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Pantheon - Cartel de Eventos (Noviembre 2022)

Pantheon Rise of the Fallen - Resumen anual

En esta transmisión se muestra una especie de "Resumen Anual", con sesión de preguntas y respuestas de la comunidad sobre el progreso de 2022 y hacia dónde nos dirigimos.

 

Pantheon: Rise of the Fallen - Las diferencias de Pantheon​

En esta retransmisión de Noviembre se nos habla de lo que era Pantheon originalmente y dónde se encuentra a día de hoy.

 

BOLETÍN INFORMATIVO (NOVIEMBRE DE 2022)​

CARTA DEL PRODUCTOR​

Parte 1

Comunidad de Pantheon,

Noviembre ha sido un mes intensamente productivo para nosotros, ya que hemos estado trabajando duro para tener todo listo para la próxima sesión Pre-Alpha. ¿Cuándo va a ser eso, puedes preguntar? Estas son las buenas noticias: la próxima sesión Pre-Alpha se programó para el 3 de diciembre a partir de las 10 a. m. PST. Esta será una prueba de 24 horas, ¡así que asegúrese de descansar lo suficiente de antemano y tomar descansos amplios!

Para la próxima prueba de PA, nuestros objetivos se centran en observar el rendimiento del servidor y del cliente. Como mencionamos en el último boletín, uno de nuestros principales esfuerzos este mes ha sido optimizar el rendimiento del juego tanto a nivel de cliente como de red. Hemos hecho grandes avances en estos frentes y estamos listos para que nuestros probadores regresen para que podamos verificar estas mejoras bajo una carga completa de jugadores.

Más allá del rendimiento y la estabilidad, aquí hay algunas áreas en las que nuestros evaluadores investigarán y que se han actualizado desde la última prueba de PA:

• Clases y combate
• Itemización
• Nuevos vendedores
• Nuevo y único tipo de misión
• Actualizaciones de arte
• Una nueva área de mazmorra que los jugadores pueden comenzar a explorar alrededor del nivel 5
• Una buena dosis de cosas adicionales para descubrir

La otra gran noticia es que estamos planeando que Cohh Carnage transmita en vivo el juego no guiado de Pantheon durante la siguiente sesión Pre Alpha, programada tentativamente para el sábado 10 de diciembre, junto con la transmisión de Cohh Carnage. Sin embargo, esta fecha aún es tentativa y depende de los resultados de desempeño de la sesión del 3 de diciembre.

HOJA DE RUTA HACIA EL PROGRESO ALFA​

Diseño completo: indica elementos que tienen un documento de diseño completo y ratificado y están a la espera de un plan de implementación.
Por Hacer: indica elementos que tienen un plan de implementación terminado y están programados, pero el trabajo aún no ha comenzado. Esto también puede aplicarse a los elementos que se implementan parcialmente y que están a la espera de que se complete el trabajo adicional.
En Curso: indica elementos en los que se está trabajando actualmente pero que aún no están listos para el lanzamiento alfa.
Completo: elementos que están en el juego y listos para el lanzamiento alfa.

Los artículos marcados como ACTUALIZADOS tienen un nuevo estado o información de la Carta del Productor del mes pasado.

Programación y Diseño​

Conocimiento de combate de NPC: Completo
Qué es: soporte para la toma de decisiones y tácticas avanzadas de NPC basadas en su conocimiento del entorno circundante.

• Se agregará al juego contenido continuo de conciencia de combate a medida que se desarrollen más NPC y encuentros en el camino hacia Alpha.

Streaming de activos y terrenos: Completo
Qué es: desarrollo de tecnología para admitir el rendimiento de la transmisión (tanto del cliente como de la red) de los activos del juego, imágenes y datos del servidor.

Conversión HDRP: Completo
Qué es: Conversión de nuestro proyecto existente a una nueva canalización de renderizado para permitir gráficos de mayor definición, herramientas de renderizado más potentes y un mejor rendimiento del cliente.

Clases y combate: En Curso ACTUALIZADO
Qué es: implementación de los componentes de clase básicos restantes, como recursos únicos, mecánicas e interfaz de usuario.

• Pases continuos de saldo y revisión de las ubicaciones de adquisición de habilidades.

Revisión de la red: En Curso
Qué es: desarrollo de una solución de red personalizada para permitir la concurrencia de jugadores y cálculos del lado del servidor en la escala requerida de un MMORPG.

• Parámetros de selección de entidades mejorados para admitir una representación más rápida de entidades a distancias mayores.
• La funcionalidad clave posterior a ViNL aún pendiente incluye:
• Carga fluida entre zonas
• Búsqueda de rutas de PNJ en zonas
• Comunicación entre zonas y persistencia de grupos
• Formas de borde de zona personalizadas
• Perfiles meteorológicos locales
• Sistemas dinámicos de generación de entidades (mascotas, adiciones, generación impulsada por eventos)

Mascotas: Por Hacer
Qué es: desarrollo de los sistemas y la interfaz de usuario necesarios para admitir minions controlados por jugadores permanentes y temporales.

• Programado para su implementación una vez que la nueva red esté en su lugar.

Loadouts de habilidad: Por Hacer
Qué es: desarrollo de una herramienta que permite a los jugadores guardar y cargar configuraciones predefinidas de hotbar.

Gathering and Crafting: En Curso
Qué es: Desarrollo de herramientas de apoyo, interfaz de usuario e infraestructura para la implementación del contenido, el juego y la progresión de Gathering and Crafting.

• La ubicación de los nodos de minería en Avendyr's Pass está en progreso.

Perception System: Por Hacer
Qué es: si bien podemos admitir implementaciones preliminares de contenido de Perception, se necesita un desarrollo adicional para las herramientas de soporte y la interfaz de usuario requerida para implementar Perception y sus funciones relacionadas y la progresión a mayor escala con la calidad prevista para Alpha y más allá.
 
Parte 2

Faction: Por Hacer

Qué es: Si bien el sistema Faction está completamente integrado y funcionando, se necesita un desarrollo adicional para apoyar el aprovechamiento de Faction para otros aspectos del juego, como obtener acceso a tareas específicas, historias, comerciantes, etc.

Mejoras de escalada: En Curso
Qué es: mejoras en el sistema de escalada existente para introducir un recurso específico de escalada y una interfaz de usuario relacionada, asociar la escalada con una habilidad mejorable, implementar nuevos tipos de superficie con diferentes desafíos de escalabilidad y mejorar las animaciones de escalada.

• Mapeo de la habilidad de escalada para mejorar la velocidad y reducir el consumo de resistencia, y se agregaron estadísticas de apoyo.
• Se eliminó la barra de resistencia de la ventana de recursos del jugador principal y se creó un elemento de interfaz de usuario dedicado.
• Se agregó una mecánica de agotamiento para evitar escalar y correr cuando la resistencia está completamente agotada.

Natación: En Curso
Qué es: Implementación de un sistema de locomoción de natación que incluye compatibilidad con el movimiento del eje Z, la creación de un nuevo conjunto de animaciones de natación y la implementación de un sistema de agua.

• Barra de respiración implementada y mecánica de asfixia
• Detección de volumen de agua implementada y movimiento del eje z

Aclimatación: Por Hacer
Qué es: implementar mejoras en la experiencia del usuario de Aclimatación mejorando los componentes audiovisuales, mejorando la interfaz de usuario y los sistemas de adquisición/equipo de glifos e implementando climas adicionales.

Disposiciones y rasgos: En Curso
Qué es: desarrollar los sistemas necesarios para mejorar la compatibilidad con las reglas de generación de disposiciones y rasgos, así como componentes de interfaz de usuario dedicados para mostrar disposiciones y rasgos a los jugadores.

Herramienta LFG: Por Hacer
Qué es: desarrollar una interfaz de usuario y una infraestructura de apoyo para permitir que los jugadores se enumeren como buscando un grupo o buscando miembros adicionales, utilizando criterios específicos para encontrar otros jugadores para perseguir objetivos de juego compartidos.

Sistema básico de gremios: Por Hacer
Qué es: desarrollar una interfaz de usuario y una infraestructura de apoyo para permitir a los jugadores formar gremios con un canal de chat privado, jerarquías básicas y comandos de administración de membresía.

Bancos: Completo
Qué es: Desarrollar mecanismos para el almacenamiento y recuperación de artículos y moneda a través de interacciones NPC.

Mejorar la experiencia de inicio para nuevos jugadores: En Curso ACTUALIZADO
Qué es: Desarrollar tutorización para presentar a los jugadores los conceptos básicos del juego. Agregue y refine contenido en las áreas de inicio para brindar una experiencia sólida y atractiva al principio del juego.

• Primer paso del entorno de mazmorra de nivel inicial en Thronefast diseñado para admitir una experiencia de agrupación robusta con una barrera de entrada más baja.

Arte​

Zonas: En Curso ACTUALIZADO
Qué es: Desarrollar zonas de juego para admitir el contenido y el juego planificados. Convierta las zonas en caja gris en terreno esculpido y desarrolle con accesorios únicos y pases de arte ambiental para lograr objetivos estéticos.

• Se está puliendo visualmente los puntos de interés en Thronefast.
• Se ha implementado una revisión del diseño de Thronefast City, que incluye puertas, puentes, muros, torres y otros elementos estructurales, para que coincida más con el arte conceptual, el alcance previsto y los estándares estéticos.
• Nueva hierba, textura de terreno y flora personalizadas creadas e implementadas en el bioma de Thronefast
• Se ha implementado una iluminación subterránea y de cuevas dinámicas
• Se implementó el primer paso de un entorno de mazmorra de nivel inferior en Thronefast
• Se lograron ganancias de rendimiento significativas al completar nuestro proceso de transmisión de texturas y convertir texturas existentes (para objetos y terrenos) para que se puedan transmitir.

Modelos de jugador: En Curso ACTUALIZADO
Qué es: equipe los modelos de raza de jugador restantes (Skar, Dark Myr, Archai) para que puedan animarse y adaptar todas las razas y géneros no humanos a nuestro sistema de equipamiento de entidades para que puedan equipar/desequipar armaduras dinámicamente .

• Se está trabajando para finalizar los materiales y texturas de los modelos Dark Myr.
• Se ha comenzado a trabajar en los peinados iniciales para los nuevos modelos.

Modelos de PNJ: En Curso
Qué es: desarrollar nuevos modelos de criaturas y PNJ para su uso en la población mundial y el desarrollo de contenido.

• Conceptos completos para 4 tipos y variantes de NPC adicionales

Activos generales en 3D: En Curso
Qué es: Desarrollar activos en 3D para armas equipables, armaduras y varios elementos de utilería no relacionados con el entorno.

• Se completó un modelo de nodo de minería adicional.
• Se inició el trabajo en el conjunto de armadura de túnica utilizando las pautas revisadas de ajuste de armadura.

Animaciones: En Curso ACTUALIZADO
Qué es: Desarrollar animaciones de jugadores y NPC para apoyar la locomoción, el combate, los gestos y otros juegos.

• Desollado y aparejo completos para el macho Dark Myr

Audio​

Audio: En Curso
Qué es: Desarrolla paisajes sonoros ambientales, crea efectos de sonido únicos para jugadores y NPC, e introduce música ambiental y exclusiva.
 
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