BOLETÍN INFORMATIVO (OCTUBRE DE 2022)
CARTA DEL PRODUCTOR
Parte 1
Comunidad de
Pantheon,
Octubre fue un mes emocionante para el equipo aquí en
Visionary Realms, ya que vimos que nuestros servidores pre-alfa volvieron a estar en línea por primera vez desde nuestras conversiones
HDRP y
ViNL. Estábamos encantados de que tantos de nuestros
VIP se unieran a nosotros en
Terminus, con una concurrencia máxima de más de
500 jugadores, ¡todos activos en una sola zona!
Después de la prueba, el equipo ha trabajado arduamente para abordar algunas de las observaciones más urgentes con respecto al rendimiento del cliente y del servidor para ayudar a que la experiencia de juego sea más fluida en futuras pruebas.
Hablando de pruebas futuras, el rendimiento y la estabilidad relativos de nuestra sesión de octubre nos han dado las garantías necesarias de que podemos comenzar a realizar pruebas más frecuentes con menos gastos generales. Esperamos realizar la primera de estas sesiones ad-hoc en noviembre con énfasis en el equilibrio y el ritmo del combate, y compartiremos más detalles sobre esto, y los planes de comunicación para las sesiones ad-hoc en el futuro, con nuestra comunidad VIP pronto.
Fuera de nuestros objetivos inmediatos para las pruebas, octubre vio desarrollos emocionantes en una serie de frentes clave: la finalización de nuestros modelos
Dark Myr revisados, el comienzo de nuestra implementación de
natación y sistemas
aggro mejorados, la finalización de nuestros primeros activos de flora internos para
Thronefast y sus regiones circundantes, la finalización de las mejoras en nuestros sistemas de generación de biomas y representación del terreno, y mejoras en la forma en que el cliente empaqueta y administra nuestros activos.
Como siempre, consulte la hoja de ruta a continuación para ver un desglose del progreso del mes pasado.
CALENDARIO DE NOVIEMBRE
Antes de consultar la Hoja de ruta hacia el progreso alfa, eche un vistazo a nuestro calendario de Próximos eventos para noviembre, los VIP obtienen acceso exclusivo a nuestro programa Traiga a su desarrollador el 3 de noviembre. ¿Aún no eres VIP? ¡Puede comprometerse o actualizarse
aquí y obtener acceso a exclusivas como esta, así como un lugar en todas nuestras futuras sesiones de prueba Pre-Alpha, Alpha y Beta!
Tenga en cuenta que el calendario de diciembre diferirá de nuestra cadencia habitual debido a los días festivos. Más sobre esto en el próximo boletín.
HOJA DE RUTA HACIA EL PROGRESO ALFA
Diseño completo: indica elementos que tienen un documento de diseño completo y ratificado y están a la espera de un plan de implementación.
Por Hacer: indica elementos que tienen un plan de implementación terminado y están programados, pero el trabajo aún no ha comenzado. Esto también puede aplicarse a los elementos que se implementan parcialmente y que están a la espera de que se complete el trabajo adicional.
En Curso: indica elementos en los que se está trabajando actualmente pero que aún no están listos para el lanzamiento alfa.
Completo: elementos que están en el juego y listos para el lanzamiento alfa.
Los artículos marcados como ACTUALIZADOS tienen un nuevo estado o información de la Carta del Productor del mes pasado.
Programación y Diseño
Conocimiento de combate de NPC: Completo
Qué es: soporte para la toma de decisiones y tácticas avanzadas de NPC basadas en su conocimiento del entorno circundante.
• Se agregará al juego contenido continuo de conciencia de combate a medida que se desarrollen más NPC y encuentros en el camino hacia Alpha.
Streaming de activos y terrenos: Completo
Qué es: desarrollo de tecnología para admitir el rendimiento de la transmisión (tanto del cliente como de la red) de los activos del juego, imágenes y datos del servidor.
Conversión HDRP: Completo
Qué es: Conversión de nuestro proyecto existente a una nueva canalización de renderizado para permitir gráficos de mayor definición, herramientas de renderizado más potentes y un mejor rendimiento del cliente.
Clases y combate: En Curso ACTUALIZADO
Qué es: implementación de los componentes de clase básicos restantes, como recursos únicos, mecánicas e interfaz de usuario.
• Implementación inicial de diversos tipos de agro (vista, sonido, olor, etc.)
• Pase de reequilibrio completado de los valores de armadura y armas
• Pase de reequilibrio completado de los atributos y valores de salud de los PNJ
• Pase de reequilibrio completado de los cálculos de daño
• Pase de reequilibrio completado de la generación de preparación
• Pase de reequilibrio iniciado de Técnicas y ajustes a las reglas asociadas con costos, tiempos de reutilización y efectos
• Pase de equilibrio completado en precisión de hechizos
• Se ajustaron los efectos de los atributos de Constitución y Sabiduría
• La Constitución ya no proporciona una bonificación a las resistencias base
• La Sabiduría ahora proporciona una bonificación para deletrear precisión
• Se ajustaron los atributos iniciales, las tasas de crecimiento y las reservas de salud/maná para varias razas y clases.
Revisión de la red: En Curso ACTUALIZADO
Qué es: desarrollo de una solución de red personalizada para permitir la concurrencia de jugadores y cálculos del lado del servidor en la escala requerida de un MMORPG.
• Parámetros de selección de entidades mejorados para admitir una representación más rápida de entidades a distancias mayores.
• La funcionalidad clave posterior a ViNL aún pendiente incluye:
• Carga fluida entre zonas
• Búsqueda de rutas de PNJ en zonas
• Comunicación entre zonas y persistencia de grupos
• Formas de borde de zona personalizadas
• Perfiles meteorológicos locales
• Sistemas dinámicos de generación de entidades (mascotas, adiciones, generación impulsada por eventos)
Mascotas: Por Hacer
Qué es: desarrollo de los sistemas y la interfaz de usuario necesarios para admitir minions controlados por jugadores permanentes y temporales.
• Programado para su implementación una vez que la nueva red esté en su lugar.
Loadouts de habilidad: Por Hacer
Qué es: desarrollo de una herramienta que permite a los jugadores guardar y cargar configuraciones predefinidas de hotbar.
Gathering and Crafting: En Curso
Qué es: Desarrollo de herramientas de apoyo, interfaz de usuario e infraestructura para la implementación del contenido, el juego y la progresión de Gathering and Crafting.
• La ubicación de los nodos de minería en Avendyr's Pass está en progreso.
Perception System: Por Hacer
Qué es: si bien podemos admitir implementaciones preliminares de contenido de Perception, se necesita un desarrollo adicional para las herramientas de soporte y la interfaz de usuario requerida para implementar Perception y sus funciones relacionadas y la progresión a mayor escala con la calidad prevista para Alpha y más allá.