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Pantheon - Cartel de Eventos (Octubre 2021)

Zeros1912

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Cartel con los diferentes eventos que se realizarán este próximo mes de Octubre!

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*Pulsa en la imagen para verla en tamaño completo
 

Zeros1912

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Únete al "Dev Live Stream" este Jueves, 14 de Octubre a las 6 PM PDT mientras nos adentramos en el HDRP. Será la Parte 1 de la serie, la transmisión se centrará en la tecnología y herramientas utilizadas para ayudar a dar vida a Terminus. Esperamos verte allí!

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Twitch.tv/visionaryrealms
 

Zeros1912

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Dev Live Stream de este pasado Jueves 14 de Octubre.


En el Stream muestran como están diseñando y creando el terreno del mundo de Pantheon, en este caso de Terminus. Desde montañas, lagos, mazmorras, árboles, etc. Bastante interesante la verdad.
 

Zeros1912

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Tercer Evento del mes de Octubre: Fuente Original

Parte 1

CARTA DE LOS PRODUCTORES DE OCTUBRE DE 2021​

CHRIS “JOPPA” PERKINS, ADAM “TEHOM” MOSTEL & BEN “MACHAIL” DEAN



Estimada comunidad de Pantheon,

¡Ya está aquí el boletín de Octubre! Tenemos mucho Pantheon que desempacar para ti en este mes tan importante, ¡Así que vayamos directo a ello!​

EL MUNDO ABIERTO DE TERMINUS​

En nuestra última transmisión para desarrolladores, publicamos la principal noticia de que con nuestra nueva tecnología de transmisión, los jugadores experimentarán Pantheon como un verdadero juego de mundo abierto. Esto significa que podrás deambular libremente por la tierra de Terminus sin pantallas de carga o tiempos de espera cuando viajes a nuevas áreas, aunque los caminos que tomes pueden requerir que poseas cierto equipo, habilidades, encantamientos mágicos o tal vez alguna combinación de los Tres. Este es un gran paso hacia el logro de nuestro objetivo de hacer de Pantheon la experiencia de MMORPG basada en exploración y aventura por excelencia.

Sin embargo, con este anuncio llegó una medida de preocupación por parte de ciertas partes de nuestra comunidad. La noción de un juego de mundo abierto trae consigo la expectativa de que los NPC serán "atados", lo que significa que eventualmente dejarán de perseguir a un jugador y regresarán a su área de generación, en lugar de perseguir a un jugador indefinidamente. La preocupación es principalmente que los NPC atados no son tan peligrosos, ya que eventualmente dejarán de perseguirlos, lo que permitirá a los jugadores trivializar el peligro de moverse por partes del mundo.

A estas inquietudes queremos decirles: tenga la seguridad de que puede esperar la misma calidad de diseño y creatividad en lo que respecta a la forma en que los NPC persiguen a los jugadores, tal como espera de nuestros otros sistemas de juego. Al aprovechar nuestros sistemas de Disposición y Rasgos, podemos concebir todo tipo de NPC con comportamientos, resistencias, contraataques y habilidades especiales para que alejarnos de ellos sea tan fácil o desafiante como queramos. Al igual que con todos nuestros NPC, puede esperar una amplia variedad de habilidades y sabor cuando se trata de cómo un tipo específico de NPC perseguirá a un jugador, y en algunos casos esto puede significar una persecución más larga de lo que hubiera permitido la zonificación.

La otra cara de la moneda es la siguiente: estamos comprometidos a crear una exploración inmersiva. Con ese fin, dar a los jugadores la oportunidad de alejarse de los enemigos es exactamente el tipo de cosa que fomenta la toma de riesgos y da vida a la aventura, y de eso se trata Pantheon.​

NUEVO PROGRAMA RECOMIENDA A UN AMIGO​

En la transmisión de la semana pasada, anunciamos el nuevo Programa Recomienda a un amigo de Pantheon. Ahora puedes ganar recompensas contándoles a tus amigos (¡o extraños!) Sobre Pantheon. Si se comprometen, ganas beneficios. Puede consultar las ventajas actuales aquí . También puede ofrecer sus comentarios sobre el programa y sus recompensas al ir a esta discusión en nuestros foros y opinar.

También estamos considerando un sistema de recompensas de gremios, donde los gremios pueden ganar recompensas de forma activa por hacer crecer su comunidad. Más detalles sobre esto a medida que se desarrolle.​

MEJORAS DEL SISTEMA DE COMBATE​

Gracias a los datos y comentarios que hemos recopilado de las sesiones pre-alfa y las pruebas de enfoque durante el verano, nuestro equipo de diseño ha identificado una serie de oportunidades para mejorar la experiencia de combate central en Pantheon.

Nuestros objetivos de diseño para el combate en Pantheon siempre han sido fomentar y recompensar las elecciones tácticas, la sinergia grupal y el conocimiento del juego. La importancia del equipo de un jugador, las habilidades que eligen llevar al combate y su gestión de los recursos durante el transcurso de una pelea son fundamentales para que el combate en Pantheon sea divertido y atractivo, y creemos que podemos hacer un trabajo aún mejor. de realizar esa promesa de juego de lo que tenemos hasta la fecha.

Si bien aún no estamos listos para compartir todos los detalles, nuestros probadores VIP pueden esperar un ritmo de combate más deliberado, estadísticas más significativas, incentivos para usar habilidades en momentos clave y más énfasis en la importancia de mejorar y debilitar las acciones. entre muchas otras características interesantes.

El equipo está trabajando arduamente para alinear nuestro contenido y clases actuales con este nuevo estándar, y estamos emocionados de compartir más con nuestra comunidad en los próximos meses.​

HOJA DE RUTA HACIA EL PROGRESO ALPHA​

Diseño Completo: indica elementos que tienen un documento de diseño completo y ratificado y están a la espera de un plan de implementación.
Por Hacer: Indica los elementos que tienen un plan de implementación terminado y están programadas, pero el trabajo aún no ha comenzado. Esto también se puede aplicar a elementos que se implementaron parcialmente y que están esperando trabajo adicional para completarse por completo.
En Curso: indica elementos en los que se está trabajando actualmente pero que aún no están listos para el lanzamiento Alfa.
Completo:elementos que están en el juego y listos para su lanzamiento alfa.

Además, a partir de este mes, hemos dividido los elementos de nuestra hoja de ruta tanto en las áreas de desarrollo responsables de ellos, como en sus prioridades relativas en el desarrollo, aunque debe entenderse que muchos de estos elementos pueden y son trabajados simultáneamente por diferentes miembros del equipo.

Los elementos marcados como ACTUALIZADOS tienen un nuevo estado o información de la Carta del productor del mes pasado.

Programación y Diseño​

Conciencia de combate de NPC: Completo
Qué es: Soporte para la toma de decisiones y tácticas avanzadas de NPC basadas en su conocimiento del entorno circundante.

• Se agregará contenido continuo de Concientización sobre el combate al juego a medida que se desarrollen más NPC y encuentros en el camino hacia Alpha.
Transmisión de activos y terrenos: Completo
Qué es: Desarrollo de tecnología para admitir la transmisión de rendimiento (tanto en el cliente como en la red) de los recursos del juego, los elementos visuales y los datos del servidor.

Conversión HDRP: En Curso ACTUALIZADO
Qué es: conversión de nuestro proyecto existente a una nueva línea de procesamiento para permitir gráficos de mayor definición, herramientas de procesamiento más potentes y un mejor rendimiento del cliente.

• Hemos migrado con éxito el proyecto existente a la canalización de renderizado de alta definición de Unity. El progreso en la conversión de zonas previamente encuadradas en gris a terreno HDRP se informará en el desarrollo de la zona a continuación.
• El proyecto HDRP se ha conectado a la solución de red existente para permitir el juego en el cliente HDRP.
• Se está trabajando para migrar los activos individuales (accesorios del mundo, modelos de personajes, etc.) para que sean compatibles con el nuevo cliente HDRP.
• Se ha comenzado a trabajar para conectar Odin (nuestra herramienta de creación de contenido) con la tecnología de transmisión de activos HDRP.
 

Zeros1912

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Parte 2

Desarrollo de la clase: En Curso ACTUALIZADO
Qué es: implementación de los componentes centrales restantes de la clase, como recursos únicos, mecánicas y UI.

• Cuando revelamos inicialmente la clase Monk, muchos en nuestra comunidad notaron que Monk presentaba una serie de mecánicas y elementos de juego distintos que antes no se veían en Pantheon, y preguntaron si las clases implementadas anteriormente recibirían actualizaciones aprovechando estas nuevas características. A medida que desarrollamos herramientas para respaldar nuestros diseños iniciales para las habilidades de clase y NPC, a menudo obtenemos otras funciones que se pueden volver a aplicar en otros lugares para mejorar la experiencia general. Como se mencionó en nuestra mención de Mejoras al sistema de combate anterior, todas nuestras clases se han sometido a una revisión y un pase de diseño para garantizar que están aprovechando estas herramientas recientemente disponibles para cumplir mejor con las fantasías de clase prometidas.
• Debido a las dependencias pendientes, la implementación de las clases Ranger y Summoner permanece en espera hasta que se complete la integración de nuestra nueva pila de Networking.

Revisión de la red: En Curso ACTUALIZADO
Qué es: desarrollo de una solución de red personalizada para permitir la simultaneidad de los jugadores y los cálculos del lado del servidor en la escala requerida de un MMORPG.

• El mes pasado informamos que el trabajo en la revisión de nuestra red estaba programado para comenzar a principios de octubre. Lamentablemente, hemos tenido que retrasar este objetivo hasta principios de noviembre debido a las siguientes razones:
• Un problema de compatibilidad importante que surgió durante la implementación de HDRP, que requiere coordinación con Unity para resolverlo.
• Re-priorización de los recursos de programación para respaldar las implementaciones de recopilación, las revisiones de combate planificadas y las funciones de servicio al cliente.

Mascotas: Por Hacer
Qué es: Desarrollo de los sistemas y la interfaz de usuario necesarios para admitir esbirros controlados por jugadores permanentes y temporales.

• Programado para su implementación una vez que se establezca la nueva red.

Equipamiento de Habilidades: Por Hacer
Qué es: Desarrollo de una herramienta que permite a los jugadores guardar y cargar configuraciones de hotbar predefinidas.

Recopilación y elaboración: En Curso ACTUALIZADO
Qué es: desarrollo de herramientas de apoyo, interfaz de usuario e infraestructura para la implementación de contenido, jugabilidad y progresión de recopilación y elaboración.

• Trabajo en curso para colocar los nodos de recolección disponibles
• Se amplió el nuevo conjunto de reglas de generación de mundos dinámicos para incluir todos los elementos del mundo más allá de los nodos de recolección (por ejemplo, recursos generados en el suelo)
• Se introdujeron 17 tipos adicionales de minerales recolectables

Sistema de Percepción: Por Hacer
Qué es: Si bien podemos admitir implementaciones preliminares del contenido de Perception, se necesita un desarrollo adicional para las herramientas de soporte y la interfaz de usuario necesarias para implementar Perception y sus características relacionadas y la progresión a mayor escala con la calidad prevista para Alpha y más allá.

Facción: Por Hacer
Qué es: si bien el sistema de facciones está completamente integrado y funciona, se necesita un desarrollo adicional para respaldar el aprovechamiento de facciones para otros aspectos del juego, como obtener acceso a tareas específicas, historias, comerciantes, etc.

Mejoras de escalada: Por Hacer
Qué es: mejoras en el sistema de escalada existente para introducir un recurso específico de escalada y una interfaz de usuario relacionada, asociar la escalada con una habilidad mejorable, implementar nuevos tipos de superficies con diferentes desafíos de escalabilidad y mejorar las animaciones de escalada.

Natación: Por Hacer
Qué es: implementación de un sistema de locomoción de natación que incluye soporte para el movimiento del eje Z, la creación de un nuevo conjunto de animaciones de natación e implementación de un sistema de agua.

Aclimatación: Por Hacer
Qué es: Implementar mejoras en la experiencia del usuario de Acclimation mejorando los componentes audiovisuales, mejorando la interfaz de usuario y los sistemas de adquisición de glifos / equipos, e implementando climas adicionales.

Disposiciones y rasgos: En Curso
Qué es: desarrollar los sistemas necesarios para mejorar la compatibilidad con las reglas de generación de Disposición y Rasgos, así como componentes de interfaz de usuario dedicados para mostrar Disposiciones y Rasgos a los jugadores.

• El desarrollo de disposiciones y rasgos adicionales está en curso y continuará en Alpha.

Herramienta LFG: Por Hacer
Qué es: Desarrollar una interfaz de usuario y una infraestructura de apoyo para permitir que los jugadores se enumeren a sí mismos como buscando un grupo, o buscando miembros adicionales, utilizando criterios específicos para encontrar otros jugadores para perseguir objetivos de juego compartidos.

Sistema de gremio básico: Por Hacer
Qué es: Desarrollar una interfaz de usuario y una infraestructura de apoyo para permitir a los jugadores formar gremios con un canal de chat privado, jerarquías básicas y comandos de administración de miembros.

Bancos: Por Hacer
Qué es: Desarrollar una interfaz de usuario y una infraestructura de apoyo para respaldar el almacenamiento y la recuperación de artículos.

Mejorar la experiencia inicial para nuevos jugadores: En Curso
Qué es: desarrollar tutoriales para presentar a los jugadores los conceptos básicos del juego. Agregue y perfeccione el contenido en las áreas de inicio para brindar una experiencia de juego temprana sólida y atractiva.


Arte​

Zonas: En Curso ACTUALIZADO
Qué es: Desarrolle zonas de juego para admitir el contenido y la jugabilidad planificados. Convierta zonas de caja gris en terreno esculpido y desarrolle con accesorios únicos y pases de arte ambiental para lograr objetivos estéticos.

• La conversión de las zonas grises existentes en un terreno esculpido, en el que el terreno ha sido esculpido y moldeado para que coincida con los diseños de las zonas planificadas, ha comenzado y se encuentra en los siguientes estados para cada zona seleccionada para alfa:

• Continente Kingsreach
• Thronefast - 100%
• Avendyr's Pass - 100%
• Black Rose Keep - 75%
• Silent Plains- 100%
• Eastern Plains - 100%
• Wild's End - 100%
• Veil of Azeris - 100%
• Faerthale - 100%
• The Dark - 100%
• Costas y lecho marino - 50%
• Islas periféricas - 0%
• Se está trabajando para crear accesorios ambientales y arte final para Wild's End.

Modelos de jugador: Por Hacer
Qué es: Instale los modelos de raza de jugador restantes (Skar, Dark Myr, Archai) para que puedan ser animados y adaptar todas las razas y géneros no humanos a nuestro sistema de equipamiento de entidades para que puedan equipar / desequipar armaduras dinámicamente.

Modelos de NPC: En Curso
Qué es: Desarrollar nuevos modelos de NPC y criaturas para usar en la población mundial y el desarrollo de contenido.

Animaciones: En Curso ACTUALIZADO
Qué es: Desarrolle animaciones de jugadores y NPC para apoyar la locomoción, el combate, los gestos y otros juegos.

• Se agregó una nueva animación de ataque con arma giratoria a una mano.
• Se corrigió un problema en nuestra plataforma de control de animación que causaba que las armas flotaran o desaparecieran durante las animaciones.
• Iniciamos una revisión de la calidad de nuestras animaciones de combate y comenzamos a resolver problemas e inconsistencias identificadas.

Audio​

Audio: En Curso
Qué es: desarrolle paisajes sonoros ambientales, cree efectos de sonido únicos para jugadores y NPC, e introduzca música ambiental y de autor.
 
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