BOLETÍN INFORMATIVO (ENERO DE 2023)
CARTA DEL PRODUCTOR
Parte 1
¡Feliz año nuevo, fans de Pantheon!
A medida que el equipo emerge de un breve respiro de vacaciones, nuestra atención se dirige a nuestras metas para el próximo año y nuestros objetivos de desarrollo a largo plazo.
Los esfuerzos de desarrollo visual continúan con estilos de construcción adicionales en línea en el pueblo de Availia (que continuarán utilizándose en otros asentamientos humanos apropiados), flora adicional para las regiones de Thronefast y Avendyr's Pass, y un nuevo kit de bioma helado para adaptarse a nuestros climas gélidos. Nuestros modelos revisados Humano y Dark Myr están sirviendo como banco de pruebas mientras desarrollamos nuestra solución para el cabello, y los nuevos conjuntos de armaduras inspirados en nuestro arte conceptual racial y construidos dentro de nuestra revisada línea de ajuste de armaduras, están a punto de completarse.
El trabajo en nuestras prioridades de integración posteriores a ViNL también está en marcha, con una zonificación perfecta ahora funcional en apoyo de nuestro modelo de mundo abierto, y servicios persistentes que admiten funciones entre zonas como grupos y chat en desarrollo, que también se trasladarán a otros características esenciales como gremios y herramientas de búsqueda de grupos.
Por el lado del diseño de la casa, nuestro sistema de recolección ha estado recibiendo la atención esperada desde hace mucho tiempo, acercando las cosas a un estado alfa planificado mientras nos preparamos para reabrir el Avendyr's Pass para la exploración. Esto incluye soporte para tratar los nodos de recolección como entidades y permitirles interactuar con sistemas de combate, acciones y mostrar grupos de salud, así como espacios de equipo dedicados para recolectar herramientas que se utilizarán automáticamente al interactuar con un recurso, sin necesidad de desequipar un arma. También se están desarrollando cargas de habilidades, que servirán tanto en la esfera de la artesanía como en la de las aventuras.
Como siempre, consulte las actualizaciones detalladas en la hoja de ruta a continuación y esté atento a nuestro sitio web, Discord y canales de redes sociales para obtener lo último y lo mejor.
Hasta el próximo mes, en adelante y hacia arriba.
HOJA DE RUTA HACIA EL PROGRESO ALFA
Diseño completo: indica elementos que tienen un documento de diseño completo y ratificado y están a la espera de un plan de implementación.
Por Hacer: indica elementos que tienen un plan de implementación terminado y están programados, pero el trabajo aún no ha comenzado. Esto también puede aplicarse a los elementos que se implementan parcialmente y que están a la espera de que se complete el trabajo adicional.
En Curso: indica elementos en los que se está trabajando actualmente pero que aún no están listos para el lanzamiento alfa.
Completo: elementos que están en el juego y listos para el lanzamiento alfa.
Los artículos marcados como ACTUALIZADOS tienen un nuevo estado o información de la Carta del Productor del mes pasado.
Programación y Diseño
Conocimiento de combate de NPC: Completo
Qué es: soporte para la toma de decisiones y tácticas avanzadas de NPC basadas en su conocimiento del entorno circundante.
• Se agregará al juego contenido continuo de conciencia de combate a medida que se desarrollen más NPC y encuentros en el camino hacia Alpha.
Streaming de activos y terrenos: Completo
Qué es: desarrollo de tecnología para admitir el rendimiento de la transmisión (tanto de cliente como de red) de activos de juegos, imágenes y datos del servidor.
Conversión HDRP: Completo
Qué es: Conversión de nuestro proyecto existente a una nueva canalización de renderizado para permitir gráficos de mayor definición, herramientas de renderizado más potentes y un mejor rendimiento del cliente.
Clases y combate: En Curso ACTUALIZADO
Qué es: implementación de los componentes de clase básicos restantes, como recursos únicos, mecánicas e interfaz de usuario.
• Pases de equilibrio en curso y ajustes del kit de habilidades para las clases disponibles actualmente.
Revisión de la red: En Curso ACTUALIZADO
Qué es: desarrollo de una solución de red personalizada para permitir la concurrencia de jugadores y cálculos del lado del servidor en la escala requerida de un MMORPG.
• Se ha completado el soporte para la zonificación integrada. Se está trabajando para admitir la comunicación entre zonas, la persistencia de grupos y los límites de zonas personalizadas.
• La funcionalidad clave posterior a ViNL aún pendiente incluye:
• Búsqueda de rutas de NPC en zonas.
• Perfiles meteorológicos locales.
• Sistemas de desove de entidades dinámicas (mascotas, adiciones, engendros impulsados por eventos).
Mascotas: Por Hacer
Qué es: desarrollo de los sistemas y la interfaz de usuario necesarios para admitir minions controlados por jugadores permanentes y temporales.
• Programado para su implementación una vez que la nueva red esté en su lugar.
Loadouts de habilidades: En Curso ACTUALIZADO
Qué es: desarrollo de una herramienta que permite a los jugadores guardar y cargar configuraciones predefinidas de hotbar.
• Se ha implementado la compatibilidad con varias cargas de habilidades guardadas/barras de habilidades separadas.
• Se encuentra en desarrollo la compatibilidad con la gestión de cargas múltiples.
Gathering and Crafting: En Curso ACTUALIZADO
Qué es: desarrollo de herramientas de apoyo, interfaz de usuario e infraestructura para la implementación del contenido, el juego y la progresión de Gathering and Crafting.
• Conversión completada de los nodos de recolección en entidades, lo que les permite interactuar con los sistemas de combate.
• Soporte implementado para que los miembros del grupo se reúnan cooperativamente desde un nodo.
• Se implementaron eventos de procesador de combate dedicados para la recolección.
• Se implementaron ranuras de equipo dedicadas para recolectar herramientas y soporte para el intercambio automático entre armas y herramientas en función de los estados de combate/recopilación.
• Comenzó el desarrollo de páginas categorizadas en el códice de habilidades para apoyar la navegación entre habilidades de combate y recolección.
Perception System: Por Hacer
Qué es: si bien podemos admitir implementaciones preliminares de contenido de Perception, se necesita un desarrollo adicional para las herramientas de soporte y la interfaz de usuario requerida para implementar Perception y sus funciones relacionadas y la progresión a mayor escala con la calidad prevista para Alpha y más allá.