BOLETÍN INFORMATIVO (SEPTIEMBRE DE 2022)
CARTA DEL PRODUCTOR
Parte 1
Comunidad de Pantheon,
¡Por fin ha llegado el momento! Nuestras
sesiones pre-alfa se reanudan este fin de semana el
1 de octubre, y estamos ansiosos por dar la bienvenida a nuestros evaluadores nuevamente a Terminus. De hecho, estamos tan emocionados que este mes compartimos los
aspectos más destacados de alto nivel ,
un desglose de nuestras mejoras de combate y
notas del parche que cubren las adiciones y los cambios en el juego desde nuestra última pre-alfa, con toda nuestra comunidad. Para aquellos que no puedan unirse a nuestras sesiones pre-alfa, esperamos que este vistazo adicional detrás de la cortina ayude a arrojar más luz sobre el desarrollo continuo del juego, y planeamos continuar ofreciendo estas actualizaciones en boletines futuros a medida que se reanuden nuestras sesiones pre-alfa.
Por supuesto, el desarrollo continúa a buen ritmo más allá del alcance de estos aspectos destacados. En la transmisión en vivo de este mes, revelamos que los artistas y animadores de personajes
Duarte,
Tara y
Phillip están trabajando arduamente para llevar a nuestros modelos de armaduras y personajes de jugadores a los estándares artísticos finales con soporte mejorado para el montaje, ajuste de armaduras y personalización de personajes. Los
Modelos Humano Masculino y
Femenino ya han completado este proceso, y ahora estamos completamente atrincherados en los de
Dark Myr, con más por venir.
Hablando del arte final, estamos ampliando nuestro equipo de arte una vez más con la búsqueda de
un artista técnico (VFX) para que nos ayude a crear sombreadores de personajes y entornos, efectos meteorológicos, efectos visuales de hechizos y habilidades, y más. Si esto concuerda con usted, ¡lo alentamos a que presente su solicitud con su portafolio! Sin embargo, si está más inclinado a apagar incendios que a crear bolas de fuego, también hemos publicado recientemente nuestra búsqueda de
un Community Manager.
Mientras tanto, los equipos de diseño y programación están concentrados en continuar preparando sistemas y contenido adicionales mientras observamos qué hay más allá de la pre-alfa de este fin de semana. Si bien no es una lista exhaustiva, nuestros puntos focales actuales en ambos equipos incluyen:
• Excelentes funciones posteriores a ViNL, incluida la persistencia de grupos y chat entre zonas, así como la carga fluida entre zonas.
• Mapeo del clima y la hora del día para generar eventos y climas.
• Adición de soporte para nadar.
• Introducción de tareas adicionales y contenido de la historia.
• Ampliar aún más las capacidades de los jugadores y los PNJ, y preparar al Guerrero (Warrior) para su implementación.
• Completar las revisiones de diseño y población en los puntos de interés Hanggore y Madrun del paso de Avendyr antes de los pases del equipo de arte, ¡luego pasar a nuestra siguiente zona!
Espere escuchar más sobre estas adiciones y más en un futuro cercano. Por ahora, sin embargo, es hora de engrasar las ruedas del hámster antes de la próxima prueba. ¡Adelante y hacia arriba!
HOJA DE RUTA HACIA EL PROGRESO ALFA
Diseño completo: indica elementos que tienen un documento de diseño completo y ratificado y están a la espera de un plan de implementación.
Por Hacer: indica elementos que tienen un plan de implementación terminado y están programados, pero el trabajo aún no ha comenzado. Esto también puede aplicarse a los elementos que se implementan parcialmente y que están a la espera de que se complete el trabajo adicional.
En Curso: indica elementos en los que se está trabajando actualmente pero que aún no están listos para el lanzamiento alfa.
Completo: elementos que están en el juego y listos para el lanzamiento alfa.
Los artículos marcados como ACTUALIZADOS tienen un nuevo estado o información de la Carta del Productor del mes pasado.
Programación y Diseño
Conocimiento de combate de NPC: Completo
Qué es: soporte para la toma de decisiones y tácticas avanzadas de NPC basadas en su conocimiento del entorno circundante.
• Se agregará al juego contenido continuo de conciencia de combate a medida que se desarrollen más NPC y encuentros en el camino hacia Alpha.
Streaming de activos y terrenos: Completo
Qué es: desarrollo de tecnología para admitir el rendimiento de la transmisión (tanto del cliente como de la red) de los activos del juego, imágenes y datos del servidor.
Conversión HDRP: Completo
Qué es: Conversión de nuestro proyecto existente a una nueva canalización de renderizado para permitir gráficos de mayor definición, herramientas de renderizado más potentes y un mejor rendimiento del cliente.
Clases y combate: En Curso ACTUALIZADO
Qué es: implementación de los componentes de clase básicos restantes, como recursos únicos, mecánicas e interfaz de usuario.
• Se implementaron herramientas mejoradas para mejorar la definición de la tabla de botín y permitir que los NPC lancen y equipen dinámicamente un arma fuera de su tabla de botín potencial.
• Se implementaron herramientas mejoradas para definir las relaciones de facciones de NPC a nivel global.
• Kits de clase ajustados y ajuste de dificultad antes de la pre-alfa de octubre.
• Mecánica de muerte cercana refinada.
• Se agregó soporte de texto de combate flotante para eventos Buff y Debuff.
• Se agregaron asignaciones de durabilidad a los artículos, pendiente de implementación completa.
• Se actualizaron las tablas de botín de NPC para reflejar reglas refinadas de caída de armaduras/armas.
Revisión de la red: En Curso ACTUALIZADO
Qué es: desarrollo de una solución de red personalizada para permitir la concurrencia de jugadores y cálculos del lado del servidor en la escala requerida de un MMORPG.
• Problemas de inestabilidad de red resueltos informados en el boletín de agosto.
• Seguimiento mejorado de la posición de la entidad y suavizado del movimiento.
• La funcionalidad clave posterior a ViNL aún pendiente incluye:
• Carga fluida entre zonas
• Búsqueda de rutas de PNJ en zonas
• Comunicación entre zonas y persistencia de grupos
• Formas de borde de zona personalizadas
• Perfiles meteorológicos locales
• Sistemas dinámicos de generación de entidades (mascotas, adiciones, generación impulsada por eventos)
Mascotas: Por Hacer
Qué es: desarrollo de los sistemas y la interfaz de usuario necesarios para admitir minions controlados por jugadores permanentes y temporales.
• Programado para su implementación una vez que la nueva red esté en su lugar.
Loadouts de habilidad: Por Hacer
Qué es: desarrollo de una herramienta que permite a los jugadores guardar y cargar configuraciones predefinidas de hotbar.
Gathering and Crafting: En Curso
Qué es: Desarrollo de herramientas de apoyo, interfaz de usuario e infraestructura para la implementación del contenido, el juego y la progresión de Gathering and Crafting.
• La ubicación de los nodos de minería en Avendyr's Pass está en progreso.
Perception System: Por Hacer
Qué es: si bien podemos admitir implementaciones preliminares de contenido de Perception, se necesita un desarrollo adicional para las herramientas de soporte y la interfaz de usuario requerida para implementar Perception y sus funciones relacionadas y la progresión a mayor escala con la calidad prevista para Alpha y más allá.