BOLETÍN INFORMATIVO (ENERO DE 2022)
Parte 1
Saludos una vez más, queridos fans de Pantheon. Se acerca otro año y 2022 se perfila como uno grande.
En primer lugar, 2022 continúa nuestro impulso hacia un lanzamiento Alpha. A medida que finaliza el trabajo de canalización de renderizado de alta definición, solo tenemos unos pocos sistemas más para integrar en un nivel básico este año y el resto del trabajo se centra más en construir el mundo. Esto es increíblemente emocionante por todas partes. Espere que la dotación de personal aumente un poco este año para abordar este trabajo.
El equipo de Pantheon ya se expandió en diciembre con la incorporación de Holly LeMay como artista conceptual asociada. Durante el último mes, Holly ha ayudado enormemente a expandir nuestra acumulación de arte conceptual que se usará para informar a los NPC, personajes, armaduras y animaciones, y esperamos compartir su trabajo con la comunidad en un futuro cercano.
También es emocionante que tengamos la intención de aumentar el conocimiento del juego este año. Obviamente, hemos estado haciendo esto todo el tiempo, pero será un objetivo clave a medida que nos acerquemos a Alpha y el juego alcance un estado más desarrollado que pueda ser disfrutado por una audiencia más amplia. Más específicamente, nuestro objetivo es invitar a más streamers e influencers, y contar nuestra historia a más sitios web que en los últimos años. Alpha es una perspectiva emocionante y pronto será el momento de compartir el juego con más personas en todo el mundo.
Internamente, las cosas también están evolucionando aquí en Visionary Realms. Con la incorporación de un personal de RR. un lugar divertido para trabajar, pero también una experiencia justa, humana y cuidadosamente estructurada.
En el aspecto técnico, nuestro equipo técnico también tiene grandes planes para 2022. Actualmente están trabajando en soluciones para mejorar la tienda Pantheon y la experiencia del usuario. Espere ver mejoras marcadas este año en la navegación, las contribuciones y la interacción. Las mejoras de back-end también continúan, sentando las bases para que el juego funcione de manera limpia y eficiente y conectando todos nuestros datos de manera confiable, segura y competente.
El control de calidad está trabajando arduamente, actualmente desarrollando planes de prueba actualizados para el nuevo cliente HDRP y más allá. Este departamento también se está organizando en una estructura sólida y escalable para que, cuando llegue el momento, puedan agregar más a su equipo y ponerlos en marcha y realizar pruebas de forma rápida y sencilla. Asegúrese de consultar las
preguntas y respuestas con la líder de control de calidad, Kim Morrison, en este boletín informativo para obtener más información sobre los planes y actividades de control de calidad.
El desarrollo comercial también está funcionando a todo vapor a medida que nos acercamos a 2022. Las conversaciones con socios potenciales continúan y hay un gran impulso positivo para este año. Espere escuchar más a medida que se desarrollen estas relaciones.
¿Y el desarrollo de juegos? Bueno, eso se resume mejor en nuestra actualización de "Roadmap to Alpha" este mes. Vamos a ver.
HOJA DE RUTA HACIA EL PROGRESO ALFA
Diseño completo: indica elementos que tienen un documento de diseño completo y ratificado y están a la espera de un plan de implementación.
Por Hacer: indica elementos que tienen un plan de implementación terminado y están programados, pero el trabajo aún no ha comenzado. Esto también puede aplicarse a los elementos que se implementan parcialmente y que están a la espera de que se complete el trabajo adicional.
En Curso: indica elementos en los que se está trabajando actualmente pero que aún no están listos para el lanzamiento alfa.
Completo: elementos que están en el juego y listos para el lanzamiento alfa.
Los artículos marcados como ACTUALIZADOS tienen un nuevo estado o información de la Carta del Productor del mes pasado.
Programación y Diseño
Conocimiento de combate de NPC: Completo
Qué es: soporte para la toma de decisiones y tácticas avanzadas de NPC basadas en su conocimiento del entorno circundante.
• Se agregará al juego contenido continuo de conciencia de combate a medida que se desarrollen más NPC y encuentros en el camino hacia Alpha.
Streaming de activos y terrenos: Completo
Qué es: desarrollo de tecnología para admitir el rendimiento de la transmisión (tanto del cliente como de la red) de los activos del juego, imágenes y datos del servidor.
Conversión de HDRP: En Curso ACTUALIZADO
Qué es: Conversión de nuestro proyecto existente a una nueva canalización de renderizado para permitir gráficos de mayor definición, herramientas de renderizado más potentes y un mejor rendimiento del cliente.
• Estamos en proceso de convertir VFX existentes a HDRP.
• Sistema Flora terminado, pendiente de integración.
• Motor de vegetación totalmente integrado, compatible con instancias basadas en el rendimiento, todo el follaje responde a los volúmenes de viento y el desplazamiento del follaje (doblado) cuando los jugadores/NPC se mueven.
• Estamos iniciando la fase de implementación de nuestros sistemas Día/Noche y Agua.
Desarrollo de clase: En Curso ACTUALIZADO
Qué es: implementación de los componentes de clase básicos restantes, como recursos únicos, mecánica e interfaz de usuario.
• Las clases Dire Lord, Wizard, Monk, Enchanter y Cleric ahora están listas para jugar.
• Las clases de paladín, guerrero, pícaro y chamán se están refinando para que estén listas para la prueba de juego.
• Continuamos afinando y refinando los ajustes a nuestros sistemas de combate centrales a medida que se realizan las pruebas de juego internas.
• Recordatorio: debido a las dependencias pendientes, la implementación de las clases Ranger, Druid y Summoner permanecerá en suspenso hasta que se complete la integración de nuestra nueva pila de redes.
Revisión de la red: En Curso
Qué es: desarrollo de una solución de red personalizada para permitir la concurrencia de jugadores y cálculos del lado del servidor en la escala requerida de un MMORPG.
Mascotas: Por Hacer
Qué es: desarrollo de los sistemas y la interfaz de usuario necesarios para admitir minions controlados por jugadores permanentes y temporales.
• Programado para su implementación una vez que la nueva red esté en su lugar.
Loadouts de habilidad: Por Hacer
Qué es: desarrollo de una herramienta que permite a los jugadores guardar y cargar configuraciones predefinidas de hotbar.
Gathering and Crafting: En Curso ACTUALIZADO
Qué es: desarrollo de herramientas de apoyo, interfaz de usuario e infraestructura para la implementación del contenido, el juego y la progresión de Gathering and Crafting.
• Establecimos las bases de nuestra biblioteca de materiales metálicos de los recursos minerales disponibles y sus niveles de calidad asociados. Nos estamos preparando para expandir esta biblioteca para incluir telas y materiales de madera.