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Pantheon – Recopilatorio de Eventos (2023)

Zeros1912

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Con el comienzo de este nuevo año, he pensado que será mejor ir recopilando cada cartel de eventos (junto su información) en un único hilo en el foro GENERAL para que así quede todo más ordenado y de paso no inundarlo con el mismo tipo de mensaje. A medida que vaya saliendo información la iré posteando en este único hilo.

Pantheon - Cartel de Eventos (Enero 2023)

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Zeros1912

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Pantheon: Rise of the Fallen - Lo que se avecina para Pantheon

Damos la bienvenida al director creativo Chris "Joppa" Perkins como nuestro invitado este mes mientras discutimos qué esperar en el primer trimestre de 2023 con respecto a nuestra hoja de ruta hacia la fase Alpha.

 

Zeros1912

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BOLETÍN INFORMATIVO (ENERO DE 2023)​

CARTA DEL PRODUCTOR​

Parte 1

¡Feliz año nuevo, fans de Pantheon!

A medida que el equipo emerge de un breve respiro de vacaciones, nuestra atención se dirige a nuestras metas para el próximo año y nuestros objetivos de desarrollo a largo plazo.

Los esfuerzos de desarrollo visual continúan con estilos de construcción adicionales en línea en el pueblo de Availia (que continuarán utilizándose en otros asentamientos humanos apropiados), flora adicional para las regiones de Thronefast y Avendyr's Pass, y un nuevo kit de bioma helado para adaptarse a nuestros climas gélidos. Nuestros modelos revisados Humano y Dark Myr están sirviendo como banco de pruebas mientras desarrollamos nuestra solución para el cabello, y los nuevos conjuntos de armaduras inspirados en nuestro arte conceptual racial y construidos dentro de nuestra revisada línea de ajuste de armaduras, están a punto de completarse.

El trabajo en nuestras prioridades de integración posteriores a ViNL también está en marcha, con una zonificación perfecta ahora funcional en apoyo de nuestro modelo de mundo abierto, y servicios persistentes que admiten funciones entre zonas como grupos y chat en desarrollo, que también se trasladarán a otros características esenciales como gremios y herramientas de búsqueda de grupos.

Por el lado del diseño de la casa, nuestro sistema de recolección ha estado recibiendo la atención esperada desde hace mucho tiempo, acercando las cosas a un estado alfa planificado mientras nos preparamos para reabrir el Avendyr's Pass para la exploración. Esto incluye soporte para tratar los nodos de recolección como entidades y permitirles interactuar con sistemas de combate, acciones y mostrar grupos de salud, así como espacios de equipo dedicados para recolectar herramientas que se utilizarán automáticamente al interactuar con un recurso, sin necesidad de desequipar un arma. También se están desarrollando cargas de habilidades, que servirán tanto en la esfera de la artesanía como en la de las aventuras.

Como siempre, consulte las actualizaciones detalladas en la hoja de ruta a continuación y esté atento a nuestro sitio web, Discord y canales de redes sociales para obtener lo último y lo mejor.

Hasta el próximo mes, en adelante y hacia arriba.

HOJA DE RUTA HACIA EL PROGRESO ALFA​

Diseño completo: indica elementos que tienen un documento de diseño completo y ratificado y están a la espera de un plan de implementación.
Por Hacer: indica elementos que tienen un plan de implementación terminado y están programados, pero el trabajo aún no ha comenzado. Esto también puede aplicarse a los elementos que se implementan parcialmente y que están a la espera de que se complete el trabajo adicional.
En Curso: indica elementos en los que se está trabajando actualmente pero que aún no están listos para el lanzamiento alfa.
Completo: elementos que están en el juego y listos para el lanzamiento alfa.

Los artículos marcados como ACTUALIZADOS tienen un nuevo estado o información de la Carta del Productor del mes pasado.

Programación y Diseño​

Conocimiento de combate de NPC: Completo
Qué es: soporte para la toma de decisiones y tácticas avanzadas de NPC basadas en su conocimiento del entorno circundante.

• Se agregará al juego contenido continuo de conciencia de combate a medida que se desarrollen más NPC y encuentros en el camino hacia Alpha.

Streaming de activos y terrenos: Completo
Qué es: desarrollo de tecnología para admitir el rendimiento de la transmisión (tanto de cliente como de red) de activos de juegos, imágenes y datos del servidor.

Conversión HDRP: Completo
Qué es: Conversión de nuestro proyecto existente a una nueva canalización de renderizado para permitir gráficos de mayor definición, herramientas de renderizado más potentes y un mejor rendimiento del cliente.

Clases y combate: En Curso ACTUALIZADO
Qué es: implementación de los componentes de clase básicos restantes, como recursos únicos, mecánicas e interfaz de usuario.

• Pases de equilibrio en curso y ajustes del kit de habilidades para las clases disponibles actualmente.

Revisión de la red: En Curso ACTUALIZADO
Qué es: desarrollo de una solución de red personalizada para permitir la concurrencia de jugadores y cálculos del lado del servidor en la escala requerida de un MMORPG.

• Se ha completado el soporte para la zonificación integrada. Se está trabajando para admitir la comunicación entre zonas, la persistencia de grupos y los límites de zonas personalizadas.
• La funcionalidad clave posterior a ViNL aún pendiente incluye:
• Búsqueda de rutas de NPC en zonas.
• Perfiles meteorológicos locales.
• Sistemas de desove de entidades dinámicas (mascotas, adiciones, engendros impulsados por eventos).

Mascotas: Por Hacer
Qué es: desarrollo de los sistemas y la interfaz de usuario necesarios para admitir minions controlados por jugadores permanentes y temporales.

• Programado para su implementación una vez que la nueva red esté en su lugar.

Loadouts de habilidades: En Curso ACTUALIZADO
Qué es: desarrollo de una herramienta que permite a los jugadores guardar y cargar configuraciones predefinidas de hotbar.

• Se ha implementado la compatibilidad con varias cargas de habilidades guardadas/barras de habilidades separadas.
• Se encuentra en desarrollo la compatibilidad con la gestión de cargas múltiples.

Gathering and Crafting: En Curso ACTUALIZADO
Qué es: desarrollo de herramientas de apoyo, interfaz de usuario e infraestructura para la implementación del contenido, el juego y la progresión de Gathering and Crafting.

• Conversión completada de los nodos de recolección en entidades, lo que les permite interactuar con los sistemas de combate.
• Soporte implementado para que los miembros del grupo se reúnan cooperativamente desde un nodo.
• Se implementaron eventos de procesador de combate dedicados para la recolección.
• Se implementaron ranuras de equipo dedicadas para recolectar herramientas y soporte para el intercambio automático entre armas y herramientas en función de los estados de combate/recopilación.
• Comenzó el desarrollo de páginas categorizadas en el códice de habilidades para apoyar la navegación entre habilidades de combate y recolección.

Perception System: Por Hacer
Qué es: si bien podemos admitir implementaciones preliminares de contenido de Perception, se necesita un desarrollo adicional para las herramientas de soporte y la interfaz de usuario requerida para implementar Perception y sus funciones relacionadas y la progresión a mayor escala con la calidad prevista para Alpha y más allá.
 

Zeros1912

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Parte 2

Faction: Por Hacer

Qué es: Si bien el sistema Faction está completamente integrado y funcionando, se necesita un desarrollo adicional para apoyar el aprovechamiento de Faction para otros aspectos del juego, como obtener acceso a tareas específicas, historias, comerciantes, etc.

Mejoras de escalada: En Curso
Qué es: mejoras en el sistema de escalada existente para introducir un recurso específico de escalada y una interfaz de usuario relacionada, asociar la escalada con una habilidad mejorable, implementar nuevos tipos de superficie con diferentes desafíos de escalabilidad y mejorar las animaciones de escalada.

• Mapeo de la habilidad de escalada para mejorar la velocidad y reducir el consumo de resistencia, y se agregaron estadísticas de apoyo.
• Se eliminó la barra de resistencia de la ventana de recursos del jugador principal y se creó un elemento de interfaz de usuario dedicado.
• Se agregó una mecánica de agotamiento para evitar escalar y correr cuando la resistencia está completamente agotada.

Natación: En Curso
Qué es: Implementación de un sistema de locomoción de natación que incluye compatibilidad con el movimiento del eje Z, la creación de un nuevo conjunto de animaciones de natación y la implementación de un sistema de agua.

• Barra de respiración implementada y mecánica de asfixia.
• Detección de volumen de agua implementada y movimiento del eje z.

Aclimatación: Por Hacer
Qué es: implementar mejoras en la experiencia del usuario de Aclimatación mejorando los componentes audiovisuales, mejorando la interfaz de usuario y los sistemas de adquisición/equipo de glifos e implementando climas adicionales.

Disposiciones y rasgos: En Curso
Qué es: desarrollar los sistemas necesarios para mejorar la compatibilidad con las reglas de generación de disposiciones y rasgos, así como componentes de interfaz de usuario dedicados para mostrar disposiciones y rasgos a los jugadores.

Herramienta LFG: Por Hacer
Qué es: desarrollar una interfaz de usuario y una infraestructura de apoyo para permitir que los jugadores se enumeren como buscando un grupo o buscando miembros adicionales, utilizando criterios específicos para encontrar otros jugadores para perseguir objetivos de juego compartidos.

Sistema básico de gremios: Por Hacer
Qué es: desarrollar una interfaz de usuario y una infraestructura de apoyo para permitir a los jugadores formar gremios con un canal de chat privado, jerarquías básicas y comandos de administración de membresía.

Bancos: Completo
Qué es: Desarrollar mecanismos para el almacenamiento y recuperación de artículos y moneda a través de interacciones NPC.

Mejorar la experiencia de inicio para nuevos jugadores: En Curso
Qué es: Desarrollar tutoriales para presentar a los jugadores los conceptos básicos del juego. Agregue y refine contenido en las áreas de inicio para brindar una experiencia sólida y atractiva al principio del juego.

• Primer paso del entorno de mazmorra de nivel inicial en Thronefast diseñado para admitir una experiencia de agrupación robusta con una barrera de entrada más baja.

Arte​

Zonas: En Curso ACTUALIZADO
Qué es: Desarrollar zonas de juego para admitir el contenido y el juego planificados. Convierta las zonas en caja gris en terreno esculpido y desarrolle con accesorios únicos y pases de arte ambiental para lograr objetivos estéticos.

• Varias actualizaciones en el arte y el diseño de las ruinas gigantes en Wild's End
• Se completó el primer paso del bioma de nieve en Avendyr's Pass
• Finalización del desarrollo de PdI en Avendyr's Pass para respaldar los próximos objetivos de prueba, con un enfoque específico en:

• Hanggore
• Varias estructuras de hielo
• Rocas cubiertas de nieve y hielo
• Carámbanos
• Grandes formaciones de hielo
• Adición del tipo de vivienda Orc Seer
• Carrera loca
• Actualización del diseño de la mazmorra
. • Reemplazo del arte de la caja gris.
• Finalización de toda la flora de cobertura del suelo para el bioma de Thronefast y las áreas circundantes
• Se comenzó a trabajar en el árbol Elkhorn con variantes para el bioma de Thronefast y las áreas circundantes.
• Se implementaron nuevos recursos para formar la entrada a Availia en Thronefast.

Modelos de jugador: En Curso ACTUALIZADO
Qué es: equipa los modelos de raza de jugador restantes (Skar, Dark Myr, Archai) para que puedan animarse y adaptar todas las razas y géneros no humanos a nuestro sistema de equipamiento de entidades para que puedan equipar/desequipar armaduras dinámicamente .
• Trabajo en curso en el sistema de cabello y estilos de cabello para modelos masculinos/femeninos Human y Dark Myr.

Modelos de PNJ: En Curso
Qué es: desarrollar nuevos modelos de criaturas y PNJ para su uso en la población mundial y el desarrollo de contenido.
• Conceptos completos para 4 tipos y variantes de NPC adicionales.

Activos 3D generales: En Curso ACTUALIZADO
Qué es: Desarrollar activos 3D para armas equipables, armaduras y varios elementos de utilería no relacionados con el entorno.
• Continuación del trabajo en nuevos conjuntos de armaduras que utilizan pautas de ajuste de armaduras revisadas y compatibles con nuevos modelos de personajes.

Animaciones: En Curso ACTUALIZADO
Qué es: Desarrollar animaciones de jugadores y NPC para apoyar la locomoción, el combate, los gestos y otros juegos.
• Se completaron animaciones adicionales y se pulieron los estados de combate con escudos y el bloqueo.
• Revisiones de animación iniciadas para espadas a dos manos y muerte.
• Completó varias animaciones para la suite de natación/bajo el agua, que incluyen: nadar hacia adelante, nadar hacia atrás, nadar inactivo, ráfaga de natación (correr mientras nada), nadar cerca de la muerte, flotar mortal y saquear bajo el agua.

Audio​

Audio: En Curso
Qué es: Desarrolla paisajes sonoros ambientales, crea efectos de sonido únicos para jugadores y NPC, e introduce música ambiental y exclusiva.
 
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