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The Summoner

elkivan

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Miembro del equipo
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Es curioso, para llegar a una mano en realidades distintas a la tuya. Este es el arte del Invocador, cuya mano produce todo tipo de cosas que no existían momentos antes. El comando Summoners de conjuración arcana no tiene rival, es capaz de producir sustento, herramientas, barricadas, armamento, incluso criaturas fantásticas de increíble fuerza y habilidad, todo esto a su antojo.

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Razas disponibles:

Elfos, Dark Myr, Humanos , Gnomos

Función de grupo: DPS mágico, utilidad

Recurso de combate: maná, control arcaico

El plano de maná es el hogar de entidades casi conscientes de energía arcana pura conocidas como fantasmas de Mana. Sin propósito o forma, es el Invocador quien les ha dado un uso. A través de su dominio de la invocación arcana y el uso de la magia alquímica, el invocador es capaz de extraer un fantasma de maná a través del tiempo y el espacio, mientras que lo vincula a una propiedad elemental. Históricamente, los enlaces más estables y efectivos han sido a los elementos de la Tierra, el Agua, el Fuego y el Viento, aunque la experimentación está en curso. Estas creaciones se conocen como Arcamentos y son la forma principal en que los Summoners participan en el combate.

Los elementos básicos arcaicos se clasifican en 4 clases según el elemento al que están vinculados. A medida que creces en poder, tu Arcamental también crecerá, se hará más fuerte y tendrá acceso a más habilidades. El Invocador podrá elegir qué habilidades tiene activo su Arcamental.

Los Arcamentos son capaces de usar armaduras especiales y armas creadas por el invocador. Estas armas mejoran la efectividad del Arcamental de varias maneras al mejorar sus atributos únicos: Poder, Energía, Solidez o Rapidez. Los diferentes tipos Arcamentales tendrán un atributo primario y secundario único que el Invocador querrá aumentar tanto como sea posible.

Armadura disponible :
Tela

Armas disponibles:
Piercing de una mano
Una mano embotada
Bastones de dos manos
Algunos escudos


Water Arcamental: Undine

Atributo principal: Energía, Atributo secundario: Solidez

El Undine a base de agua se especializa en habilidades curativas y restaurativas que benefician directamente al Invocador y / u otro Arcamental activo. El Undine es el único Arcamental que el Invocador puede activar brevemente al mismo tiempo que otro Arcamentario.
Habilidades destacadas : (los pet tienes 3 tipos de habilidades pasivas , activadas por el pet y las activadas por el summner)

Crystalline Waters
Pasivo. Tu Undine es inmune a los efectos de veneno y enfermedad.
Ever-Flowing
Pasivo. Tu Undine tiene una tasa de Regeneración de salud innatamente alta.

Water Lash
Pet Activado. Un latigazo de agua que azota a tu enemigo y te cura a ti o a otra mascota activa por una pequeña cantidad.

Healing Jetstream
Invocador activado. Requiere Zephyr activo. Tu Undine y Zephyr trabajan juntos para canalizar el Healing Jetstream. Esta habilidad sana al Zephyr para X cada segundo para la duración Y y aumenta su Velocidad de ataque en un Z% durante un breve período de tiempo.

Protective Clouding
Invocador activado. Requiere Fury activa. Tu Undine y Fury trabajan juntos para canalizar Cloudsing protector. El agua curativa de Undine cubre la Furia y se evapora, creando una espesa nube de humo que cura la furia por X cada segundo durante Y y hace que sea más difícil atacar con ataques cuerpo a cuerpo durante un período breve.

Crystalline Mending
Invocador activado. Requiere Titán activo. Tu Undine y Titan trabajan juntos para canalizar Crystalline Mending. El Undine llena el Titán con aguas reparadoras que se cristalizan al instante, sanando al Titán un X% de su salud general y absorbiendo la cantidad Y del daño recibido durante un breve período de tiempo.

Crystalline Spear
Pet Activado. Empala a tu enemigo con una lanza de hielo, lo que inflige daño Frio y Físico a tu enemigo. Esta habilidad tiene la posibilidad de ralentizar a tu enemigo en un X% para la duración Y.


Wind Arcamental: Zephyr

Atributo principal: rapidez, atributo secundario: potencia

Zephyr, basado en el viento, se especializa en hacer daño físico y de naturaleza a corto rango a los enemigos del Invocador.
Habilidades destacadas:

Whistling Winds
Pasivo. Tu Zephyr puede tener doble ataque y empuñar dos armas. La posibilidad de que estas habilidades ocurran aumenta en función de la potencia y rapidez de tu Zephyr.

Wind-Woven
Pasivo. Al estar ligado al elemento Viento, tu Zephyr tiene una probabilidad naturalmente alta de esquivar los ataques cuerpo a cuerpo. Esta posibilidad se incrementa aún más en función de la potencia y rapidez de tu Zephyr.

Wind Blade
Pet Activado. Un ataque devastador desde corta distancia. Tu Zephyr debe estar detrás de tu objetivo para usar esta habilidad. El daño aumenta en función de la velocidad y potencia de tu Zephyr.

Galestep
Invocador activado. Reubique instantáneamente su Zephyr a la parte posterior de su objetivo.

Updraft
Invocador activado. Ordena a tu Zephyr que te envuelva en el viento y te acelere, aumentando tu Velocidad de movimiento en un X% para la duración Y. Cualquier daño a ti o a tu Zephyr romperá el efecto.

Wind Lance
Invocador activado. Una ráfaga de viento penetrante que inflige daño de Naturaleza a distancia. Cuanto más lejos esté tu Zephyr del enemigo, más daño hara esta habilidad. El daño aumenta en función de la velocidad y potencia de tu Zephyr.

Fuego Arcamental: Fury

Atributo principal: Poder, Atributo secundario: Energía

El Fury basado en fuego se especializa en infligir daño poderoso de Fuego, Naturaleza y Magia a los enemigos del Invocador.
Habilidades destacadas:

Burning Aura
Pasivo. Tu Fury está constantemente cubierta de llamas arcanas. Burning Aura dañará a todos los enemigos que infligen daño de cualquier tipo a tu Fury.

Fire's Rage
Pasivo. Cuanto menor sea la salud de tu Fury, más daño sufrirá con sus ataques y habilidades.

Cinder Blast
Una ráfaga instantánea de roca fundida y fuego arcano que inflige daño físico y de fuego a tu enemigo. El daño aumenta en función del poder y la energía de tu Fury.

Molten Spear
Pet Activado. Tu Fury desata un fragmento de Maná ardiente que inflige daño de Fuego y Magia a tu enemigo. El daño aumenta en función del poder y la energía de tu Fury.

Bare and Burned
Invocador activado. Tu Fury libera una explosión masiva de energía y llamas, reduciendo su vida en un X% e infligiendo un daño de Fuego alto a todos los enemigos en un radio pequeño alrededor de tu Fury. El daño aumenta en función del poder y la energía de tu Fury.


Earth Arcamental: Titan

Atributo principal: Solidez, Atributo secundario: Energía

El Titán basado en la tierra se especializa en detener a los enemigos del Invocador y proteger al Invocador de daños.
Habilidades destacadas:

Mineral Embrittlement
Pasivo. Los ataques de tu Titán tienen la posibilidad de reducir la Clase de Armadura de tu enemigo durante un breve período.

Protector’s Purpose
Pasivo. Tu Titán recibe una bonificación a su Clase de Armadura igual al X% de la tuya. Este porcentaje aumenta en función de la Solidez y Poder de tu Titán.

Mighty Slam
Pet Activado. Tu Titán se estrella contra el enemigo con gran fuerza, lo que inflige daño de Naturaleza y Físico. El daño aumenta en función de la Solidez y Poder de tu Titán.

Shifting Stones
Invocador activado. Tu Titán afloja el suelo debajo de tu enemigo, atrapándolos en una trampa de roca movediza. Mientras dure, el enemigo está enraizado. Cualquier daño hecho al enemigo tiene la oportunidad de liberarlos del efecto.

Grapple
Invocador activado. Tu Titán atrapa a tu enemigo durante X de duración, lo que obliga al enemigo a atacar al Titán. Esta duración puede aumentar en función de la Solidez y Poder de tu Titán.

Lasso of Vines
Invocador activado. Tu Titán arroja un manojo de enredaderas retorcidas al enemigo y atrae al enemigo hacia su ubicación.


Habilidades de mascotas:

Arcamental Mastery
Habilidad épica pasiva. Esta habilidad te permite tener tu Undine activa permanentemente junto a tu otro Arcamental activo.

Arcamental Command
Habilidad épica. Mediante el dominio del control Arcamental, puedes atraer hacia ti a todos los Arcamentos activos instantáneamente, independientemente de la distancia.

Augment Arcamental: Quickening
Aumenta la rapidez de tu Arcamental para la duración de X. (Puede aplicar tantos aumentos a su Arcamental como desee. Sin embargo, tener más de un aumento introducirá el riesgo de que su unión elemental se vuelva inestable, destruyendo su Arcamental).

Augment Arcamental: Density
Aumenta la Solidez de su Arcamental para la duración de X.

Augment Arcamental: Force
Aumenta la potencia de tu Arcamental para la duración X.

Augment Arcamental: Metabolize
Aumenta la energía de tu Arcamental para la duración de X.

Summon Arcamental Weaponry
Eres capaz de invocar armas específicamente diseñadas para que tus Arcamentos las usen en combate. A medida que creces en poder, la variedad y la potencia de este armamento aumentarán.

Summon Arcamental Armor
Eres capaz de invocar una armadura específicamente diseñada para que tus Arcamentos la usen en combate. A medida que creces en el poder, la variedad y potencia de este armamento aumentará


Otras habilidades destacadas:

Mana Shield
Pasivo. A través de tu destreza de Materialización, puedes invocar una breve barrera de Maná consolidado cada X segundos que evitará que un ataque basado en Magia aterrice sobre ti si se cronometra correctamente.

Phase
Creas un portal de invocación y te deslizas dentro brevemente. Cuando emerjas, la anomalía de fase te habrá despojado de todos los efectos perjudiciales y beneficiosos.

Escape Portal
Coloca un portal en la ubicación del objetivo que dura la duración X. Mientras el portal esté activo, cuando vuelvas a activar esta habilidad, tu grupo será transportado a través de ese portal a la ubicación en la que se colocó.

Summon Food & Drink
A medida que crezcas en el poder, podrás convocar una variedad más amplia de comida y bebida, disponible para todos los jugadores cercanos en una pequeña mesa convocada.

Summon Supplies: Acclimation
Puedes convocar varios suministros que ayudarán a otros jugadores a aclimatarse a Climas extremos.

Summon Raft
Invocas una pequeña balsa, lo suficientemente grande para que tú y tu grupo naveguen durante X de duración.

Summon Ladder
Invocas una escalera que tú y tu grupo pueden usar para escalar paredes en ciertos lugares.

Summon Wall of Wood
Invoca una pared de madera para protegerte a ti y a tus aliados. Si no hay otro camino alrededor de la pared, tus enemigos atacarán la pared hasta que puedan atravesarla. A medida que creces en el poder, los tipos de muros que puedas convocar aumentarán en resiliencia.

Summon Creature
Invocas a una criatura hostil al azar desde algún lugar dentro de Terminus que debe ser charmeado por un Enchanter para ser utilizado en combate. El tipo y nivel de la criatura invocada se rige por tu nivel. Las criaturas convocadas de esta manera no proporcionan experiencia cuando mueren.

Summon Behemoth
Capacidad épica. Los invocadores pueden desarrollar su habilidad Summon Creature en Summon Behemoth, lo que les permite conjurar varias criaturas de gran poder. Estas criaturas son hostiles y deben ser Dire charm por un Enchanter para ser utilizables en combate. Las criaturas convocadas de esta forma no pueden ser cautivadas permanentemente y no brindan experiencia cuando son asesinadas.

Weaponize Object
Invocas un objeto del entorno que te rodea para dejar caer o lanzar a tu enemigo. Cuanto más grande es el objeto, más daño infligirá. El tamaño del objeto está determinado por tu nivel actual, Fuerza, Constitución e Inteligencia.

Shield of Spinning Blades
Invocas un grupo de armas blancas y las haces girar en círculo alrededor de tu aliado, infligiendo daño físico a los enemigos que infligen daño físico al aliado afectado.

Mana Bomb
Vincula un Fantasma de Maná a su objetivo y lo sobrecarga con energía, lo que lo hace inestable. Después de X segundos, el Fantasma de maná detonará e infligirá daño mágico a tu objetivo e infligirá daño a los enemigos cercanos.

Mana Boomerang
Lanzas una espada de Mana hacia delante y luego te lo devuelve. Esta espada de Mana daña a todos los enemigos con los que entra en contacto. Además, restaurará una parte de tu maná en función del X% del daño total que inflija.

Glacier Shard
Cargado. Invoca un fragmento de hielo glacial desgarrado para lanzar a tu enemigo e infligir daño físico y frío. Cuanto más tiempo cargues esta habilidad antes de liberarla, mayor será el coste de maná y más daño infligirá a todos los enemigos afectados.

Avalanche
Cargado. Invocas una avalancha de montaña para enterrar a todos los enemigos dentro de X metros de la ubicación del objetivo, lo que inflige daño de Naturaleza y Físico. Cuanto más tiempo cargues esta habilidad antes de liberarla, mayor será el coste de maná y más daño infligirá a todos los enemigos afectados.

Bladed Missiles
Conjuras un enjambre de armas blancas y las lanzas contra tu enemigo, infligiendo daño mágico y físico.

Reciprocation
Después de ser golpeado por un ataque basado en Magia, abres un portal cerca de tu enemigo y redirigir la misma energía hacia ellos, lo que inflige un X% del daño que le infligió tu ataque.
 
Última edición:
No acabo de entender esta clase. Se supone que es un mago que controla los elementos y además puede llevar pets?
Podría considerarse una mezcla entre varias clases como Ranger y Mago?
 
si es una mago que controla los elementos y lleva un (o dos) pet elemental (tierra , fuego aire, agua)

con el ranger no tiene nada que ver almenos el ranger de este juego
 
realmente el pets funcionales parece que solo el summoner ( imagino que el necro cuando lo metan tambien)
el druida lleva una zorro blanco pero no puede atacar ni ser atacado lo usa para potenciar algunos de sus hechizos normales
el wizzard lleva un familiar tampoco ataca ni nada simplemente segun el familiar que saca le da un buffo un aura o algon veneficio de ese tipo
el ranger invoca animales con skills que hacen cosas pero realmente no son pets pj tiene una habilidad que invoca una oso que stunea al target y le da un par de golpes y desaparece
y luego el shaman cuando empiezas adoptas a un cachorro de oso o lobo spiritual que solo te sigue hasta que llege a nivel 10 que se combierte en adulto y ya puede hacer cosas ( no se exactamente el que si ya puede atacar a los mobs o tiene algun tipo de habilidades de hechizos)

pero basicamente menos el summoner los demas pet seran casi mas bien de adorno
 
Me da la impresión de que es un mago + enchanter, pero no me hagais mucbo caso. Mas que nada por crear cosas, pets, mana y control ... Pero ya lo iremos viendo. A ver si se pone a tiro la beta y me la compro para poder jugarlo.
 
Me parece interesante que como es un Invocador que no pega directamente con magia, sino que se vale de ella para materializar objetos/criaturas con los que atacar, parte de su daño sea físico y no puramente mágico. Queda bien con el concepto de la clase.
 
Me encanta, soy capaz de pagar lo que vale jugar a la beta el día que se pueda para probar estos personajes.
 
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