BOLETÍN INFORMATIVO (JULIO DE 2022)
CARTA DEL PRODUCTOR
Parte 1
Pantheon: Rise of the Fallen ha sido financiado hasta la fecha en gran parte a través de crowdfunding. Muchos de ustedes se han comprometido, y por eso estamos agradecidos. Sus compromisos se han destinado directamente al desarrollo y las operaciones y no estaríamos aquí sin eso. También es probable que sepa que los inversores juegan un papel clave para dar vida al juego. Nos asociamos con personas de ideas afines que sienten pasión por Pantheon y comparten la visión y los valores de lo que estamos creando.
Hoy, tenemos el placer de anunciar que hemos obtenido otros
$2.4 millones de dólares de inversiones privadas para ayudarnos a continuar con este increíble proyecto de desarrollo comunitario. Sumado a los fondos recaudados en etapas anteriores de la financiación de la Serie A, nuestro capital de inversión total recaudado hasta la fecha es ahora de
$5,34 millones. ¡Esta cifra es adicional a los esfuerzos de financiación colectiva y es un gran logro para Pantheon! Estamos agradecidos por nuestra comunidad apasionada y solidaria, y por nuestros inversores que comparten el mismo entusiasmo por ver a Pantheon irrumpir en la esfera de los juegos modernos y unir a las personas. Ha sido un viaje sin precedentes, y es una enorme alegría seguir acercándolo al lanzamiento con todos vosotros.
Para abordar esta ocasión histórica y en lugar de nuestra mesa redonda de desarrolladores solo para VIP, la próxima semana la estrella de Twitch
CohhCarnage invitó al director ejecutivo Chris Rowan y al director creativo Chris Perkins a unirse a su transmisión para hablar sobre lo que significa la inversión para Pantheon. El dúo también revisará el estado del juego y destacará algunos de los desarrollos recientes que puede haber visto en nuestras
transmisiones de desarrollo . Habrá un tiempo limitado para las preguntas de la audiencia, así que si tiene algo que le gustaría preguntar, publíquelo. en el
hilo del foro . Tenga en cuenta que anticipamos una gran cantidad de preguntas de una audiencia muy grande y solo tendremos tiempo para una breve sesión de preguntas y respuestas.
La transmisión especial tendrá lugar a las
11 a. m. PDT del miércoles 27 de julio en
el canal Twitch de CohhCarnage .
Para celebrar las noticias de inversión, con lanzamiento el miércoles 27 de julio, ofrecemos un paquete Scion of the Black Rose Pledge por tiempo limitado, además de nuestros
paquetes de compromiso existentes , que comienzan en $50. El nuevo compromiso incluye todas las recompensas del compromiso de Black Rose más el acceso a la prueba Pre-Alpha. La próxima prueba Pre-Alpha está programada para este verano. El Scion of the Black Rose estará disponible a $750. Esta promesa también se puede hacer por tres cuotas mensuales de $250 cada una. El Vástago de la Rosa Negra también está disponible como una mejora de las promesas existentes. Tenga en cuenta que este compromiso no incluye recompensas VIP adicionales fuera de las pruebas Pre-Alpha.
Gracias a todos una vez más por su apoyo, camaradería y aventuras continuas a medida que Pantheon avanza hacia Alpha y más allá. Esperamos verte en la transmisión, en los foros, en las redes sociales y en cualquier otro lugar donde haya una comunidad de Pantheon.
Asegúrese de revisar el resto de los artículos en el boletín. A continuación, encontrará la hoja de ruta actualizada de este mes para Alpha, que describe algunos avances emocionantes en muchas áreas, incluidos bancos, entornos, modelos de jugadores y armaduras, animación, recolección y la mecánica de casi muerte recientemente implementada sobre la que puede
obtener más información aquí. También asegúrese de ver la
característica de la comunidad con Pada , una abuela de Inglaterra que está ansiosa por poner un pie en Pantheon: Rise of the Fallen. Y si se perdió alguno de nuestros otros contenidos desde el último boletín, puede encontrarlo en nuestro
Resumen del mes.
¡Nos vemos en el stream!
HOJA DE RUTA HACIA EL PROGRESO ALFA
Diseño completo: indica elementos que tienen un documento de diseño completo y ratificado y están a la espera de un plan de implementación.
Por Hacer: indica elementos que tienen un plan de implementación terminado y están programados, pero el trabajo aún no ha comenzado. Esto también puede aplicarse a los elementos que se implementan parcialmente y que están a la espera de que se complete el trabajo adicional.
En Curso: indica elementos en los que se está trabajando actualmente pero que aún no están listos para el lanzamiento alfa.
Completo: elementos que están en el juego y listos para el lanzamiento alfa.
Los artículos marcados como ACTUALIZADOS tienen un nuevo estado o información de la Carta del Productor del mes pasado.
Programación y Diseño
Conocimiento de combate de NPC: Completo
Qué es: soporte para la toma de decisiones y tácticas avanzadas de NPC basadas en su conocimiento del entorno circundante.
• Se agregará al juego contenido continuo de conciencia de combate a medida que se desarrollen más NPC y encuentros en el camino hacia Alpha.
Streaming de activos y terrenos: Completo
Qué es: desarrollo de tecnología para admitir el rendimiento de la transmisión (tanto de cliente como de red) de activos de juegos, imágenes y datos del servidor.
Conversión HDRP: Completo
Qué es: Conversión de nuestro proyecto existente a una nueva canalización de renderizado para permitir gráficos de mayor definición, herramientas de renderizado más potentes y un mejor rendimiento del cliente.
Clases y combate: En Curso ACTUALIZADO
Qué es: implementación de los componentes de clase básicos restantes, como recursos únicos, mecánicas e interfaz de usuario.
• Se completó la implementación inicial de Near-Death y se revisó la mecánica de la pena de muerte.
• Quedan por implementar las mecánicas de ayuda, resurrección, arrastre de cadáveres e invocación de cadáveres.
• Se implementaron los kits de habilidades de nivel 10-20 actualizados para las clases Dire Lord, Enchanter, Monk, Rogue, Shaman y Wizard.
Revisión de la red: En Curso ACTUALIZADO
Qué es: desarrollo de una solución de red personalizada para permitir la concurrencia de jugadores y cálculos del lado del servidor en la escala requerida de un MMORPG.
• Integración central completada de ViNL
• Continuamos identificando y abordando errores menores que resultan de esta integración.
• La funcionalidad clave posterior a ViNL que seguirá a la búsqueda de rutas entre mosaicos incluye:
• Carga
fluida • Búsqueda de caminos de PNJ en mosaicos y zonas
• Comunicación entre zonas y persistencia de grupos
• Formas de borde de zona personalizadas
• Perfiles meteorológicos locales
• Sistemas dinámicos de generación de entidades (mascotas, adiciones, generación impulsada por eventos)
Mascotas: para hacer
Qué es: desarrollo de los sistemas y la interfaz de usuario necesarios para admitir minions controlados por jugadores permanentes y temporales.
• Programado para su implementación una vez que la nueva red esté en su lugar.
Loadouts de habilidad: Por Hacer
Qué es: desarrollo de una herramienta que permite a los jugadores guardar y cargar configuraciones predefinidas de hotbar.
Gathering and Crafting: En Curso ACTUALIZADO
Qué es: desarrollo de herramientas de apoyo, interfaz de usuario e infraestructura para la implementación del contenido, el juego y la progresión de Gathering and Crafting.
• La ubicación de los nodos de minería en Avendyr's Pass está en progreso.
Perception System: Por Hacer
Qué es: si bien podemos admitir implementaciones preliminares de contenido de Perception, se necesita un desarrollo adicional para las herramientas de soporte y la interfaz de usuario requerida para implementar Perception y sus funciones relacionadas y la progresión a mayor escala con la calidad prevista para Alpha y más allá.
Faction: Por Hacer
Qué es: Si bien el sistema Faction está completamente integrado y funcionando, se necesita un desarrollo adicional para apoyar el aprovechamiento de Faction para otros aspectos del juego, como obtener acceso a tareas específicas, historias, comerciantes, etc.
Mejoras de escalada: Por Hacer
Qué es: mejoras en el sistema de escalada existente para introducir un recurso específico de escalada y una interfaz de usuario relacionada, asociar la escalada con una habilidad mejorable, implementar nuevos tipos de superficie con diferentes desafíos de escalabilidad y mejorar las animaciones de escalada.