BOLETÍN INFORMATIVO (JUNIO DE 2022)
Parte 1
Comunidad de Pantheon,
Nuestra solución de red interna, ViNL, se integrará por completo durante la próxima semana. Esto marcará el cumplimiento de nuestro segundo gran hito de ingeniería luego de nuestra conversión a la canalización de renderizado de alta definición de Unity, y estamos encantados de compartir la noticia con nuestra comunidad.
Una vez que se complete esta integración, como se mencionó el mes pasado, centraremos nuestra atención en las características y funciones que dependían de esta implementación. Lo más cercano en el horizonte son los elementos necesarios para hacer que explorar Pantheon sea una experiencia verdaderamente fluida, incluida la carga fluida entre zonas, los ajustes en el comportamiento de búsqueda de NPC y el clima localizado.
El mes pasado indicamos que nuestro equipo de arte ampliado había comenzado a explorar el desarrollo visual de Thronefast. Ahora que hemos podido refinar conceptualmente la estética del hogar de los humanos de Terminus, nos despediremos de Wild's End y Sorhiryth por un período de tiempo mientras reenfocamos nuestros recursos artísticos, incluido un artista ambiental 3D adicional que se unirá a nosotros a finales de este mes, en llevar Thronefast y sus territorios circundantes al nivel de pulido visual que buscamos con Pantheon. Una de esas mejoras es la introducción de nuestra arquitectura de aldea humana, cuyo kit modular se completó este mes y producirá rápidamente una amplia variedad de estructuras dondequiera que se encuentren asentamientos humanos.
Hablando de humanos, también completamos una actualización de nuestro modelo masculino humano el mes pasado. Esto no solo incluye mejoras en las proporciones, texturas y topografía de los humanos, sino que también finaliza nuestro flujo de trabajo para que nuestras razas de jugadores restantes estén a la par con nuestros humanos para apoyar el ajuste de armaduras, aparejos y otras necesidades de larga data.
El diseño continúa con su enfoque dual de expandir y desarrollar los bolsillos de contenido de Avendyr's Pass y las ofertas narrativas en Thronefast. Las mejoras en nuestro flujo de trabajo de construcción de montañas nos han permitido refinar aún más los diseños de las zonas y, a medida que los diseños de estas dos zonas se finalicen antes de nuestro pase de pulido artístico, cambiaremos el esfuerzo de diseño a cuevas y otras excavaciones necesarias para desarrollar aún más estas y otras zonas.
Con tanto en marcha, sabemos que nuestros VIP están ansiosos por volver a Terminus y tener en sus manos todos los cambios y actualizaciones. Si bien todavía tenemos algunos detalles más para asegurar, actualmente nuestro objetivo es traer jugadores para probar el sistema y las actualizaciones de la red este verano. Enviaremos correos electrónicos a todos los VIP en las próximas semanas con más información.
HOJA DE RUTA HACIA EL PROGRESO ALFA
Diseño completo: indica elementos que tienen un documento de diseño completo y ratificado y están a la espera de un plan de implementación.
Por Hacer: indica elementos que tienen un plan de implementación terminado y están programados, pero el trabajo aún no ha comenzado. Esto también puede aplicarse a los elementos que se implementan parcialmente y que están a la espera de que se complete el trabajo adicional.
En Curso: indica elementos en los que se está trabajando actualmente pero que aún no están listos para el lanzamiento alfa.
Completo: elementos que están en el juego y listos para el lanzamiento alfa.
Los artículos marcados como ACTUALIZADOS tienen un nuevo estado o información de la Carta del Productor del mes pasado.
Programación y Diseño
Conocimiento de combate de NPC: Completo
Qué es: soporte para la toma de decisiones y tácticas avanzadas de NPC basadas en su conocimiento del entorno circundante.
• Se agregará al juego contenido continuo de conciencia de combate a medida que se desarrollen más NPC y encuentros en el camino hacia Alpha.
Streaming de activos y terrenos: Completo
Qué es: desarrollo de tecnología para admitir el rendimiento de la transmisión (tanto del cliente como de la red) de los activos del juego, imágenes y datos del servidor.
Conversión HDRP: Completo
Qué es: Conversión de nuestro proyecto existente a una nueva canalización de renderizado para permitir gráficos de mayor definición, herramientas de renderizado más potentes y un mejor rendimiento del cliente.
Desarrollo de clase: En Curso ACTUALIZADO
Qué es: implementación de los componentes de clase básicos restantes, como recursos únicos, mecánica e interfaz de usuario.
• Se actualizó el título de esta categoría para incluir funciones generales de combate/aventura para una mayor transparencia.
• Ha comenzado la implementación de nuestros sistemas refinados de pena de muerte y recuperación.
• Continuamos afinando y refinando los ajustes a nuestros sistemas de combate centrales a medida que se realizan las pruebas de juego internas.
• Recordatorio: debido a las dependencias pendientes, la implementación de las clases Ranger, Summoner y Druid permanecerá en suspenso hasta que se complete la integración de nuestra nueva pila de redes.
Revisión de la red: En Curso ACTUALIZADO
Qué es: desarrollo de una solución de red personalizada para permitir la concurrencia de jugadores y cálculos del lado del servidor en la escala requerida de un MMORPG.
• ViNL debe completar la integración a mediados de junio.
• Nuestra próxima etapa es introducir la funcionalidad principal y las características que dependen de ViNL, que incluyen:
• Carga
fluida • Búsqueda de caminos de PNJ en mosaicos y zonas
• Comunicación entre zonas y persistencia de grupos
• Formas de borde de zona personalizadas
• Perfiles meteorológicos locales
• Sistemas dinámicos de generación de entidades (mascotas, adiciones, generación impulsada por eventos)
Mascotas: Por Hacer
Qué es: desarrollo de los sistemas y la interfaz de usuario necesarios para admitir minions controlados por jugadores permanentes y temporales.
• Programado para su implementación una vez que la nueva red esté en su lugar.
Loadouts de habilidad: Por Hacer
Qué es: desarrollo de una herramienta que permite a los jugadores guardar y cargar configuraciones predefinidas de hotbar.
Gathering and Crafting: En Curso ACTUALIZADO
Qué es: Desarrollo de herramientas de apoyo, interfaz de usuario e infraestructura para la implementación del contenido, el juego y la progresión de Gathering and Crafting.
• Se completó la implementación de la primera fase de Crafting & Gathering
Perception System: Por Hacer
Qué es: si bien podemos admitir implementaciones preliminares de contenido de Perception, se necesita un desarrollo adicional para las herramientas de soporte y la interfaz de usuario requerida para implementar Perception y sus funciones relacionadas y la progresión a mayor escala con la calidad prevista para Alpha y más allá.
Faction: Por Hacer
Qué es: Si bien el sistema Faction está completamente integrado y funcionando, se necesita un desarrollo adicional para apoyar el aprovechamiento de Faction para otros aspectos del juego, como obtener acceso a tareas específicas, historias, comerciantes, etc.
Mejoras de escalada: Por Hacer
Qué es: mejoras en el sistema de escalada existente para introducir un recurso específico de escalada y una interfaz de usuario relacionada, asociar la escalada con una habilidad mejorable, implementar nuevos tipos de superficie con diferentes desafíos de escalabilidad y mejorar las animaciones de escalada.
Swimming: Por Hacer
Qué es: Implementación de un sistema de locomoción de natación que incluye soporte para el movimiento del eje Z, la creación de un nuevo conjunto de animaciones de natación y la implementación de un sistema de agua.
Aclimatación: Por Hacer
Qué es: implementar mejoras en la experiencia del usuario de Aclimatación mejorando los componentes audiovisuales, mejorando la interfaz de usuario y los sistemas de adquisición/equipo de glifos e implementando climas adicionales.