Parte 2
Desarrollo de la clase: En Curso ACTUALIZADO
Qué es: implementación de los componentes centrales restantes de la clase, como recursos únicos, mecánicas y UI.
• Cuando revelamos inicialmente la clase Monk, muchos en nuestra comunidad notaron que Monk presentaba una serie de mecánicas y elementos de juego distintos que antes no se veían en Pantheon, y preguntaron si las clases implementadas anteriormente recibirían actualizaciones aprovechando estas nuevas características. A medida que desarrollamos herramientas para respaldar nuestros diseños iniciales para las habilidades de clase y NPC, a menudo obtenemos otras funciones que se pueden volver a aplicar en otros lugares para mejorar la experiencia general. Como se mencionó en nuestra mención de Mejoras al sistema de combate anterior, todas nuestras clases se han sometido a una revisión y un pase de diseño para garantizar que están aprovechando estas herramientas recientemente disponibles para cumplir mejor con las fantasías de clase prometidas.
• Debido a las dependencias pendientes, la implementación de las clases Ranger y Summoner permanece en espera hasta que se complete la integración de nuestra nueva pila de Networking.
Revisión de la red: En Curso ACTUALIZADO
Qué es: desarrollo de una solución de red personalizada para permitir la simultaneidad de los jugadores y los cálculos del lado del servidor en la escala requerida de un MMORPG.
• El mes pasado informamos que el trabajo en la revisión de nuestra red estaba programado para comenzar a principios de octubre. Lamentablemente, hemos tenido que retrasar este objetivo hasta principios de noviembre debido a las siguientes razones:
• Un problema de compatibilidad importante que surgió durante la implementación de HDRP, que requiere coordinación con Unity para resolverlo.
• Re-priorización de los recursos de programación para respaldar las implementaciones de recopilación, las revisiones de combate planificadas y las funciones de servicio al cliente.
Mascotas: Por Hacer
Qué es: Desarrollo de los sistemas y la interfaz de usuario necesarios para admitir esbirros controlados por jugadores permanentes y temporales.
• Programado para su implementación una vez que se establezca la nueva red.
Equipamiento de Habilidades: Por Hacer
Qué es: Desarrollo de una herramienta que permite a los jugadores guardar y cargar configuraciones de hotbar predefinidas.
Recopilación y elaboración: En Curso ACTUALIZADO
Qué es: desarrollo de herramientas de apoyo, interfaz de usuario e infraestructura para la implementación de contenido, jugabilidad y progresión de recopilación y elaboración.
• Trabajo en curso para colocar los nodos de recolección disponibles
• Se amplió el nuevo conjunto de reglas de generación de mundos dinámicos para incluir todos los elementos del mundo más allá de los nodos de recolección (por ejemplo, recursos generados en el suelo)
• Se introdujeron 17 tipos adicionales de minerales recolectables
Sistema de Percepción: Por Hacer
Qué es: Si bien podemos admitir implementaciones preliminares del contenido de Perception, se necesita un desarrollo adicional para las herramientas de soporte y la interfaz de usuario necesarias para implementar Perception y sus características relacionadas y la progresión a mayor escala con la calidad prevista para Alpha y más allá.
Facción: Por Hacer
Qué es: si bien el sistema de facciones está completamente integrado y funciona, se necesita un desarrollo adicional para respaldar el aprovechamiento de facciones para otros aspectos del juego, como obtener acceso a tareas específicas, historias, comerciantes, etc.
Mejoras de escalada: Por Hacer
Qué es: mejoras en el sistema de escalada existente para introducir un recurso específico de escalada y una interfaz de usuario relacionada, asociar la escalada con una habilidad mejorable, implementar nuevos tipos de superficies con diferentes desafíos de escalabilidad y mejorar las animaciones de escalada.
Natación: Por Hacer
Qué es: implementación de un sistema de locomoción de natación que incluye soporte para el movimiento del eje Z, la creación de un nuevo conjunto de animaciones de natación e implementación de un sistema de agua.
Aclimatación: Por Hacer
Qué es: Implementar mejoras en la experiencia del usuario de Acclimation mejorando los componentes audiovisuales, mejorando la interfaz de usuario y los sistemas de adquisición de glifos / equipos, e implementando climas adicionales.
Disposiciones y rasgos: En Curso
Qué es: desarrollar los sistemas necesarios para mejorar la compatibilidad con las reglas de generación de Disposición y Rasgos, así como componentes de interfaz de usuario dedicados para mostrar Disposiciones y Rasgos a los jugadores.
• El desarrollo de disposiciones y rasgos adicionales está en curso y continuará en Alpha.
Herramienta LFG: Por Hacer
Qué es: Desarrollar una interfaz de usuario y una infraestructura de apoyo para permitir que los jugadores se enumeren a sí mismos como buscando un grupo, o buscando miembros adicionales, utilizando criterios específicos para encontrar otros jugadores para perseguir objetivos de juego compartidos.
Sistema de gremio básico: Por Hacer
Qué es: Desarrollar una interfaz de usuario y una infraestructura de apoyo para permitir a los jugadores formar gremios con un canal de chat privado, jerarquías básicas y comandos de administración de miembros.
Bancos: Por Hacer
Qué es: Desarrollar una interfaz de usuario y una infraestructura de apoyo para respaldar el almacenamiento y la recuperación de artículos.
Mejorar la experiencia inicial para nuevos jugadores: En Curso
Qué es: desarrollar tutoriales para presentar a los jugadores los conceptos básicos del juego. Agregue y perfeccione el contenido en las áreas de inicio para brindar una experiencia de juego temprana sólida y atractiva.
Arte
Zonas: En Curso ACTUALIZADO
Qué es: Desarrolle zonas de juego para admitir el contenido y la jugabilidad planificados. Convierta zonas de caja gris en terreno esculpido y desarrolle con accesorios únicos y pases de arte ambiental para lograr objetivos estéticos.
• La conversión de las zonas grises existentes en un terreno esculpido, en el que el terreno ha sido esculpido y moldeado para que coincida con los diseños de las zonas planificadas, ha comenzado y se encuentra en los siguientes estados para cada zona seleccionada para alfa:
• Continente Kingsreach
• Thronefast - 100%
• Avendyr's Pass - 100%
• Black Rose Keep - 75%
• Silent Plains- 100%
• Eastern Plains - 100%
• Wild's End - 100%
• Veil of Azeris - 100%
• Faerthale - 100%
• The Dark - 100%
• Costas y lecho marino - 50%
• Islas periféricas - 0%
• Se está trabajando para crear accesorios ambientales y arte final para Wild's End.
Modelos de jugador: Por Hacer
Qué es: Instale los modelos de raza de jugador restantes (Skar, Dark Myr, Archai) para que puedan ser animados y adaptar todas las razas y géneros no humanos a nuestro sistema de equipamiento de entidades para que puedan equipar / desequipar armaduras dinámicamente.
Modelos de NPC: En Curso
Qué es: Desarrollar nuevos modelos de NPC y criaturas para usar en la población mundial y el desarrollo de contenido.
Animaciones: En Curso ACTUALIZADO
Qué es: Desarrolle animaciones de jugadores y NPC para apoyar la locomoción, el combate, los gestos y otros juegos.
• Se agregó una nueva animación de ataque con arma giratoria a una mano.
• Se corrigió un problema en nuestra plataforma de control de animación que causaba que las armas flotaran o desaparecieran durante las animaciones.
• Iniciamos una revisión de la calidad de nuestras animaciones de combate y comenzamos a resolver problemas e inconsistencias identificadas.
Audio
Audio: En Curso
Qué es: desarrolle paisajes sonoros ambientales, cree efectos de sonido únicos para jugadores y NPC, e introduzca música ambiental y de autor.