban por el mundo en lugar de correr o correr.

Audio​

Audio: En Curso ACTUALIZADO
Qué es: Desarrolla paisajes sonoros ambientales, crea efectos de sonido únicos para jugadores y NPC, e introduce música ambiental y exclusiva.

• Se empleó un nuevo sistema de creación de subzonas dentro de nuestras escenas de Unity para permitir una mejor transición de efectos de sonido ambiental y audio ambiental, música ambiental y música de combate. Este sistema también mejora nuestra precisión sobre dónde configurar estas zonas de audio y transición, y controla mejor el tiempo y la duración de las transiciones.
 

Pantheon: Rise of the Fallen - Actualización del Rogue​



Responden "10 preguntas candentes" formuladas directamente por la comunidad sobre varios temas y dan una visión detallada del estado actual del Rogue (desde el nivel 1 hasta el 10).
 

Más que sombras (Segunda Parte)​

(P1)

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El rostro de Tov presionado contra el borde de una roca, sus miembros fríos por estar horas sobre la meseta de piedra. Rodeado de vetas de sangre seca, el niño parecía muerto hace mucho tiempo, excepto por un pecho que palpitaba suavemente y una mejilla que subía y bajaba en respiraciones lentas y pacíficas. 

El krune extendió sus alas con una rapidez que arrancó a Tov de su sueño. Limpiándose la saliva de alrededor de la boca y jadeando por la sorpresa, le dolía el cuello y la mandíbula parecía no encajar en las cuencas del cráneo. Vio que Siros había comenzado a hundirse en el horizonte, incendiando el mar y el cielo, pero por lo demás sus ojos tardaron en reconocer rasgos en la oscuridad. Sin embargo, sus oídos no tuvieron tal problema, ya que los aullidos del viento y el roce de las garras del krune le recordaron lo que su descanso había comenzado a borrar. Tov sintió algo parecido a la afinidad de que la criatura no lo había abandonado mientras dormía.

A su espalda había un extraño calor en la luz que se desvanecía. Un tono magenta delineaba el krune, enmarcando su cresta en un aura resplandeciente. Todavía sentado, Tov deslizó los pies y siguió el resplandor hasta una serie de líneas marcadas en los acantilados detrás del pájaro gigante. Allí, grabadas en la piedra impermeable, había vetas de color tan brillantes como llamas. Se levantó para inspeccionar las líneas y observó que la luz parecía sangrar en venas más pequeñas que salían de los cortes originales. Tov nunca había visto algo así en su vida, ni podía recordar un patrón en la naturaleza tan distinto, excepto por las marcas de garras de un oggrym en un árbol de Ulon. Sin embargo, estos cortes eran mucho más anchos de lo que cualquier oso podría hacer, casi tan profundos como su antebrazo. La piedra de la ascensión era famosa por su solidez y resistía tanto los picos como los hechizos, pero el poder que había marcado la cara del acantilado la trataba como si fuera madera blanda.

El krune estaba ahora detrás de él, y Tov notó que la bestia había bajado la cabeza casi hasta el suelo de piedra. Pensó que era un gesto reverencial, más propio de un sabueso familiar que de un ave rapaz real. Supuso que el gesto era para él, pero notó que el pájaro no levantó la cabeza cuando se acercó. La columna vertebral del krune se arqueó en un descenso majestuoso, con los ojos fijos en el suelo de una manera que hizo que Tov se diera cuenta de que se estaba inclinando. La cabeza del pájaro no solo estaba cerca del suelo, sino que estaba presionada contra la piedra. Fue entonces cuando Tov vio que una de las pocas sombras que quedaban en la meseta se movía, muy levemente.

Girando lentamente, se congeló al ver una figura encapuchada de pie en el borde mismo de la meseta. Llevaba un yelmo plateado y una capa de color magenta intenso, un color que casi hacía juego con las líneas de la piedra. El timón era inequívocamente familiar, una versión militarizada y menos elegante de las crestas gemelas en la cabeza del krune. Los bordes del yelmo estaban bañados por las últimas luces de Siros, un brillo metálico que parecía tan nítido que imaginó que le cortaría la piel si pusiera la mano sobre él. Los bordes del yelmo estaban adornados con una serie de escamas peculiares, cada una prismática y emplumada, pero diferente a todo lo que Tov había visto antes en una bestia. Aunque la figura era tan alta como cualquier hombre que conociera, la capa fluía desde su espalda hasta el suelo, con tela de sobra. Estaba tejido con un patrón que no reconoció, ni trenzado ni cosido.

El krune permaneció inclinado mientras la figura se volvía hacia ellos, su marco proyectaba una sombra sobre la forma rígida de Tov. El chico deslizó su pie hacia atrás, la bota raspando las piedras sueltas, sin saber si se estaba estabilizando para atacar o preparándose para huir. Él tampoco.

La figura se movió hacia Tov y su piel brilló con calor, las extremidades cada vez más pesadas por el miedo. La figura se hizo más alta con cada paso, bloqueando el horizonte en un eclipse coronado por el sol. Tov no podía apartar los ojos mientras lo miraba, aterrorizado y curioso por mirar el rostro de esta figura. Vio una piel pálida de color gris verdoso, con marcas moradas escritas debajo de los pómulos, tan afiladas como el pedernal. Una boca no muy diferente a la suya se asentaba sobre una barbilla puntiaguda, pero la nariz era difícil de ver bajo la sombra del timón. Sin embargo, ninguno de estos rasgos le importaba a Tov, porque eran los ojos de la figura los que lo mantenían en su lugar. Donde esperaba el blanco puro de un iris humano, había un negro prístino, salpicado de líneas que brillaban como minerales. Esto se fundió en un anillo dorado irregular alrededor de la pupila. La pupila en sí era vertical, no redonda,

“Los ojos de un dragón”, pensó Tov, aunque no sabía por qué. Nunca había visto un dragón, pocos vivos lo habían hecho desde la Abdicación cientos de años antes. Sin embargo, sabía que esos ojos pertenecían, al menos en parte, a otra cosa, una cosa distinta a los humanos, los elfos o los enanos. Una cosa más vieja que todos ellos. "Esta figura", se dio cuenta con pavor helado, "es un Daedrym".

La capa púrpura pareció crecer en lugar de arrastrarse cuando el Daedrym se movió hacia Tov, su paso era tan firme que no podía distinguir un paso de otro. Nunca se había sentido tan pequeño en toda su vida, indefenso pero no del todo asustado. Sin apartar los ojos de él, el Daedrym alcanzó detrás de su propia cabeza, hasta una de las crestas verticales del timón. Con un agudo sonido de raspado, sacó una de las escamas prismáticas en un solo movimiento que fue rápido pero sin prisas. Colocó la balanza en la palma de su propia mano y la tendió hacia Tov, como si fuera una ofrenda. El Daedrym no se inclinó, y aunque los ojos draconianos parpadearon una vez, el rostro permaneció inmóvil como la piedra a pesar de todo. La urgencia se apoderó de Tov, sus pies resbalaron y se tambaleó hacia atrás, pero el krune seguía allí. La criatura equilibró al niño con su cabeza, empujándolo hacia su amo.

Tov hizo una reverencia, o mejor dicho, hizo una reverencia, ya que no sabía qué hacer. Observó la balanza y luego la tomó con una lentitud deliberada, sus dedos rozaron la palma. La piel era dura, callosa, pero tan cálida como para estar caliente. La escama emanaba ese calor cuando Tov retrocedió, bajó la cabeza en una reverencia y apretó el objeto contra su pecho. Cuando levantó la cabeza hacia el Daedrym, estaba mirando hacia la cima de la montaña. Tov siguió su mirada, asombrado de lo lejos que estaba la cumbre de su ya aterradora altura. Hizo temblar las piernas del chico. Se volvió hacia el Daedrym una vez más, pero no encontró alivio. Esos ojos con borde dorado estaban ardiendo en los suyos con una intensidad que comenzó a sentir como si su alma estuviera mirando a la misma Siri. Todo lo que Tov pudo manejar fue un parpadeo.

Cuando abrió los ojos, el Daedrym se había ido. Tov miró alrededor de la meseta y no vio nada de la capa o el yelmo con cresta. Antes de que pudiera exhalar, el poderoso krune gritó melódicamente en el aire y saltó desde el borde de la meseta. Sus alas se desplegaron en una declaración de poder, volando alrededor de la oscura extensión del cielo nocturno. La bestia desapareció como su amo unos momentos antes, luego voló sobre la cabeza de Tov a una velocidad aterradora, hacia la cima y se perdió de vista para siempre.

Tov permaneció en el silencio de la noche, su respiración, el viento y las olas se fundían en un solo ritmo. Pasó los dedos por la balanza que tenía en la mano, la superficie lisa como el cristal, pero su peso tan ligero como el de una tela. La balanza reflejaba más de la brillante luz magenta de lo que creía posible, y cuanto más tiempo la sostenía en la mano, más profundo era el significado que sentía que poseía el regalo. Tov lo observó como si fuera un fuego que se apagaba en la palma de su mano, mirando más de lo que pretendía, antes de que el sonido de un trueno distante le dijera que debería regresar al pueblo. 

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FORMA​

Un relámpago partió el aire cuando Tov sintió alrededor de su cuello por centésima vez en su viaje. Sabía que la balanza estaba allí, envuelta en cuero tan apretado que no se veía ninguna luz, ni siquiera en la oscuridad de la tormenta. En todos los años transcurridos desde aquella noche de niño, la balanza nunca había perdido su brillo magenta. 

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Aunque ella misma no había dado un solo paso del viaje, Gichi estaba sin aliento. Tov podía oír su jadeo seco y con la boca abierta, aunque igual de revelador era que hablaba muy poco. A estas alturas ya había visto las figuras oscuras persiguiéndolos. Ya sea por esa vista, o por el paso enloquecido de su padre por un estrecho sendero de montaña, o por los rayos casi constantes, o por la supuesta muerte de su madre, estaba en un estado de pánico sin palabras. Bueno, casi sin palabras.

“Descansaremos por la mañana”, Tov escuchó a Gichi repetir la misma frase que había murmurado para sí mismo durante el vuelo. “Por la mañana descansaremos. Descansaremos por la mañana, por la mañana descansaremos”. Se solidarizó con su hija, compartió las mismas palabras pero cada uno tuvo que encontrar su propio camino hacia la montaña.
 
Última edición:
(P2)

En el lejano horizonte, Tov divisó la primera cosa hermosa que había visto desde que abandonaron el pueblo: una tenue raya de amanecer que convertía la noche en gris. Era el amanecer más ruidoso que jamás había visto, y con él llegó una brisa sobre las brasas de esperanza que permanecían en su corazón. Mil pensamientos inundaron su mente, pero cada uno se desvaneció ante los recuerdos de la mañana anterior.

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LA MAÑANA EN QUE SE FUE DE RAEDYA​

El amanecer llegó a Nesthaven bajo su habitual manto de niebla. En un granero fuera del pueblo, Tov había terminado de orar por un cordero con una pata herida. Aflojó una férula que uno de los niños del pueblo había hecho a mano, un desastre bien intencionado que probablemente había hecho más daño que bien. Levantó a la frágil criatura en el aire y la observó patear torpemente pero sin dolor, antes de dejarla correr afuera. Tov se secó la frente, el arte de curar siempre lo hacía sudar, aunque sentía que le daba una excusa para nunca convertirse en sacerdote.

Tov arrojó la tablilla a un pequeño fuego. Siguió al cordero fuera del granero, cuando los primeros sonidos de problemas resonaron en el valle. Kasta Vall, un joven de no más de 16 años, llegó corriendo al claro fuera del pueblo. El niño era rápido, incluso para su edad, por lo que pocos otros jóvenes lo desafiarían. Sin embargo, mientras corría esta mañana, sus brazos se agitaban sobre su cabeza como si se estuviera ahogando. La voz de Kasta se quebró por el terror, lanzando gritos entrecortados. El padre del niño estaba en una torre de vigilancia en las afueras del pueblo, y ese parecía ser el objetivo de su carrera. Tov miró al cordero, que masticaba hierba ociosamente con su rebaño, ignorante e ingrato. Tocó a la pequeña criatura en la pierna con su bota y se dirigió hacia la torre.

Entonces fue algo parecido a una lanza, pero del tamaño de un árbol pequeño, que atravesó a Kasta, clavándolo en el suelo y forzando el último aliento de sus pulmones en un ladrido. Los aldeanos que se habían reunido con sus gritos anteriores ahora soltaron sus propios gritos, el horror y la confusión se mezclaron en una alquimia de pánico. Tov corrió hacia el niño, preparándose para abrirse paso entre la multitud para recuperar las astillas de su vida que pudieran quedar. Sin embargo, a medida que se acercaba al cuerpo de Kasta, la enorme lanza que lo había hundido en el suelo comenzó a cambiar. Motas negras cayeron del pozo como cenizas, arremolinándose con velocidad creciente alrededor del cuerpo sin vida. Tov sintió que una mano le agarraba la muñeca y lo empujaba hacia la multitud. Tov se dio cuenta de que no había disminuido la marcha al verlo como el resto del pueblo.

Y Raedya no soltaba su brazo.

Tov se volvió hacia la lanza, justo cuando el asta se disolvía en una nube espesa que oscurecía por completo a Kasta. En un instante, las cenizas de la lanza se condensaron como un enjambre de insectos y volaron por el aire, volviendo a la forma de una lanza y dejando nada más que un pequeño cráter en el suelo. Tov miró asombrado junto a sus compañeros. El cuerpo de Kasta había desaparecido y el pueblo estalló en una nueva ronda de terror.

“¿Qué es esto?”, le susurró a Raedya. "¿Qué tipo de magia puede hacer esto?"

Su esposa esquivó la pregunta. "Gichi está en el bosque con algunos de los niños", respondió ella. “La llevaron a la arboleda de Ulon, al arroyo”. Tov miró en esa dirección, pero no dijo nada.

“No dejes que la encuentren primero”, finalizó.

"¿A ellos?" Tov respondió, sacudiendo la cabeza. “Raedya, tenemos que encontrar a Kasta, podría…”

"Se ha ido, Tov", interrumpió su esposa, su voz vaciló por un momento. "¡Encuentra a Gichi, ya podrían estar en el bosque!"

Había un miedo en los ojos color avellana de su esposa que lo sobresaltó. Raedya era un verdadero hijo del desierto, un aventurero de cabello claro y piel morena, muy parecido a él. La había visto montar en brauna'tau gigante y contemplar el valle de Krune mientras se abalanzaban para comer entre los rebaños de la aldea. Raedya había parecido ignorar la voz del miedo casi toda su vida, pero esta mañana era como si fuera la única que conocía.

"¿Qué sabes sobre estos hombres?" preguntó Tov, tomando cada una de sus manos entre las suyas.

"Nada, mi amor." Miró hacia la altura desde la que había volado la lanza. "Solo que estos no son simplemente hombres".

En el borde del acantilado rocoso se encontraba una figura imponente con armadura. La legendaria lanza negra que había matado a Kasta, que parecía tan enorme momentos antes, era un mero bastón en su mano. Flanqueados a cada lado del lancero había varias figuras más pequeñas pero no menos ominosas, cada una de las cuales sostenía armas de tamaño similar. Tov fue a buscar a su hijo sin decir una palabra más.

Cuando regresó con Gichi cerca del mediodía, el pueblo todavía estaba aterrorizado. La lanza negra, o tal vez había más de una, había golpeado varias veces. Cada vez que la aldea se reunía en gran número para defenderse, caía, suspirando y disolviendo a su presa sin previo aviso. Tov encontró a Raedya cerca del centro del pueblo, ahora con un bastón y una capa con inscripciones tejidas a mano. La capa no le quedaba bien, necesitaba reparación o incluso reemplazo, pero había sido la prenda de su padre. Gichi estaba sobre la espalda de Tov, sus manos anudadas en su cuello, sus codos bloqueados en sus rodillas.

“Creemos que hay más de veinte de ellos”, dijo Raedya sin aliento a Tov, “pero quizás el doble de ese número. El grupo enviado a Havensong fue descubierto. Eliminado.

“Madre, qué está pasando,” Gichi apenas la dejó terminar, pero la pobre chica fue ignorada.

"¿Canción de refugio?" Tov respondió. "¿Por qué? No necesitamos su ayuda”.

“Tov”, comenzó Raedya con cautela, “ahí es donde debes ir. Al menos adónde... esperaba que fueras. Tov la miró un momento antes de negar con la cabeza.

“No puedes quedarte en el pueblo. Debes tomar a Gichi y huir. Estas cosas están jugando con nosotros, van a…” el terror en los ojos de su hija finalmente atrapó el corazón de Raedya. “Todo estará bien, dulce niña. Tú y tu padre se embarcarán en una hermosa aventura y todo irá bien”. Gichi extendió una mano hacia su madre y articuló la palabra "quédate". Raedya tomó la mano de su hija y tragó saliva, mirando de nuevo a Tov. “El ferry está listo”, continuó Raedya, “junto con un poco de pan. Durará un tiempo.

"¿Por qué debes quedarte?" Estaba claro por el tono de Tov que no se había decidido nada. Raedya inclinó la cabeza y levantó los brazos como para sugerir que la respuesta era evidente. Aunque era un poco mayor que él, por un momento todo lo que Tov pudo ver fue una niña con la túnica de su padre, sosteniendo un palo que él valoraba tanto como la férula que había arrojado al fuego esa mañana.

Pero esa imagen no reflejaba la verdad. Sabía que Raedya estaba entre los pocos aldeanos capaces que podían lanzar un hechizo con eficacia, frenando a los atacantes y quizás dando a otros una oportunidad de escapar. Tov sabía que una vez que había ido a buscar a su hija, toda la valentía latente de Raedya había vuelto como una marea. Deslizó a Gichi de su espalda, sus piernas debilitadas apenas podían sostenerse contra el costado de su madre, y se fue una vez más sin decir una palabra.

Raedya estaba sin aliento al llevar a Gichi cuando llegó a su casa. Ayudó a Tov a amarrar el transbordador, moviéndose rápidamente mientras crecía el clamor en el pueblo. Cuando Raedya terminó, Tov se giró y miró a su hija sentada en un banco que habían hecho juntos. Gichi había dicho solo unas pocas oraciones durante la espera, pero por lo demás estaba en silencio.



“Hora de volar, mi grifo,” dijo Tov, su voz vacilante.

“Madre”, rogó, “¡esta vez no!”.
 
(P3)

Mira a Siros volar a su nido

"¡Déjame quedarme despierto, por favor!"

El día está ganado, al igual que nuestra búsqueda.

“Quiero quedarme… quiero quedarme… despierto”.

Hasta la mañana, descansaremos.

"Te amo."

Te amo, querida, eres mi mejor

Gichi cayó sin poder hacer nada en un sueño profundo y constante, como lo había hecho mil veces desde que era un bebé. Tov sintió que su resistencia se desvanecía al final del hechizo lírico, y Raedya metió la mano en el ferry, probablemente limpiando las lágrimas de la mejilla de Gichi por costumbre. Nunca pensó que la rima estuviera bien escrita, pero a Gichi le encantó y Raedya la hizo efectiva. Por primera vez se preguntó si su crítica obstaculizaba su habilidad para usarla con Gichi.

"No me obligarás a hacer lo mismo contigo, ¿verdad?" Raedya le preguntó.

Nunca en todas las horas que había pasado mirando a los ojos de su esposa los había visto tan coloreados por la desesperación. Tov no dudó de que Raedya lo hechizaría si la forzaba. Lo había hecho antes, en broma, con simples encantamientos para distraerlo y poder darle una sorpresa. Por supuesto, hubo ocasiones en que su terquedad la llevó a amenazarlo con enviarlo caminando al mar. Pero Raedya prefería ser conocida como esposa, madre y hermana, no como hechicera o hechicera. La magia era una herramienta en el pueblo, un medio de supervivencia, nada más.

"Nada de lo que tienes es lo suficientemente fuerte para mí", mintió. Raedya miró por encima de su rostro, como si le quitara la respuesta adecuada como un insecto inofensivo.

“Nada más que mi amor”, respondió ella, sonriendo. Tov no le devolvió la sonrisa, apenas respiraba en ese momento.

“No puedo abandonarte, Raedya. Nunca pude -"

"Si no tuviéramos a Gichi, haría que murieras conmigo".

"No puedo abandonarte, Raedya".

“No me estás abandonando, Tov, la estás preservando. Como nuestros padres nos preservaron, como yo los conservo a ustedes y a cualquiera que pueda escapar. Si hace alguna diferencia, ambos sabemos que no podría llevarla la distancia o la velocidad que necesitarás para tener una oportunidad”. El ferry nunca pareció tan pesado como en ese momento. Raedya colocó sus manos sobre su rostro y lo miró a los ojos, una última sonrisa iluminó las lágrimas que corrían por las comisuras de su boca.

“Si realmente crees que esto está mal”, susurró, “entonces no te pediré que vayas. Pero debes creerlo. Apretó los dientes mientras lo decía, golpeando el pecho de Tov con cada palabra.

Ante esto, se deshicieron los últimos hilos de resistencia en Tov. Apartó la mirada, derrotado, cansado, pero resignado. Raedya volvió la cabeza hacia atrás y presionó sus labios contra los de él, luego se retiró. Insatisfecha, volvió a intentarlo hasta que él volvió a la vida en sus manos. Le apretó la cara hasta que le dolió la mandíbula.

“Si esta vida fuera el final de todas las cosas”, dijo, “me quedaría”.

“Si esta vida fuera el final de todas las cosas, no te pediría que te vayas”, respondió ella, secándose las últimas lágrimas que se aferraban a su barbilla.

Hubo llamadas para ella en la plaza del pueblo, pero se abrazaron por varios momentos hasta que ella se alejó. Luego se fue, y todo lo que Tov tenía en este mundo se fue con ella. Todo menos Gichi.

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FORMA

Tov respiró fuerte y violentamente mientras corría y estudiaba frenéticamente las piedras que tenía delante. Su espalda estaba más allá de las quemaduras, la piel debajo de los soportes del transbordador se había desgastado hacía mucho tiempo. Entonces vio lo que había estado esperando: un escalón que tenía más forma de lo que podría tener una piedra natural. Había llegado a la última subida al Daedrym Ascent.

"¡Padre, están cerca!" Gichi había tratado de susurrar, pero sus palabras salieron en un chillido. Están tan cerca, justo detrás de esas rocas. ¡Más rápido más rápido!"

Tov gruñó como un animal cuando el camino se convirtió en escalones, los escalones en un descansillo y el descansillo en la cima de la montaña. Allí, como el suelo más fino de un palacio, se encontraba la amplia meseta del hogar de los Daedrym. Verticales tallados por expertos corrían a lo largo de una extensión triangular, cada pieza aparentemente tallada en la misma piedra que la montaña. A su manera, era más impresionante que todo lo que había visto en Havensong o escuchado en Faerthale. Pero también estaba vacante.

Tov redujo la velocidad a un paso cuidadoso y cauteloso. "¡Padre! ¡Debemos irnos, están aquí! Podía sentir su cabeza moviéndose de un lado a otro, buscando desesperadamente un vistazo de sus perseguidores.

“Debemos andar con cuidado,” habló, más para sí mismo que para Gichi. “Porque ahora estamos entre peligros.”

La luz del amanecer de Siros había bañado la meseta de la ascensión en resplandecientes charcos de agua de lluvia, a simple vista casi parecían luces propias. Sin embargo, Tov no pasó mucho tiempo en la escena, fregando el suelo de piedra justo delante de sus pies. Gichi tomó prestada algo de su calma, ya no balanceaba el ferry de lado a lado.

Tov se detuvo, estudiando una línea anodina en el camino. Se agachó y deslizó lentamente la bota para apartar una gruesa capa de musgo. Debajo, pintadas con barro gris, había una colección de runas prístinas grabadas en el suelo. Tov recogió dos piedras, sintiendo el peso en sus manos. Inclinándose una vez más, mientras provocaba una aguda queja de Gichi, a quien no le gustaba que lo inclinaran una vez más, Tov deslizó la primera piedra sobre las runas. Pasó inofensivamente sobre la inscripción, tan normalmente como en cualquier otro lugar de Términus. El segundo lo agarró con el puño, antes de retroceder y lanzarlo tan fuerte como pudo a través de un umbral invisible en el aire.

La piedra se hizo añicos en el cielo como si impactara contra una pared de roca. El aire alrededor del impacto onduló, los fragmentos de piedra se desaceleraron y quedaron suspendidos por un momento antes de disolverse en polvo. Tov exhaló en señal de reivindicación, se arrancó la escama que le rodeaba el cuello, quitó la atadura de cuero y la levantó en la mano. “¡Daedrym!” Gritó al aire vacío. “Cuando era niño, salvé la vida de uno de tus krune. Había sido mordido por una serpiente marina y estaba tan cerca de la puerta de la muerte como yo lo estoy de la tuya. ¡A cambio, uno de ustedes me dio esta balanza!”



No había movimiento en las alturas. Sin respuesta a sus gritos. Nada, excepto el vacío de una antigua ruina. Tov sintió que el viento se llevaba sus palabras. Sintió que el cansancio le quitaba la esperanza. Sintió la mano de su padre sobre su hombro, el beso de Raedya sobre sus labios, el peso de Gichi sobre su espalda. Presionó su mano contra una pared que no podía ver y suplicó por última vez. “Sé que estás ahí”, acusó al aire vacío. “Sé que puedes oírme. He traído a mi único hijo. Estamos siendo perseguidos. Os pido que salvéis lo que es precioso para mí, como una vez salvé lo que era precioso para uno de vosotros”.


"¡Padre!" La voz de Gichi se abrió paso. "¡Ellos están aquí!"

Tov se puso rígido. Las partes desgastadas de su cuerpo que había ignorado desde que se fueron de la aldea comenzaron a masticar sus nervios al mismo tiempo. Los huesos de su columna parecieron bloquearse en su lugar, la sangre que se había estado acumulando en una de sus botas se sentía espesa como el barro. Y mientras miraba desde el acantilado y sobre el agua muy por debajo, pensó en Raedya, y que Havensong podría haber sido la mejor opción.

Ahora había tres figuras mirándolo desde una roca en la ladera de la montaña. El lancero, cubierto con una armadura dentada y no solo más alto, sino más grueso que cualquier otro hombre que haya visto jamás; el comedor de luz, con su cabeza negra y sin ojos y un cuerpo que aún era más una sugerencia que una forma sólida; y la tercera, una figura calva pero femenina, la piel tan tirante como una calavera y sin nariz. Sus ojos parpadearon con una luz amarillo verdosa, un color que parecía enfermo y decaído. Llevaba una prenda plateada de pies a cabeza que desde la distancia parecía un vestido blindado.

Tov reconoció al lancero y al comedor de luz del día anterior, pero el tercero había elegido este momento para revelarse. Algo en su aplomo y discreción hizo que Tov pensara que ella era su líder. Cuando el lancero saltó del más audaz y obedeció su orden de detenerse, se confirmó que así era. El lancero apuntó su arma a Tov, sosteniéndola contra su antebrazo antes de levantarla por encima de su cabeza.

"Padre, están aquí", la voz de Gichi estaba tan serena que envió un escalofrío por la espalda de su padre. Los Daedrym están aquí. Las mismas palabras que había esperado oír, pronunciadas por la voz cansada de su afligida hija. Tov sintió fuerza en sus piernas y, a pesar del dolor, giró su cuerpo hacia un lado para que él y Gichi pudieran mirar la meseta juntos. Escuchó sus dedos hundirse en las hebras tejidas del transbordador, acercando su rostro lo más posible a la barrera.
 
(P4)

En medio del vasto suelo de piedra había dos Daedrym, contra un fondo de un mar azul infinito y un cielo aún más azul. Entonces dos más se hicieron visibles, apareciendo sin un destello o sonido, luego dos más, y dos más. Docenas llenaron el espacio en cuestión de momentos, con todos menos uno de sus rostros estoicos mirando más allá de Tov y Gichi, directamente a sus perseguidores. Todos menos uno se quedaron quietos como piedra, excepto por sus capas magenta que azotaban con el viento del mar. El que rompió filas avanzó hacia Tov con una gracia sin esfuerzo, como solo había visto una vez en su vida. Este Daedrym solitario fijó sus ojos en él, una intensidad incómoda pero familiar que se extendía desde su iris bordeado de oro. Tov se quedó expectante, cubierto de una mugre de sudor, suciedad y sangre, con la capa exterior desgarrada y el pelo suelto. Observó un espacio abierto en el timón donde faltaba una escala. Este Daedrym no lo había replicado ni reemplazado a lo largo de los años desde que se conocieron. Cualquiera que sea el significado que Tov atribuyó al regalo, estaba claro que había significado más. Ofreció la balanza al Daedrym tan rápidamente que se detuvo sorprendido.

“Una vida por una vida”, dijo, colocando la balanza en la palma de su contraparte más majestuosa. Luego notó que el intercambio había ocurrido directamente sobre las runas en el piso de piedra tallada, pero la barrera no había interferido. Tan pronto como el Daedrym retiró su mano, Tov comenzó a soltar las ataduras del transbordador. Mientras dejaba la canasta suavemente, se acercó un segundo Daedrym y cada uno tomó un lado, llevándose a Gichi. Ella no se fue en silencio.

"¡Padre! ¡¿Estás viniendo?! ¡Padre, padre, no te vayas! Tov la miró, impotente, pero no pudo encontrar las palabras para hablar. Sus ojos se lanzaron a las runas, su mente corriendo ante el riesgo de cruzarlas. Pero antes de que pudiera decidir, Gichi desapareció, su voz tragada con todo el Daedrym. Desde su posición ventajosa, la meseta estaba vacía una vez más. Tov tragó y colocó su mano donde debería estar la barrera, sintiendo que la pared invisible había regresado tan sólida como el acantilado a su lado. Se desplomó contra él y cayó al suelo, el agotamiento adormeciendo su mente y cuerpo.

El trío oscuro parecía haberse movido muy poco mientras ocurría el intercambio con el Daedrym. Sin embargo, el lancero, ansioso desde el momento en que vio a su presa, estaba cada vez menos interesado en ser contenido. Caminó de un lado a otro, con los ojos fijos en la dirección de Tov. El comedor de luz se había hundido en una de las sombras detrás de la roca, y los ojos del líder estaban cerrados en una especie de oscura meditación. Entonces Tov vio que el lancero echaba hacia atrás su brazo vendado y torcía el pecho para descargar una andanada que parecía demasiado poderosa para la corta distancia entre él y Tov. Sin embargo, cuando el lancero desenrolló su cuerpo y soltó el arma, Tov se dio cuenta de que la criatura no apuntaba hacia él, sino hacia la barrera y lo que había más allá. Gichi volvió a ser visible, tranquilo y siendo llevado por uno de los Daedrym hacia él. Tov se acercó al lancero, justo cuando el proyectil envuelto en humo pasó por encima de su cabeza, hacia donde el Daedrym estaba con Gichi. Se disparó en el brazo cuando la lanza se acercó, la estela de humo cayó sobre su piel y la chamuscó como si fueran brasas. Tov ignoró este dolor, sus ojos enrojecidos se fijaron en el rostro indefenso de Gichi, acercándose a ella y abriendo la boca para gritar.

La lanza se hizo añicos en el aire detrás de él con un silencio peculiar, no diferente de la piedra que Tov le había arrojado. Solo había una extraña vibración en el aire, y por un momento Gichi y el Daedrym aparecieron y desaparecieron de la vista. La barrera parecía absorber el humo, pequeñas ondas perceptibles para Tov solo por la intensidad dolorosa con la que miraba a su hija. Escuchó un extraño gemido proveniente de las figuras oscuras y vio zarcillos del comedor de luz que sostenían al lancero en alto. Algo parecido al terror brotaba dentro de la bestia, pero antes de que pudiera hacer algo más que retorcerse en el aire, el comedor de luz lo arrojó contra la pared invisible. Su cuerpo se derrumbó, los huesos y la armadura se partieron como un par de enormes nudillos. Aunque muerto, la difícil situación del lancero no había terminado. El líder levantó una palma abierta y su cadáver fue levantado al lado de Tov. Forzó su cara sin vida contra la pared, una y otra vez, cada colisión sonaba menos como huesos rompiéndose y más como agua chapoteando en una piel. El líder desapasionado parecía estudiar la interacción, mientras que desde la posición ventajosa de Tov, su villano estaba plegado contra el mismo cielo. Por fin arrojó la masa que una vez fue su cuerpo a los mares muy por debajo.

Tov abrió el puño en el repentino silencio y se despertó con un dolor punzante en la mano y el antebrazo. Buscó a Gichi, la vio parada junto a su Daedrym, luego sintió una presión fría y resbaladiza en su tobillo. Un zarcillo del comedor de luz tiraba de él, deslizando su cuerpo por el suelo hacia sí mismo. Tov escuchó un eco de Gichi gritando su nombre mientras su cuerpo se elevaba en el aire. Luego fue lanzado hacia la barrera con una fuerza terrible, mucho más rápido de lo que podía prepararse para el impacto.

Tov chocó contra el suelo al otro lado de la barrera y su cabeza golpeó el suelo de piedra. Rodó varias veces antes de detenerse, acostado boca arriba con los ojos apuntando al cielo. Le zumbaban los oídos y sentía que su cuerpo luchaba por mantenerse despierto. Gichi estaba con él ahora, al igual que las docenas de rostros en sombras, montones de ojos con montura dorada bajo yelmos plateados y pliegues de capas magenta que fluían juntas en una cortina interminable. El cielo estaba despejado y Siros brillante, aunque la oscuridad se cernía sobre los ojos de Tov.

"Podemos descansar ahora, padre". Gichi apoyó la cabeza en el pecho de su padre, colocando su brazo sobre su espalda. "Ya es de mañana, podemos descansar".
 

Pantheon: Rise of the Fallen – Parting the Veil – Tanques en Pantheon


Discusión sobre como funcionarán las tres clases de Tanque en Pantheon: Dire Lord, Warrior y Paladin.
 
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