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Pantheon - Cartel de Eventos (Septiembre 2022)

Zeros1912

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Pantheon: Rise of the Fallen - Inversión, desarrollo y marketing, con Chris Rowan y Ben Dean

En esta transmisión conversamos sobre inversiones, desarrollo y marketing con el presidente/CEO Chris Rowan y el director de Comunicaciones/Productor de Proyectos Ben Dean

 

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Pantheon: Rise of the Fallen - Clases y Modelos de personaje

En esta retransmisión se muestran las clases que se presentarán en nuestra próxima sesión Pre-Alpha (la cual comenzó el mes pasado), aportando más información sobre el Rogue, Enchanter y nuestra nueva clase de prueba: el Cleric.

También se muestra el trabajo de dos de nuestros talentosos artistas mientras se discute sobre las actualizaciones de los modelos de personajes, animaciones y armaduras.

 

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Tiene pinta de que el Clérigo será el mejor sanador del juego. Pieza vital en Pantheon, basado en las incursiones grupales ;)
 

Zeros1912

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Pantheon: Rise of the Fallen - Parting the Veil Live - Domesticación, monturas y viajes

En esta retransmisión se discuten la domesticación, las monturas y los viajes en Pantheon: Rise of the Fallen


Puntos Interesantes:
  • No parece que vayan a abundar los monolitos para viajar.
  • Se podrán usar piedras, guardando la ubicación de destino en el mapa.
  • No habrá hechizos para aumentar la velocidad, en su lugar han desarrollado la habilidad “Sprint”.
  • “Sprint” se podrá mejorar para aumentar sus efectos: velocidad, tiempo de uso, etc.
  • La habilidad domesticar se podrá poner en la barra de habilidades.
  • Para poder tener montura se deberá obtener la habilidad “Domesticar”. Se requerirán una serie de requisitos y Quests.
  • Se podrán domesticar muchos tipos de criatura pero NO todas serán domesticables.
  • No se podrá domesticar una criatura de mayor nivel al del propio pg. Deberá ser igual o inferior.
  • Las criaturas domesticables presentarán 5 atributos: Velocidad, Resistencia, Estabilidad, Manejo y Voluntad. Estos se clasifican en primarios, secundarios y terciarios dependiendo el tipo de criatura.
  1. Velocidad: rapidez de la montura
  2. Resistencia: estamina de la montura
  3. Estabilidad: aguante de derribar la montura al ser golpeada
  4. Manejo: suavidad en el control de la montura
  5. Voluntad: tiempo que la montura permitirá ser usada
  • No habrá monturas voladoras.
  • Mientras se usa la montura no se podrá usar habilidades.
  • Mientras se usa la montura se usarán los atributos de esta en vez de los del propio pg.
  • Las monturas tendrán tiempo de uso. Una vez se agote la montura desaparecerá.
  • Habrán los llamados “Establos” que permitirán mantener una montura en ellos por ciertos requisitos.
  • Solo se podrá tener una montura por establo. Si añadimos una nueva, la anterior desaparecerá.
  • Habrá monturas exóticas (criaturas con habilidades especiales).
 
Última edición:

Zeros1912

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BOLETÍN INFORMATIVO (SEPTIEMBRE DE 2022)​

CARTA DEL PRODUCTOR​

Parte 1

Comunidad de Pantheon,

¡Por fin ha llegado el momento! Nuestras sesiones pre-alfa se reanudan este fin de semana el 1 de octubre, y estamos ansiosos por dar la bienvenida a nuestros evaluadores nuevamente a Terminus. De hecho, estamos tan emocionados que este mes compartimos los aspectos más destacados de alto nivel , un desglose de nuestras mejoras de combate y notas del parche que cubren las adiciones y los cambios en el juego desde nuestra última pre-alfa, con toda nuestra comunidad. Para aquellos que no puedan unirse a nuestras sesiones pre-alfa, esperamos que este vistazo adicional detrás de la cortina ayude a arrojar más luz sobre el desarrollo continuo del juego, y planeamos continuar ofreciendo estas actualizaciones en boletines futuros a medida que se reanuden nuestras sesiones pre-alfa.

Por supuesto, el desarrollo continúa a buen ritmo más allá del alcance de estos aspectos destacados. En la transmisión en vivo de este mes, revelamos que los artistas y animadores de personajes Duarte, Tara y Phillip están trabajando arduamente para llevar a nuestros modelos de armaduras y personajes de jugadores a los estándares artísticos finales con soporte mejorado para el montaje, ajuste de armaduras y personalización de personajes. Los Modelos Humano Masculino y Femenino ya han completado este proceso, y ahora estamos completamente atrincherados en los de Dark Myr, con más por venir.

Hablando del arte final, estamos ampliando nuestro equipo de arte una vez más con la búsqueda de un artista técnico (VFX) para que nos ayude a crear sombreadores de personajes y entornos, efectos meteorológicos, efectos visuales de hechizos y habilidades, y más. Si esto concuerda con usted, ¡lo alentamos a que presente su solicitud con su portafolio! Sin embargo, si está más inclinado a apagar incendios que a crear bolas de fuego, también hemos publicado recientemente nuestra búsqueda de un Community Manager.

Mientras tanto, los equipos de diseño y programación están concentrados en continuar preparando sistemas y contenido adicionales mientras observamos qué hay más allá de la pre-alfa de este fin de semana. Si bien no es una lista exhaustiva, nuestros puntos focales actuales en ambos equipos incluyen:

• Excelentes funciones posteriores a ViNL, incluida la persistencia de grupos y chat entre zonas, así como la carga fluida entre zonas.
• Mapeo del clima y la hora del día para generar eventos y climas.
• Adición de soporte para nadar.
• Introducción de tareas adicionales y contenido de la historia.
• Ampliar aún más las capacidades de los jugadores y los PNJ, y preparar al Guerrero (Warrior) para su implementación.
• Completar las revisiones de diseño y población en los puntos de interés Hanggore y Madrun del paso de Avendyr antes de los pases del equipo de arte, ¡luego pasar a nuestra siguiente zona!


Espere escuchar más sobre estas adiciones y más en un futuro cercano. Por ahora, sin embargo, es hora de engrasar las ruedas del hámster antes de la próxima prueba. ¡Adelante y hacia arriba!

HOJA DE RUTA HACIA EL PROGRESO ALFA​

Diseño completo: indica elementos que tienen un documento de diseño completo y ratificado y están a la espera de un plan de implementación.
Por Hacer: indica elementos que tienen un plan de implementación terminado y están programados, pero el trabajo aún no ha comenzado. Esto también puede aplicarse a los elementos que se implementan parcialmente y que están a la espera de que se complete el trabajo adicional.
En Curso: indica elementos en los que se está trabajando actualmente pero que aún no están listos para el lanzamiento alfa.
Completo: elementos que están en el juego y listos para el lanzamiento alfa.

Los artículos marcados como ACTUALIZADOS tienen un nuevo estado o información de la Carta del Productor del mes pasado.

Programación y Diseño​

Conocimiento de combate de NPC: Completo
Qué es: soporte para la toma de decisiones y tácticas avanzadas de NPC basadas en su conocimiento del entorno circundante.

• Se agregará al juego contenido continuo de conciencia de combate a medida que se desarrollen más NPC y encuentros en el camino hacia Alpha.

Streaming de activos y terrenos: Completo
Qué es: desarrollo de tecnología para admitir el rendimiento de la transmisión (tanto del cliente como de la red) de los activos del juego, imágenes y datos del servidor.

Conversión HDRP: Completo
Qué es: Conversión de nuestro proyecto existente a una nueva canalización de renderizado para permitir gráficos de mayor definición, herramientas de renderizado más potentes y un mejor rendimiento del cliente.

Clases y combate: En Curso ACTUALIZADO
Qué es: implementación de los componentes de clase básicos restantes, como recursos únicos, mecánicas e interfaz de usuario.

• Se implementaron herramientas mejoradas para mejorar la definición de la tabla de botín y permitir que los NPC lancen y equipen dinámicamente un arma fuera de su tabla de botín potencial.
• Se implementaron herramientas mejoradas para definir las relaciones de facciones de NPC a nivel global.
• Kits de clase ajustados y ajuste de dificultad antes de la pre-alfa de octubre.
• Mecánica de muerte cercana refinada.
• Se agregó soporte de texto de combate flotante para eventos Buff y Debuff.
• Se agregaron asignaciones de durabilidad a los artículos, pendiente de implementación completa.
• Se actualizaron las tablas de botín de NPC para reflejar reglas refinadas de caída de armaduras/armas.


Revisión de la red: En Curso ACTUALIZADO
Qué es: desarrollo de una solución de red personalizada para permitir la concurrencia de jugadores y cálculos del lado del servidor en la escala requerida de un MMORPG.

• Problemas de inestabilidad de red resueltos informados en el boletín de agosto.
• Seguimiento mejorado de la posición de la entidad y suavizado del movimiento.
• La funcionalidad clave posterior a ViNL aún pendiente incluye:
• Carga fluida entre zonas
• Búsqueda de rutas de PNJ en zonas
• Comunicación entre zonas y persistencia de grupos
• Formas de borde de zona personalizadas
• Perfiles meteorológicos locales
• Sistemas dinámicos de generación de entidades (mascotas, adiciones, generación impulsada por eventos)


Mascotas: Por Hacer
Qué es: desarrollo de los sistemas y la interfaz de usuario necesarios para admitir minions controlados por jugadores permanentes y temporales.

• Programado para su implementación una vez que la nueva red esté en su lugar.

Loadouts de habilidad: Por Hacer
Qué es: desarrollo de una herramienta que permite a los jugadores guardar y cargar configuraciones predefinidas de hotbar.

Gathering and Crafting: En Curso
Qué es: Desarrollo de herramientas de apoyo, interfaz de usuario e infraestructura para la implementación del contenido, el juego y la progresión de Gathering and Crafting.

• La ubicación de los nodos de minería en Avendyr's Pass está en progreso.

Perception System: Por Hacer
Qué es: si bien podemos admitir implementaciones preliminares de contenido de Perception, se necesita un desarrollo adicional para las herramientas de soporte y la interfaz de usuario requerida para implementar Perception y sus funciones relacionadas y la progresión a mayor escala con la calidad prevista para Alpha y más allá.
 

Zeros1912

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Parte 2

Faction: Por Hacer

Qué es: Si bien el sistema Faction está completamente integrado y funcionando, se necesita un desarrollo adicional para apoyar el aprovechamiento de Faction para otros aspectos del juego, como obtener acceso a tareas específicas, historias, comerciantes, etc.

Mejoras de escalada: En Curso ACTUALIZADO
Qué es: mejoras en el sistema de escalada existente para introducir un recurso específico de escalada y una interfaz de usuario relacionada, asociar la escalada con una habilidad mejorable, implementar nuevos tipos de superficie con diferentes desafíos de escalabilidad y mejorar las animaciones de escalada.

• Mapeo de la habilidad de escalada para mejorar la velocidad y reducir el consumo de resistencia, y se agregaron estadísticas de apoyo.
• Se eliminó la barra de resistencia de la ventana de recursos del jugador principal y se creó un elemento de interfaz de usuario dedicado.
• Se agregó una mecánica de agotamiento para evitar escalar y correr cuando la resistencia está completamente agotada.


Swimming: Por Hacer
Qué es: Implementación de un sistema de locomoción de natación que incluye soporte para el movimiento del eje Z, la creación de un nuevo conjunto de animaciones de natación y la implementación de un sistema de agua.

Aclimatación: Por Hacer
Qué es: implementar mejoras en la experiencia del usuario de Aclimatación mejorando los componentes audiovisuales, mejorando la interfaz de usuario y los sistemas de adquisición/equipo de glifos e implementando climas adicionales.

Disposiciones y rasgos: En Curso
Qué es: desarrollar los sistemas necesarios para mejorar la compatibilidad con las reglas de generación de disposiciones y rasgos, así como componentes de interfaz de usuario dedicados para mostrar disposiciones y rasgos a los jugadores.

Herramienta LFG: Por Hacer
Qué es: desarrollar una interfaz de usuario y una infraestructura de apoyo para permitir que los jugadores se enumeren como buscando un grupo o buscando miembros adicionales, utilizando criterios específicos para encontrar otros jugadores para perseguir objetivos de juego compartidos.

Sistema básico de gremios: Por Hacer
Qué es: desarrollar una interfaz de usuario y una infraestructura de apoyo para permitir a los jugadores formar gremios con un canal de chat privado, jerarquías básicas y comandos de administración de membresía.

Bancos: Completo
Qué es: Desarrollar mecanismos para el almacenamiento y recuperación de artículos y moneda a través de interacciones NPC.

Mejorar la experiencia de inicio para nuevos jugadores: En Curso
Qué es: Desarrollar tutoriales para presentar a los jugadores los conceptos básicos del juego. Agregue y refine contenido en las áreas de inicio para brindar una experiencia sólida y atractiva al principio del juego.

Arte​

Zonas: En Curso ACTUALIZADO
Qué es: Desarrollar zonas de juego para admitir el contenido y el juego planificados. Convierta las zonas en caja gris en terreno esculpido y desarrolle con accesorios únicos y pases de arte ambiental para lograr objetivos estéticos.

• Se está puliendo visualmente los puntos de interés en Thronefast.
• Completó el trabajo conceptual sobre terreno personalizado y texturas de flora para Thronefast y Avendyr's Pass, e inició el modelado.
• Se completó la fase de refinamiento del arte conceptual para Sevil Manor
. • Se completaron 7 nuevas viviendas humanas
. • Se completó el kit geológico de POI 'Wellpond' de Wild's End.
• Actualmente se están modelando estilos adicionales de acantilados/salientes para las entradas de Wild's End.


Modelos de jugador: En Curso ACTUALIZADO
Qué es: equipa los modelos de raza de jugador restantes (Skar, Dark Myr, Archai) para que puedan animarse y adaptar todas las razas y géneros no humanos a nuestro sistema de equipamiento de entidades para que puedan equipar/desequipar armaduras dinámicamente .

• Completado nuevo modelo humano femenino.
• Se completó la escultura de alta resolución del nuevo modelo Dark Myr Female
. • Se inició el trabajo en el modelo Dark Myr Female de baja poli y la escultura de alta resolución masculina Dark Myr.
• Modelos de carrera restantes (en orden de implementación):
• Archai
• Skar
• Ogro
• Elfo
• Enano
• Mediano
• Gnomo


Modelos de NPC: En Curso ACTUALIZADO
Qué es: desarrollar nuevos modelos de NPC y criaturas para usar en la población mundial y el desarrollo de contenido.

• Nuevo modelo Spider completado.

Activos generales en 3D: En Curso
Qué es: Desarrollar activos en 3D para armas equipables, armaduras y varios elementos de utilería no relacionados con el entorno.

Animaciones: En Curso ACTUALIZADO
Qué es: Desarrollar animaciones de jugadores y NPC para apoyar la locomoción, el combate, los gestos y otros juegos.

• Corrección completa de animaciones antiguas para equipos de jugadores nuevos.
• Nueva suite de animación de escalada completada.
• Se completaron los rigs de cara y cuerpo para rigs humanos masculinos y femeninos para respaldar las funciones de personalización de personajes.
• Se inició el trabajo de aparejo para la armadura Humana Femenina y la mujer Dark Myr.

Audio​

Audio: En Curso
Qué es: Desarrolla paisajes sonoros ambientales, crea efectos de sonido únicos para jugadores y NPC, e introduce música ambiental y exclusiva.
 
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