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Pantheon - Cartel de Eventos (Febrero 2022)

Mesa redonda de desarrollo (Enero) - Programación con Chris y Kyle

El community Manager Ben "Kilsin" Walters se sienta con el director creativo Chris "Joppa" Perkins y el programador principal Kyle "iijji" Olsen para discutir el lado de la programación en Pantheon: Rise of the Fallen.

 

Pantheon: Rise of the Fallen - February Developer Live Stream - Giants of Terminus

David "Roenick" Schlow y Tony "Minus" Guidi nos cuentan en este "Stream" como serán los Gigantes de Terminus minetras recorren las Ruinas de Ghaldassii.

 

BOLETÍN INFORMATIVO (FEBRERO DE 2022)​

Parte 1

¡Saludos, fans de Pantheon! 2022 está en pleno apogeo aquí en Visionary Realms, y febrero se perfila rápidamente como uno de nuestros meses más importantes hasta la fecha. Vamos a ponernos al día con todos los tejemanejes recientes, ¿De acuerdo?
A principios de mes, logramos un hito interno con la primera compilación HDRP jugable que llegó a manos de nuestro equipo de control de calidad, que ha estado ocupado identificando problemas que tienden a surgir con una actualización tan enorme. Los comentarios iniciales sobre los cambios en el juego incluidos en esta compilación han sido positivos, y continuamos ajustando y refinando la experiencia en preparación para la próxima compilación.

En el lado del diseño de la casa, el equipo ha estado cabeza abajo desarrollando Thronefast luego de su cambio de imagen HDRP. Esto incluye corregir la ubicación de los PNJ y los objetos del mundo para ajustar cosas como rocas y edificios, así como ajustar las poblaciones y los elementos para adaptarse mejor al flujo de juego después de las actualizaciones de nuestras fórmulas de combate. También estamos colando algunas sorpresas más, y esperamos hacer la transición de este esfuerzo al Paso de Avendyr hacia fines de este mes.

Mientras tanto, nuestros programadores han estado trabajando arduamente para preparar el cliente HDRP para las pruebas pre-alfa con la integración de nuestros sistemas de flora, bioma y agua. También esperamos comenzar la integración de nuestra solución de cielo e iluminación en breve, lo que nos permitirá realizar nuestro ciclo día/noche y respaldar la implementación de características adicionales planificadas, como apariciones y disposiciones basadas en la hora del día.

El trabajo en la integración de redes sigue en curso además del soporte de HDRP, pero anticipamos poder dedicar más atención a las redes pronto. Además, nos estamos preparando para abordar muchos de los elementos de larga data en nuestra hoja de ruta que han quedado relegados a la implementación de HDRP. Los principales entre estos son los sistemas de apoyo para Crafting y Perception, así que espere escuchar mucho más sobre ambos más adelante en el año.

Por último, y no menos importante, nuestro equipo de arte continúa progresando en múltiples frentes. El arte y la animación de los personajes se han centrado en la introducción de un verdadero arsenal de nuevos modelos de armas, refinando nuestras animaciones de combate inactivo y de ataque automático, y comenzando a idear nuevas animaciones para admitir una variedad de ataques con armas especiales. Wild's End sigue siendo el foco de nuestro equipo de arte ambiental, con un progreso continuo en la creación de los puntos de referencia personalizados que conforman el vasto y variado hogar de los Halflings.

A medida que avanzamos hacia 2022, gran parte de nuestro enfoque interno se ha centrado en lo que queremos lograr este año y, con ello, el crecimiento de Visionary Realms. Cada departamento ha perfeccionado su plan de contratación, por lo que a medida que los recursos están disponibles, tenemos una sólida estrategia de crecimiento para abordar las necesidades clave, aunque esta es una buena práctica para actualizar una o dos veces al año, ya que las necesidades y prioridades pueden cambiar. Dicho esto, con el progreso de nuestra hoja de ruta Alpha como nuestro enfoque principal este año, tenemos una idea bastante clara de los roles que queremos desempeñar y en qué orden. Gracias a nuestra increíble comunidad y sus generosas promesas a lo largo de los años, hemos recorrido un largo camino para cumplir con estos roles, y solo tenemos algunos lugares clave más para llenar cuando llegue el momento.

Todo el equipo de Visionary Realms permanece siempre agradecido por la paciencia y el apoyo continuos de nuestra comunidad. ¡Mucho y más espera en los próximos meses, y estamos ansiosos por compartirlo con todos ustedes!

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HOJA DE RUTA HACIA EL PROGRESO ALFA​

Diseño completo: indica elementos que tienen un documento de diseño completo y ratificado y están a la espera de un plan de implementación.
Por Hacer: indica elementos que tienen un plan de implementación terminado y están programados, pero el trabajo aún no ha comenzado. Esto también puede aplicarse a los elementos que se implementan parcialmente y que están a la espera de que se complete el trabajo adicional.
En Curso: indica elementos en los que se está trabajando actualmente pero que aún no están listos para el lanzamiento alfa.
Completo: elementos que están en el juego y listos para el lanzamiento alfa.

Los artículos marcados como ACTUALIZADOS tienen un nuevo estado o información de la Carta del Productor del mes pasado.

Programación y Diseño​

Conocimiento de combate de NPC: Completo
Qué es: soporte para la toma de decisiones y tácticas avanzadas de NPC basadas en su conocimiento del entorno circundante.

• Se agregará al juego contenido continuo de conciencia de combate a medida que se desarrollen más NPC y encuentros en el camino hacia Alpha.

Streaming de activos y terrenos: Completo
Qué es: desarrollo de tecnología para admitir el rendimiento de la transmisión (tanto de cliente como de red) de activos de juegos, imágenes y datos del servidor.

Conversión de HDRP: En Curso ACTUALIZADO
Qué es: Conversión de nuestro proyecto existente a una nueva canalización de renderizado para permitir gráficos de mayor definición, herramientas de renderizado más potentes y un mejor rendimiento del cliente.

• Se han integrado los sistemas de flora y bioma.
• Se ha integrado el sistema de agua.
• El soporte para Natación en volúmenes submarinos está planificado para una fecha posterior, que se indica en la hoja de ruta en 'Natación'.
• Se espera que la integración del sistema de cielo, iluminación y día/noche comience esta semana.
• Las conversiones de VFX informadas anteriormente el mes pasado se retrasaron para respaldar la integración del sistema Flora y se espera que se realicen después de la integración del sistema Sky.

Desarrollo de clase: En Curso ACTUALIZADO
Qué es: implementación de los componentes de clase básicos restantes, como recursos únicos, mecánica e interfaz de usuario.

• Las clases de pícaro y chamán se han refinado en sus estados listos para la prueba de juego dentro del marco de combate actualizado.
• Las implementaciones de Warrior y Paladin se han movido a un estado de suspensión temporal en espera de comentarios internos de las clases actuales.
• Continuamos afinando y refinando los ajustes a nuestros sistemas de combate centrales a medida que se realizan las pruebas de juego internas.
• Recordatorio: debido a las dependencias pendientes, la implementación de las clases Ranger, Summoner y Druid permanecerá en suspenso hasta que se complete la integración de nuestra nueva pila de redes.

Revisión de la red: En Curso ACTUALIZADO
Qué es: desarrollo de una solución de red personalizada para permitir la concurrencia de jugadores y cálculos del lado del servidor en la escala requerida de un MMORPG.

• Se ha estado trabajando en la integración de redes junto con el soporte necesario para HDRP. Nos acercamos al último de nuestros objetivos de implementación de HDRP y esperamos asignar todos los recursos a la creación de redes para fines de febrero.

Mascotas: Por Hacer
Qué es: desarrollo de los sistemas y la interfaz de usuario necesarios para admitir minions controlados por jugadores permanentes y temporales.

• Programado para su implementación una vez que la nueva red esté en su lugar.

Loadouts de habilidad: Por Hacer
Qué es: desarrollo de una herramienta que permite a los jugadores guardar y cargar configuraciones predefinidas de hotbar.

Gathering and Crafting: En Curso ACTUALIZADO
Qué es: Desarrollo de herramientas de apoyo, interfaz de usuario e infraestructura para la implementación del contenido, el juego y la progresión de Gathering and Crafting.

• Se ajustaron las posiciones de los nodos de minería para que coincidan con el terreno actualizado de Thronefast.
• Comenzó a mapear posiciones para nodos planificados a medida que se refinan zonas adicionales en HDRP.
• Transmisiones adicionales sobre la rareza del nodo/mineral en función de los rangos de nivel y la dificultad de acceder/atravesar los nodos.
 
Parte 2

Perception System: Por Hacer

Qué es: si bien podemos admitir implementaciones preliminares de contenido de Perception, se necesita un desarrollo adicional para las herramientas de soporte y la interfaz de usuario requerida para implementar Perception y sus funciones relacionadas y la progresión a mayor escala con la calidad prevista para Alpha y más allá.

Faction: Por Hacer
Qué es: Si bien el sistema Faction está completamente integrado y funcionando, se necesita un desarrollo adicional para apoyar el aprovechamiento de Faction para otros aspectos del juego, como obtener acceso a tareas específicas, historias, comerciantes, etc.

Mejoras de escalada: Por Hacer
Qué es: mejoras en el sistema de escalada existente para introducir un recurso específico de escalada y una interfaz de usuario relacionada, asociar la escalada con una habilidad mejorable, implementar nuevos tipos de superficie con diferentes desafíos de escalabilidad y mejorar las animaciones de escalada.

Swimming: Por Hacer
Qué es: Implementación de un sistema de locomoción de natación que incluye soporte para el movimiento del eje Z, la creación de un nuevo conjunto de animaciones de natación y la implementación de un sistema de agua.

Aclimatación: Por Hacer
Qué es: implementar mejoras en la experiencia del usuario de Aclimatación mejorando los componentes audiovisuales, mejorando la interfaz de usuario y los sistemas de adquisición/equipo de glifos e implementando climas adicionales.

Disposiciones y rasgos: En Curso ACTUALIZADO
Qué es: desarrollar los sistemas necesarios para mejorar la compatibilidad con las reglas de generación de disposiciones y rasgos, así como componentes de interfaz de usuario dedicados para mostrar disposiciones y rasgos a los jugadores.

• Se completó la introducción de primer paso de distintos comportamientos de criaturas.
• Se introducirán y refinarán comportamientos adicionales con el tiempo.
• Introdujo 42 habilidades y características únicas adicionales de NPC.
• El desarrollo de disposiciones y rasgos adicionales está en curso y continuará en Alfa.

Herramienta LFG: Por Hacer
Qué es: desarrollar una interfaz de usuario y una infraestructura de apoyo para permitir que los jugadores se enumeren como buscando un grupo o buscando miembros adicionales, utilizando criterios específicos para encontrar otros jugadores para perseguir objetivos de juego compartidos.

Sistema básico de gremios: Por Hacer
Qué es: desarrollar una interfaz de usuario y una infraestructura de apoyo para permitir a los jugadores formar gremios con un canal de chat privado, jerarquías básicas y comandos de administración de membresía.

Bancos: Por Hacer
Qué es: desarrollar una interfaz de usuario y una infraestructura de soporte para respaldar el almacenamiento y la recuperación de artículos.

Mejorar la experiencia de inicio para nuevos jugadores: En Curso ACTUALIZADO
Qué es: Desarrollar tutorización para presentar a los jugadores los conceptos básicos del juego. Agregue y refine contenido en las áreas de inicio para brindar una experiencia sólida y atractiva al principio del juego.

• Poblaciones de PNJ de Thronefast refinadas y bandas de nivel.
• Fórmulas de ganancia de experiencia actualizadas y experiencia requerida para subir de nivel.

Arte​

Zonas: En Curso ACTUALIZADO
Qué es: Desarrollar zonas de juego para admitir el contenido y el juego planificados. Convierta las zonas en caja gris en terreno esculpido y desarrolle con accesorios únicos y pases de arte ambiental para lograr objetivos estéticos.
• Activos centrales completados y huella inicial de las ruinas de Ghaldassi en Wild's End.
• El trabajo en curso en Wild's End se centra actualmente en el desarrollo de activos centrales y la construcción del Daedrym Ascent.
• El acabado de zonas para esta etapa está en progreso para Thronefast y Avendyr's Pass ahora que todos los recursos artísticos necesarios se han convertido a HDRP.
• Enfoque actual: sistemas de cuevas, contenido dentro de los edificios de la ciudad/pueblo.

Modelos de jugadores: Por Hacer
Qué es: equipe los modelos de raza de jugadores restantes (Skar, Dark Myr, Archai) para que puedan animarse y adaptar todas las razas y géneros no humanos a nuestro sistema de equipamiento de entidades para que puedan equipar / desequipar la armadura dinámicamente.

Modelos de NPC: En Curso ACTUALIZADO
Qué es: desarrollar nuevos modelos de NPC y criaturas para usar en la población mundial y el desarrollo de contenido.

• Introdujo modelos, variantes y animaciones adicionales de NPC.

Activos 3D generales: En Curso ACTUALIZADO
Qué es: Desarrollar activos 3D para armas equipables, armaduras y varios elementos de utilería no relacionados con el entorno.

• Se completó el modelado 3D y el trabajo de materiales para la suite actual Armas arrojadizas.
• Se han aplicado variaciones de material oxidado, bronce, hierro, acero y estaño a los modelos de armas más nuevos (lanzas, gujas, alabardas y armas arrojadizas).
• Se han introducido activos adicionales de construcción, utilería y flora.

Animaciones: En Curso ACTUALIZADO
Qué es: Desarrollar animaciones de jugadores y NPC para apoyar la locomoción, el combate, los gestos y otros juegos.

• Animación inactiva refinada de cortar con una mano.
• Actualmente se está trabajando para refinar las animaciones de autoataque cortante con una mano.
• Creación de conceptos de animación para los ataques especiales del bastón de los monjes.
• Comenzó a diseñar revisiones de animaciones de casting.

Audio​

Audio: En Curso
Qué es: Desarrolla paisajes sonoros ambientales, crea efectos de sonido únicos para jugadores y NPC, e introduce música ambiental y exclusiva.
 
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