TESO-ESP.COM PANTHEON-ESP.COM FOROHARDWARE.COM
  • Si tenéis problemas para registraros mandad un Whatsapp al +34 644 21 26 28 (indicad Nick, página en la que tenéis problemas y opcionalmente vuestro correo electronico). NOTA: NO CIERRES ESTE CUADRO DE DIALOGO HASTA QUE CONSIGAS REGISTRARTE O APUNTA EL NÚMERO ANTES DE CERRARLO.
  • Se avisa a los usuarios que para ayudar con el mantenimiento y control de registros de bots incubando o el desborde de la base de datos, se borrarán las cuentas inactivas o que no hayan publicado nada nunca.

Pantheon - Cartel de Eventos (Junio 2022)

Dev Roundtable (Mayo) - Combate y Aventuras con Adam

En la mesa redonda de este mes, nos sentamos con el director de producción y diseñador senior de juegos Adam "Tehom" Mostel para hablar del Combate y las Aventuras en Pantheon: Rise of the Fallen.

 

Pantheon: Rise of the Fallen - Actualizaciones y jugabilidad del Monk (Combate)

En esta ocasión se nos presenta la jugabilidad del Monk y los recientes cambios en la tabla de Clases / Razas.


Se elimina el Dark Myr de la clase Druida y se añade a la clase Chamán
Se elimina el Halfling de la clase Warrior y se añade a la clase Dire Lord
Se añade el Elfo a la clase Cleric
Se añaden el Elfo y el Dark Myr a la clase Paladin
Se añade el Skar a la clase Ranger
Se añade el Archai a la clase Summoner

Adjunto la tabla Actualizada


TABLACLASES.jpg
 

BOLETÍN INFORMATIVO (JUNIO DE 2022)​

Parte 1

Comunidad de Pantheon,

Nuestra solución de red interna, ViNL, se integrará por completo durante la próxima semana. Esto marcará el cumplimiento de nuestro segundo gran hito de ingeniería luego de nuestra conversión a la canalización de renderizado de alta definición de Unity, y estamos encantados de compartir la noticia con nuestra comunidad.

Una vez que se complete esta integración, como se mencionó el mes pasado, centraremos nuestra atención en las características y funciones que dependían de esta implementación. Lo más cercano en el horizonte son los elementos necesarios para hacer que explorar Pantheon sea una experiencia verdaderamente fluida, incluida la carga fluida entre zonas, los ajustes en el comportamiento de búsqueda de NPC y el clima localizado.

El mes pasado indicamos que nuestro equipo de arte ampliado había comenzado a explorar el desarrollo visual de Thronefast. Ahora que hemos podido refinar conceptualmente la estética del hogar de los humanos de Terminus, nos despediremos de Wild's End y Sorhiryth por un período de tiempo mientras reenfocamos nuestros recursos artísticos, incluido un artista ambiental 3D adicional que se unirá a nosotros a finales de este mes, en llevar Thronefast y sus territorios circundantes al nivel de pulido visual que buscamos con Pantheon. Una de esas mejoras es la introducción de nuestra arquitectura de aldea humana, cuyo kit modular se completó este mes y producirá rápidamente una amplia variedad de estructuras dondequiera que se encuentren asentamientos humanos.

Hablando de humanos, también completamos una actualización de nuestro modelo masculino humano el mes pasado. Esto no solo incluye mejoras en las proporciones, texturas y topografía de los humanos, sino que también finaliza nuestro flujo de trabajo para que nuestras razas de jugadores restantes estén a la par con nuestros humanos para apoyar el ajuste de armaduras, aparejos y otras necesidades de larga data.

El diseño continúa con su enfoque dual de expandir y desarrollar los bolsillos de contenido de Avendyr's Pass y las ofertas narrativas en Thronefast. Las mejoras en nuestro flujo de trabajo de construcción de montañas nos han permitido refinar aún más los diseños de las zonas y, a medida que los diseños de estas dos zonas se finalicen antes de nuestro pase de pulido artístico, cambiaremos el esfuerzo de diseño a cuevas y otras excavaciones necesarias para desarrollar aún más estas y otras zonas.

Con tanto en marcha, sabemos que nuestros VIP están ansiosos por volver a Terminus y tener en sus manos todos los cambios y actualizaciones. Si bien todavía tenemos algunos detalles más para asegurar, actualmente nuestro objetivo es traer jugadores para probar el sistema y las actualizaciones de la red este verano. Enviaremos correos electrónicos a todos los VIP en las próximas semanas con más información.

HOJA DE RUTA HACIA EL PROGRESO ALFA​

Diseño completo: indica elementos que tienen un documento de diseño completo y ratificado y están a la espera de un plan de implementación.
Por Hacer: indica elementos que tienen un plan de implementación terminado y están programados, pero el trabajo aún no ha comenzado. Esto también puede aplicarse a los elementos que se implementan parcialmente y que están a la espera de que se complete el trabajo adicional.
En Curso: indica elementos en los que se está trabajando actualmente pero que aún no están listos para el lanzamiento alfa.
Completo: elementos que están en el juego y listos para el lanzamiento alfa.

Los artículos marcados como ACTUALIZADOS tienen un nuevo estado o información de la Carta del Productor del mes pasado.

Programación y Diseño​

Conocimiento de combate de NPC: Completo
Qué es: soporte para la toma de decisiones y tácticas avanzadas de NPC basadas en su conocimiento del entorno circundante.

• Se agregará al juego contenido continuo de conciencia de combate a medida que se desarrollen más NPC y encuentros en el camino hacia Alpha.

Streaming de activos y terrenos: Completo
Qué es: desarrollo de tecnología para admitir el rendimiento de la transmisión (tanto del cliente como de la red) de los activos del juego, imágenes y datos del servidor.

Conversión HDRP: Completo
Qué es: Conversión de nuestro proyecto existente a una nueva canalización de renderizado para permitir gráficos de mayor definición, herramientas de renderizado más potentes y un mejor rendimiento del cliente.

Desarrollo de clase: En Curso ACTUALIZADO
Qué es: implementación de los componentes de clase básicos restantes, como recursos únicos, mecánica e interfaz de usuario.

• Se actualizó el título de esta categoría para incluir funciones generales de combate/aventura para una mayor transparencia.
• Ha comenzado la implementación de nuestros sistemas refinados de pena de muerte y recuperación.
• Continuamos afinando y refinando los ajustes a nuestros sistemas de combate centrales a medida que se realizan las pruebas de juego internas.
• Recordatorio: debido a las dependencias pendientes, la implementación de las clases Ranger, Summoner y Druid permanecerá en suspenso hasta que se complete la integración de nuestra nueva pila de redes.

Revisión de la red: En Curso ACTUALIZADO
Qué es: desarrollo de una solución de red personalizada para permitir la concurrencia de jugadores y cálculos del lado del servidor en la escala requerida de un MMORPG.

• ViNL debe completar la integración a mediados de junio.
• Nuestra próxima etapa es introducir la funcionalidad principal y las características que dependen de ViNL, que incluyen:
• Carga
fluida • Búsqueda de caminos de PNJ en mosaicos y zonas
• Comunicación entre zonas y persistencia de grupos
• Formas de borde de zona personalizadas
• Perfiles meteorológicos locales
• Sistemas dinámicos de generación de entidades (mascotas, adiciones, generación impulsada por eventos)

Mascotas: Por Hacer
Qué es: desarrollo de los sistemas y la interfaz de usuario necesarios para admitir minions controlados por jugadores permanentes y temporales.

• Programado para su implementación una vez que la nueva red esté en su lugar.

Loadouts de habilidad: Por Hacer
Qué es: desarrollo de una herramienta que permite a los jugadores guardar y cargar configuraciones predefinidas de hotbar.

Gathering and Crafting: En Curso ACTUALIZADO
Qué es: Desarrollo de herramientas de apoyo, interfaz de usuario e infraestructura para la implementación del contenido, el juego y la progresión de Gathering and Crafting.

• Se completó la implementación de la primera fase de Crafting & Gathering

Perception System: Por Hacer
Qué es: si bien podemos admitir implementaciones preliminares de contenido de Perception, se necesita un desarrollo adicional para las herramientas de soporte y la interfaz de usuario requerida para implementar Perception y sus funciones relacionadas y la progresión a mayor escala con la calidad prevista para Alpha y más allá.

Faction: Por Hacer
Qué es: Si bien el sistema Faction está completamente integrado y funcionando, se necesita un desarrollo adicional para apoyar el aprovechamiento de Faction para otros aspectos del juego, como obtener acceso a tareas específicas, historias, comerciantes, etc.

Mejoras de escalada: Por Hacer
Qué es: mejoras en el sistema de escalada existente para introducir un recurso específico de escalada y una interfaz de usuario relacionada, asociar la escalada con una habilidad mejorable, implementar nuevos tipos de superficie con diferentes desafíos de escalabilidad y mejorar las animaciones de escalada.

Swimming: Por Hacer
Qué es: Implementación de un sistema de locomoción de natación que incluye soporte para el movimiento del eje Z, la creación de un nuevo conjunto de animaciones de natación y la implementación de un sistema de agua.

Aclimatación: Por Hacer
Qué es: implementar mejoras en la experiencia del usuario de Aclimatación mejorando los componentes audiovisuales, mejorando la interfaz de usuario y los sistemas de adquisición/equipo de glifos e implementando climas adicionales.
 
Parte 2

Disposiciones y rasgos: En Curso

Qué es: desarrollar los sistemas necesarios para mejorar la compatibilidad con las reglas de generación de disposiciones y rasgos, así como componentes de interfaz de usuario dedicados para mostrar disposiciones y rasgos a los jugadores.

Herramienta LFG: Por Hacer
Qué es: desarrollar una interfaz de usuario y una infraestructura de apoyo para permitir que los jugadores se enumeren como buscando un grupo o buscando miembros adicionales, utilizando criterios específicos para encontrar otros jugadores para perseguir objetivos de juego compartidos.

Sistema básico de gremios: Por Hacer
Qué es: desarrollar una interfaz de usuario y una infraestructura de apoyo para permitir a los jugadores formar gremios con un canal de chat privado, jerarquías básicas y comandos de administración de membresía.

Bancos: En Curso ACTUALIZADO
El trabajo está actualmente en marcha y casi terminado para el sistema bancario.

• Se han implementado todas las funciones de almacenamiento y división de pilas necesarias para respaldar la banca.
• La banca se considera 'Alpha Ready', pero continuará experimentando un desarrollo y refinamiento continuos.

Mejorar la experiencia de inicio para nuevos jugadores: En Curso
Qué es: Desarrollar tutoriales para presentar a los jugadores los conceptos básicos del juego. Agregue y refine contenido en las áreas de inicio para brindar una experiencia sólida y atractiva al principio del juego.

Arte​

Zonas: En Curso ACTUALIZADO
Qué es: desarrollar zonas de juego para respaldar el contenido y el juego planificados. Convierta las zonas en caja gris en terreno esculpido y desarrolle con accesorios únicos y pases de arte ambiental para lograr objetivos estéticos.

• Hicimos una pausa en el trabajo de Wild's End para reenfocar los recursos artísticos en Thronefast y el pulido de Avendyr's Pass.
• Completó el desarrollo de nuestro lenguaje de formas para montañas.
• Se ha desarrollado una nueva herramienta para agilizar la creación de espacios de juego en regiones montañosas.
• Las herramientas de pintura de biomas y terrenos se están refinando para expresar mejor los objetivos estéticos.

Modelos de jugadores: En Curso ACTUALIZADO
Qué es: equipa los modelos de raza de jugadores restantes (Skar, Dark Myr, Archai) para que puedan animarse y adaptar todas las razas y géneros no humanos a nuestro sistema de equipamiento de entidades para que puedan equipar/desequipar armaduras dinámicamente.
• Se ha completado el trabajo de actualización y pulido de nuestro modelo Human Male, así como nuestro nuevo equipo Human Male.
• Estas mejoras se utilizarán para agilizar el proceso de aparejamiento y ajuste del blindaje de apoyo para nuestras razas restantes.
• Hemos iniciado el trabajo en tres conjuntos de blindaje adicionales para probar los objetivos del sistema de equipamiento de nuestra entidad.

Modelos de PNJ: En Curso
Qué es: desarrollar nuevos modelos de criaturas y PNJ para su uso en la población mundial y el desarrollo de contenido.
• Se agregó el modelo Giganaa Giant Male.
• Comenzó a idear criaturas salvajes/enemigas adicionales en Wilds End.

Activos 3D generales: En Curso ACTUALIZADO
Qué es: Desarrollar activos 3D para armas equipables, armaduras y varios elementos de utilería no relacionados con el entorno.
• Completó nuestro kit de construcción modular para aldeas humanas.
• Completó la primera variante importante para nuestros nodos de minería internos.
• Completaste varias estructuras en Sorhiryth, incluido el banco, la taberna y las viviendas básicas.
• Se introdujeron formas y tamaños de roca adicionales, principalmente para respaldar el flujo de trabajo de montaña actualizado.

Animaciones: En Curso ACTUALIZADO
Qué es: Desarrollar animaciones de jugadores y NPC para apoyar la locomoción, el combate, los gestos y otros juegos.
• Se completaron las animaciones inactivas iniciales para los machos ogro, enano y gnomo.
• Animaciones completadas para respaldar las actualizaciones del sistema de muerte.
• Actualmente se está trabajando en el desarrollo de animaciones de casting adicionales.

Audio​

Audio: En Curso
Qué es: Desarrolla paisajes sonoros ambientales, crea efectos de sonido únicos para jugadores y NPC, e introduce música ambiental y exclusiva.
 
Arriba