BOLETÍN INFORMATIVO (FEBRERO DE 2022)
Parte 1
¡Saludos, fans de Pantheon! 2022 está en pleno apogeo aquí en Visionary Realms, y febrero se perfila rápidamente como uno de nuestros meses más importantes hasta la fecha. Vamos a ponernos al día con todos los tejemanejes recientes, ¿De acuerdo?
A principios de mes, logramos un hito interno con la primera compilación HDRP jugable que llegó a manos de nuestro equipo de control de calidad, que ha estado ocupado identificando problemas que tienden a surgir con una actualización tan enorme. Los comentarios iniciales sobre los cambios en el juego incluidos en esta compilación han sido positivos, y continuamos ajustando y refinando la experiencia en preparación para la próxima compilación.
En el lado del diseño de la casa, el equipo ha estado cabeza abajo desarrollando Thronefast luego de su cambio de imagen HDRP. Esto incluye corregir la ubicación de los PNJ y los objetos del mundo para ajustar cosas como rocas y edificios, así como ajustar las poblaciones y los elementos para adaptarse mejor al flujo de juego después de las actualizaciones de nuestras fórmulas de combate. También estamos colando algunas sorpresas más, y esperamos hacer la transición de este esfuerzo al Paso de Avendyr hacia fines de este mes.
Mientras tanto, nuestros programadores han estado trabajando arduamente para preparar el cliente HDRP para las pruebas pre-alfa con la integración de nuestros sistemas de flora, bioma y agua. También esperamos comenzar la integración de nuestra solución de cielo e iluminación en breve, lo que nos permitirá realizar nuestro ciclo día/noche y respaldar la implementación de características adicionales planificadas, como apariciones y disposiciones basadas en la hora del día.
El trabajo en la integración de redes sigue en curso además del soporte de HDRP, pero anticipamos poder dedicar más atención a las redes pronto. Además, nos estamos preparando para abordar muchos de los elementos de larga data en nuestra hoja de ruta que han quedado relegados a la implementación de HDRP. Los principales entre estos son los sistemas de apoyo para Crafting y Perception, así que espere escuchar mucho más sobre ambos más adelante en el año.
Por último, y no menos importante, nuestro equipo de arte continúa progresando en múltiples frentes. El arte y la animación de los personajes se han centrado en la introducción de un verdadero arsenal de nuevos modelos de armas, refinando nuestras animaciones de combate inactivo y de ataque automático, y comenzando a idear nuevas animaciones para admitir una variedad de ataques con armas especiales. Wild's End sigue siendo el foco de nuestro equipo de arte ambiental, con un progreso continuo en la creación de los puntos de referencia personalizados que conforman el vasto y variado hogar de los Halflings.
A medida que avanzamos hacia 2022, gran parte de nuestro enfoque interno se ha centrado en lo que queremos lograr este año y, con ello, el crecimiento de Visionary Realms. Cada departamento ha perfeccionado su plan de contratación, por lo que a medida que los recursos están disponibles, tenemos una sólida estrategia de crecimiento para abordar las necesidades clave, aunque esta es una buena práctica para actualizar una o dos veces al año, ya que las necesidades y prioridades pueden cambiar. Dicho esto, con el progreso de nuestra hoja de ruta Alpha como nuestro enfoque principal este año, tenemos una idea bastante clara de los roles que queremos desempeñar y en qué orden. Gracias a nuestra increíble comunidad y sus generosas
promesas a lo largo de los años, hemos recorrido un largo camino para cumplir con estos roles, y solo tenemos algunos lugares clave más para llenar cuando llegue el momento.
Todo el equipo de Visionary Realms permanece siempre agradecido por la paciencia y el apoyo continuos de nuestra comunidad. ¡Mucho y más espera en los próximos meses, y estamos ansiosos por compartirlo con todos ustedes!
HOJA DE RUTA HACIA EL PROGRESO ALFA
Diseño completo: indica elementos que tienen un documento de diseño completo y ratificado y están a la espera de un plan de implementación.
Por Hacer: indica elementos que tienen un plan de implementación terminado y están programados, pero el trabajo aún no ha comenzado. Esto también puede aplicarse a los elementos que se implementan parcialmente y que están a la espera de que se complete el trabajo adicional.
En Curso: indica elementos en los que se está trabajando actualmente pero que aún no están listos para el lanzamiento alfa.
Completo: elementos que están en el juego y listos para el lanzamiento alfa.
Los artículos marcados como ACTUALIZADOS tienen un nuevo estado o información de la Carta del Productor del mes pasado.
Programación y Diseño
Conocimiento de combate de NPC: Completo
Qué es: soporte para la toma de decisiones y tácticas avanzadas de NPC basadas en su conocimiento del entorno circundante.
• Se agregará al juego contenido continuo de conciencia de combate a medida que se desarrollen más NPC y encuentros en el camino hacia Alpha.
Streaming de activos y terrenos: Completo
Qué es: desarrollo de tecnología para admitir el rendimiento de la transmisión (tanto de cliente como de red) de activos de juegos, imágenes y datos del servidor.
Conversión de HDRP: En Curso ACTUALIZADO
Qué es: Conversión de nuestro proyecto existente a una nueva canalización de renderizado para permitir gráficos de mayor definición, herramientas de renderizado más potentes y un mejor rendimiento del cliente.
• Se han integrado los sistemas de flora y bioma.
• Se ha integrado el sistema de agua.
• El soporte para Natación en volúmenes submarinos está planificado para una fecha posterior, que se indica en la hoja de ruta en 'Natación'.
• Se espera que la integración del sistema de cielo, iluminación y día/noche comience esta semana.
• Las conversiones de VFX informadas anteriormente el mes pasado se retrasaron para respaldar la integración del sistema Flora y se espera que se realicen después de la integración del sistema Sky.
Desarrollo de clase: En Curso ACTUALIZADO
Qué es: implementación de los componentes de clase básicos restantes, como recursos únicos, mecánica e interfaz de usuario.
• Las clases de pícaro y chamán se han refinado en sus estados listos para la prueba de juego dentro del marco de combate actualizado.
• Las implementaciones de Warrior y Paladin se han movido a un estado de suspensión temporal en espera de comentarios internos de las clases actuales.
• Continuamos afinando y refinando los ajustes a nuestros sistemas de combate centrales a medida que se realizan las pruebas de juego internas.
• Recordatorio: debido a las dependencias pendientes, la implementación de las clases Ranger, Summoner y Druid permanecerá en suspenso hasta que se complete la integración de nuestra nueva pila de redes.
Revisión de la red: En Curso ACTUALIZADO
Qué es: desarrollo de una solución de red personalizada para permitir la concurrencia de jugadores y cálculos del lado del servidor en la escala requerida de un MMORPG.
• Se ha estado trabajando en la integración de redes junto con el soporte necesario para HDRP. Nos acercamos al último de nuestros objetivos de implementación de HDRP y esperamos asignar todos los recursos a la creación de redes para fines de febrero.
Mascotas: Por Hacer
Qué es: desarrollo de los sistemas y la interfaz de usuario necesarios para admitir minions controlados por jugadores permanentes y temporales.
• Programado para su implementación una vez que la nueva red esté en su lugar.
Loadouts de habilidad: Por Hacer
Qué es: desarrollo de una herramienta que permite a los jugadores guardar y cargar configuraciones predefinidas de hotbar.
Gathering and Crafting: En Curso ACTUALIZADO
Qué es: Desarrollo de herramientas de apoyo, interfaz de usuario e infraestructura para la implementación del contenido, el juego y la progresión de Gathering and Crafting.
• Se ajustaron las posiciones de los nodos de minería para que coincidan con el terreno actualizado de Thronefast.
• Comenzó a mapear posiciones para nodos planificados a medida que se refinan zonas adicionales en HDRP.
• Transmisiones adicionales sobre la rareza del nodo/mineral en función de los rangos de nivel y la dificultad de acceder/atravesar los nodos.