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Pantheon - Cartel de Eventos (Octubre 2022)

Pantheon: Rise of the Fallen - Wild's End y Sevil Manor

En esta transmisión se recapitulan algunos detalles de las pruebas Pre-Alpha más recientes, se muestra el progreso en The Wellpond (Wild's End) y se revela por primera vez Sevil Manor.

 

Pantheon: Rise of the Fallen - Ítems y habilidades de aventura únicos

En esta retransmisión se describen los ítems y habilidades únicos que jugarán un papel esencial para mejorar aún más la capacidad de un jugador para explorar y aventurarse dentro de Terminus.


Puntos Interesantes:
  • Habrá ítems únicos muy poderosos pero serán muy complicados de conseguir. Para obtenerlos habrá que superar misiones épicas, de múltiples etapas y multifacéticas.
  • Corona de la iluminación: permitirá al usuario solventar el efecto de un tipo de oscuridad “especial” que nada tendrá que ver con la de la noche o la de lugares subterráneos.
  • Botas de cinco plumas: permitirá al usuario un efecto de vuelo de corta duración al caer desde cierta altura.
  • Anillo de anclas: no aportará al usuario ningún efecto mientras este permanezca en tierra. Estando en el agua le permitirá hundirse con mayor velocidad y le aportará algo de protección climática contra la presión. Este anillo no proporcionará respiración subacuática.
  • Escudo de espejos: permitirá al usuario reflectar ciertos efectos que vayan en su contra.
  • Gancho del luchador celestial: permitirá al usuario agarrarse a una superficie desde cierta distancia para luego arrastrarlo a esa ubicación. Será un ítem de muy difícil obtención.
Otros datos:
  • Habrá “ilusiones” por el mapa con las que se podrá interactuar (semejantes a las invocaciones del “Enchanter”).
  • Habrá ítems que permitirán un efecto de “disfraz” para poder explorar facciones enemigas o escabullirse de estas. Estos serán de muy difícil obtención.
  • Habrá ítems de uso temporal y algunos serán necesarios para el acceso a determinadas zonas del mapa.
  • Habrá habilidades de clase vinculadas a la aventura. En algunos casos habrá que combinar estas para poder llegar a lugares remotos.
  • El Rogue (Pícaro) podrá usar la habilidad “Rope" (cuerda). Permitirá crear una cuerda por la cual se podrá trepar. Esta habilidad de podrá mejorar y utilizarla gastará menos resistencia que “escalar”.
  • El Druid (Druida) podrá usar la habilidad “Bridge" (puente). Permitirá crear un puente entre dos puntos con limitaciones de distancia y posicionado.
  • El Summoner (Invocador) podrá usar la habilidad ”Raft" (balsa). Permitirá invocar una balsa “de gran tamaño” con la cual desplazarse por el agua. Esta tendrá limitación de uso y la podrá comandar el mismo invocador o cualquier otro miembro del grupo.
  • El Warrior (Guerrero) podrá usar una habilidad de fuerza para “romper paredes”.
  • El Ranger (Cazador) podrá usar una habilidad para invocar un hurón y un halcón, de los cuales que podrá controlar su movimiento y ver a través de estos.
  • Habrá ciertas áreas donde los jugadores podrán obtener “planeadores” para usarlos dentro de los límites de la ciudad.
  • Habrá planeadores que se podrán usar fuera de la ciudad (en el mundo abierto) pero serán muy limitados y de difícil acceso.
  • Si te quedas sin resistencia mientras estas usando un planeador, caerás instantáneamente.
 
lo van a dejar de lujo ,a si cada clase tiene algo para aportar al grupo, yo soy mas partidario de que este tipo de contenido es mejor en una actualizacion que ni no empezaran a retrasar el juego :unsure::unsure:
 
Si, todo está pensado para que la mayoría de jugabilidad se haga en grupo ;)
 

BOLETÍN INFORMATIVO (OCTUBRE DE 2022)​

CARTA DEL PRODUCTOR​

Parte 1

Comunidad de Pantheon,

Octubre fue un mes emocionante para el equipo aquí en Visionary Realms, ya que vimos que nuestros servidores pre-alfa volvieron a estar en línea por primera vez desde nuestras conversiones HDRP y ViNL. Estábamos encantados de que tantos de nuestros VIP se unieran a nosotros en Terminus, con una concurrencia máxima de más de 500 jugadores, ¡todos activos en una sola zona!

Después de la prueba, el equipo ha trabajado arduamente para abordar algunas de las observaciones más urgentes con respecto al rendimiento del cliente y del servidor para ayudar a que la experiencia de juego sea más fluida en futuras pruebas.

Hablando de pruebas futuras, el rendimiento y la estabilidad relativos de nuestra sesión de octubre nos han dado las garantías necesarias de que podemos comenzar a realizar pruebas más frecuentes con menos gastos generales. Esperamos realizar la primera de estas sesiones ad-hoc en noviembre con énfasis en el equilibrio y el ritmo del combate, y compartiremos más detalles sobre esto, y los planes de comunicación para las sesiones ad-hoc en el futuro, con nuestra comunidad VIP pronto.

Fuera de nuestros objetivos inmediatos para las pruebas, octubre vio desarrollos emocionantes en una serie de frentes clave: la finalización de nuestros modelos Dark Myr revisados, el comienzo de nuestra implementación de natación y sistemas aggro mejorados, la finalización de nuestros primeros activos de flora internos para Thronefast y sus regiones circundantes, la finalización de las mejoras en nuestros sistemas de generación de biomas y representación del terreno, y mejoras en la forma en que el cliente empaqueta y administra nuestros activos.

Como siempre, consulte la hoja de ruta a continuación para ver un desglose del progreso del mes pasado.

CALENDARIO DE NOVIEMBRE​

Antes de consultar la Hoja de ruta hacia el progreso alfa, eche un vistazo a nuestro calendario de Próximos eventos para noviembre, los VIP obtienen acceso exclusivo a nuestro programa Traiga a su desarrollador el 3 de noviembre. ¿Aún no eres VIP? ¡Puede comprometerse o actualizarse aquí y obtener acceso a exclusivas como esta, así como un lugar en todas nuestras futuras sesiones de prueba Pre-Alpha, Alpha y Beta!

Tenga en cuenta que el calendario de diciembre diferirá de nuestra cadencia habitual debido a los días festivos. Más sobre esto en el próximo boletín.

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HOJA DE RUTA HACIA EL PROGRESO ALFA​

Diseño completo: indica elementos que tienen un documento de diseño completo y ratificado y están a la espera de un plan de implementación.
Por Hacer: indica elementos que tienen un plan de implementación terminado y están programados, pero el trabajo aún no ha comenzado. Esto también puede aplicarse a los elementos que se implementan parcialmente y que están a la espera de que se complete el trabajo adicional.
En Curso: indica elementos en los que se está trabajando actualmente pero que aún no están listos para el lanzamiento alfa.
Completo: elementos que están en el juego y listos para el lanzamiento alfa.

Los artículos marcados como ACTUALIZADOS tienen un nuevo estado o información de la Carta del Productor del mes pasado.

Programación y Diseño​

Conocimiento de combate de NPC: Completo
Qué es: soporte para la toma de decisiones y tácticas avanzadas de NPC basadas en su conocimiento del entorno circundante.

• Se agregará al juego contenido continuo de conciencia de combate a medida que se desarrollen más NPC y encuentros en el camino hacia Alpha.

Streaming de activos y terrenos: Completo
Qué es: desarrollo de tecnología para admitir el rendimiento de la transmisión (tanto del cliente como de la red) de los activos del juego, imágenes y datos del servidor.

Conversión HDRP: Completo
Qué es: Conversión de nuestro proyecto existente a una nueva canalización de renderizado para permitir gráficos de mayor definición, herramientas de renderizado más potentes y un mejor rendimiento del cliente.

Clases y combate: En Curso ACTUALIZADO
Qué es: implementación de los componentes de clase básicos restantes, como recursos únicos, mecánicas e interfaz de usuario.

• Implementación inicial de diversos tipos de agro (vista, sonido, olor, etc.)
• Pase de reequilibrio completado de los valores de armadura y armas
• Pase de reequilibrio completado de los atributos y valores de salud de los PNJ
• Pase de reequilibrio completado de los cálculos de daño
• Pase de reequilibrio completado de la generación de preparación
• Pase de reequilibrio iniciado de Técnicas y ajustes a las reglas asociadas con costos, tiempos de reutilización y efectos
• Pase de equilibrio completado en precisión de hechizos
• Se ajustaron los efectos de los atributos de Constitución y Sabiduría
• La Constitución ya no proporciona una bonificación a las resistencias base
• La Sabiduría ahora proporciona una bonificación para deletrear precisión
• Se ajustaron los atributos iniciales, las tasas de crecimiento y las reservas de salud/maná para varias razas y clases.

Revisión de la red: En Curso ACTUALIZADO
Qué es: desarrollo de una solución de red personalizada para permitir la concurrencia de jugadores y cálculos del lado del servidor en la escala requerida de un MMORPG.

• Parámetros de selección de entidades mejorados para admitir una representación más rápida de entidades a distancias mayores.
• La funcionalidad clave posterior a ViNL aún pendiente incluye:
• Carga fluida entre zonas
• Búsqueda de rutas de PNJ en zonas
• Comunicación entre zonas y persistencia de grupos
• Formas de borde de zona personalizadas
• Perfiles meteorológicos locales
• Sistemas dinámicos de generación de entidades (mascotas, adiciones, generación impulsada por eventos)

Mascotas: Por Hacer
Qué es: desarrollo de los sistemas y la interfaz de usuario necesarios para admitir minions controlados por jugadores permanentes y temporales.

• Programado para su implementación una vez que la nueva red esté en su lugar.

Loadouts de habilidad: Por Hacer
Qué es: desarrollo de una herramienta que permite a los jugadores guardar y cargar configuraciones predefinidas de hotbar.

Gathering and Crafting: En Curso
Qué es: Desarrollo de herramientas de apoyo, interfaz de usuario e infraestructura para la implementación del contenido, el juego y la progresión de Gathering and Crafting.

• La ubicación de los nodos de minería en Avendyr's Pass está en progreso.

Perception System: Por Hacer
Qué es: si bien podemos admitir implementaciones preliminares de contenido de Perception, se necesita un desarrollo adicional para las herramientas de soporte y la interfaz de usuario requerida para implementar Perception y sus funciones relacionadas y la progresión a mayor escala con la calidad prevista para Alpha y más allá.
 
Parte 2

Faction: Por Hacer

Qué es: Si bien el sistema Faction está completamente integrado y funcionando, se necesita un desarrollo adicional para apoyar el aprovechamiento de Faction para otros aspectos del juego, como obtener acceso a tareas específicas, historias, comerciantes, etc.

Mejoras de escalada: En Curso ACTUALIZADO
Qué es: mejoras en el sistema de escalada existente para introducir un recurso específico de escalada y una interfaz de usuario relacionada, asociar la escalada con una habilidad mejorable, implementar nuevos tipos de superficie con diferentes desafíos de escalabilidad y mejorar las animaciones de escalada.

• Mapeo de la habilidad de escalada para mejorar la velocidad y reducir el consumo de resistencia, y se agregaron estadísticas de apoyo.
• Se eliminó la barra de resistencia de la ventana de recursos del jugador principal y se creó un elemento de interfaz de usuario dedicado.
• Se agregó una mecánica de agotamiento para evitar escalar y correr cuando la resistencia está completamente agotada.

Natación: En Curso ACTUALIZADO
Qué es: Implementación de un sistema de locomoción de natación que incluye soporte para el movimiento del eje Z, la creación de un nuevo conjunto de animaciones de natación e implementación de un sistema de agua.

• Barra de respiración implementada y mecánica de asfixia
• Detección de volumen de agua implementada y movimiento del eje z

Aclimatación: Por Hacer
Qué es: implementar mejoras en la experiencia del usuario de Aclimatación mejorando los componentes audiovisuales, mejorando la interfaz de usuario y los sistemas de adquisición/equipo de glifos e implementando climas adicionales.

Disposiciones y rasgos: En Curso
Qué es: desarrollar los sistemas necesarios para mejorar la compatibilidad con las reglas de generación de disposiciones y rasgos, así como componentes de interfaz de usuario dedicados para mostrar disposiciones y rasgos a los jugadores.

Herramienta LFG: Por Hacer
Qué es: desarrollar una interfaz de usuario y una infraestructura de apoyo para permitir que los jugadores se enumeren como buscando un grupo o buscando miembros adicionales, utilizando criterios específicos para encontrar otros jugadores para perseguir objetivos de juego compartidos.

Sistema básico de gremios: Por Hacer
Qué es: desarrollar una interfaz de usuario y una infraestructura de apoyo para permitir a los jugadores formar gremios con un canal de chat privado, jerarquías básicas y comandos de administración de membresía.

Bancos: Completo
Qué es: Desarrollar mecanismos para el almacenamiento y recuperación de artículos y moneda a través de interacciones NPC.

Mejorar la experiencia de inicio para nuevos jugadores: En Curso
Qué es: Desarrollar tutoriales para presentar a los jugadores los conceptos básicos del juego. Agregue y refine contenido en las áreas de inicio para brindar una experiencia sólida y atractiva al principio del juego.

Arte​

Zonas: En Curso ACTUALIZADO
Qué es: Desarrollar zonas de juego para admitir el contenido y el juego planificados. Convierta las zonas en caja gris en terreno esculpido y desarrolle con accesorios únicos y pases de arte ambiental para lograr objetivos estéticos.

• Se está puliendo visualmente los puntos de interés en Thronefast.
• Se incorporaron nuevas viviendas de Thronefast en el pueblo de Availia, incluidas 6 variantes residenciales, taberna, granero, establos y entrada a la mina.
• Modelos de árboles de abedul completados
• Trabajo iniciado en flora adicional de Thronefast
• Segunda pasada completada en materiales, accesorios y diseño de Ruina gigante en Wild's End
• Realización de una pasada de calidad adicional en iluminación y posprocesamiento
• Implementación de efectos mejorados de rayos y tormentas

Modelos de jugador: En Curso ACTUALIZADO
Qué es: equipa los modelos de raza de jugador restantes (Skar, Dark Myr, Archai) para que puedan animarse y adaptar todas las razas y géneros no humanos a nuestro sistema de equipamiento de entidades para que puedan equipar/desequipar armaduras dinámicamente .
• Modelos masculinos y femeninos de Dark Myr completados (materiales/texturas pendientes)

Modelos de NPC: En Curso ACTUALIZADO
Qué es: desarrollar nuevos modelos de NPC y criaturas para usar en la población mundial y el desarrollo de contenido.
• Conceptos completos para 4 tipos y variantes de NPC adicionales

Activos 3D generales: En Curso ACTUALIZADO
Qué es: Desarrollar activos 3D para armas equipables, armaduras y varios elementos de utilería no relacionados con el entorno.
• Se completó un modelo de nodo de minería adicional.
• Se inició el trabajo en el conjunto de armadura de túnica utilizando las pautas revisadas de ajuste de armadura.

Animaciones: En Curso ACTUALIZADO
Qué es: Desarrollar animaciones de jugadores y NPC para apoyar la locomoción, el combate, los gestos y otros juegos.
• Se completó el desollado y el aparejo para la hembra Dark Myr
• Se inició el desollamiento y el aparejo para el macho Dark Myr
• Se completó el primer pase de locomoción de natación humana

Audio​

Audio: En Curso
Qué es: Desarrolla paisajes sonoros ambientales, crea efectos de sonido únicos para jugadores y NPC, e introduce música ambiental y exclusiva.
 
Que interesante 🙂 además, parece que va a haber algo así como las épics quests... Que chulo. Pero me ha quedado la duda. A qué se refiere con "• La Sabiduría ahora proporciona una bonificación para deletrear precisión" 🤔
 
Que interesante 🙂 además, parece que va a haber algo así como las épics quests... Que chulo. Pero me ha quedado la duda. A qué se refiere con "• La Sabiduría ahora proporciona una bonificación para deletrear precisión" 🤔
Culpa mía, esa traducción no define bien el significado. Se refiere a que el atributo principal Sabiduría (Wisdom) otorgará una bonificación a la hora de usar el hechizo "Precisión". :)
 
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