Seguimos con los eventos del mes de Noviembre:
Fuente Original
Parte 1
CARTA DE LOS PRODUCTORES DE NOVIEMBRE DE 2021
CHRIS "JOPPA" PERKINS & ADAM "TEHOM" MOSTEL
Estimada comunidad de Pantheon,
¡Bienvenido a nuestro boletín de noviembre! Hay bastante que desempacar este mes, ¡Así que vamos a sumergirnos!
"HEADS DOWN" EN NOVIEMBRE
Con la reciente conversión a HDRP, estamos disfrutando de la inmensa mejora en la fidelidad gráfica y las ganancias de rendimiento de nuestra nueva y elegante tecnología de transmisión de activos. Esta transición también ha definido nuestras prioridades de desarrollo inmediatas. En la parte superior de la lista se encuentra el proceso de conversión de activos. Este es el trabajo de convertir todos nuestros activos del juego (modelos NPC, accesorios del entorno, efectos visuales, etc.) a los nuevos sombreadores HDRP para que sean utilizables y se vean correctos en el nuevo formato HDRP. Este proceso no es difícil, pero es tedioso. Estamos masticando con entusiasmo el proceso y concluiremos estas conversiones lo más rápido posible. Una vez que nuestros recursos del juego se hayan convertido y nuestra tecnología de flora (césped, cobertura del suelo y árboles) esté en su lugar, estaremos listos para mostrar la verdadera belleza de Pantheon en HDRP.
Además, nos estamos preparando para el gran impulso de reemplazar nuestra pila de redes. Como hemos dicho anteriormente, nuestro objetivo ha sido diseñar la mayor cantidad posible de pistas para el desarrollo general del juego antes de que comiencen las redes para garantizar que el juego progrese rápidamente hacia Alpha y para proteger el enfoque de nuestro equipo de programación para que puedan permanecer con todo incluido. en la creación de redes. Entraremos un poco más en detalle sobre qué es este trabajo previo a la creación de redes, pero probablemente la pieza más significativa sea la actualización de nuestro sistema de combate. Si nos ha visto mencionar esto en los últimos meses y se ha preguntado a qué nos referimos, permítanos desarrollar un poco más.
Mejoras en el sistema de combate
En el boletín de octubre, revelamos que se había comenzado a trabajar para introducir una serie de mejoras en nuestros sistemas de combate subyacentes. El equipo de diseño está actualmente trabajando arduamente en la implementación, pero queríamos comenzar a compartir algunos de los objetivos y la visión subyacente detrás de estas actualizaciones.
Ajustes de habilidad
Anteriormente hemos comunicado que nuestra visión para el combate Pantheon es una que se aleja del enfoque basado en la rotación que es tan generalizado en los MMORPG de selección de pestañas y, en cambio, fomenta la toma de decisiones tácticas, el trabajo en equipo y la gestión concienzuda de los recursos. Creemos que es importante que las habilidades en Pantheon se sientan impactantes, y parte de cómo pretendemos lograrlo es enfatizar los costos, beneficios y riesgos asociados con cuándo y por qué se usa una habilidad.
Ya sea gastando maná para curar, arriesgando tiempo para lanzar un poderoso hechizo ofensivo o aguantando una maniobra en equipo, nuestro objetivo es crear puntos de inflexión durante el transcurso de un encuentro, y en los momentos intermedios, donde el énfasis se trata de que los jugadores usen habilidades poderosas en los momentos oportunos en lugar de tratar de mantener el tiempo de actividad por el bien del tiempo de actividad.
Casi todos nuestros recursos de clase, costos de habilidad, tiempos de reutilización y potencias se están ajustando para cumplir mejor con esta visión, y estamos introduciendo nuevas funciones y características destinadas a recompensar el uso consciente de habilidades y la coordinación del equipo.
Ajustes de atributos y estadísticas
La importancia de las estadísticas individuales en Pantheon, ya sean atributos básicos, habilidades u otros modificadores, es primordial para crear el modelo de objetos icónico y deseable que tenemos en mente. Las ganancias de puntos individuales deberían sentirse como una mejora notable, y cuanto más restringimos esos números mientras mejoramos sus efectos, más podemos asegurarnos de que el botín mantenga el valor y la longevidad.
Hemos revisado estos aspectos del juego para crear una mayor claridad en lo que contribuyen los atributos individuales y para promover la deseabilidad en los atributos que de otro modo no se considerarían "fundamentales" para una clase determinada. Al adoptar un enfoque desde cero de estas mejoras, también hemos realizado mejoras sustanciales en las fórmulas y sub estadísticas subyacentes que nos permiten crear elementos con beneficios aún más matizados, así como ganancias significativas en los efectos de las ventajas y desventajas que influir en estas estadísticas.
Identidad de clase
Tener clases distintas con sus propias fortalezas y debilidades es un principio fundamental del desarrollo de Pantheon, y nuestras mejoras de combate nos permitirán explorar la profundidad de esas diferencias más que nunca. Al alimentarnos de los cambios en nuestros atributos y habilidades, podemos especificar mejor dónde sobresalen nuestras clases sobre otras. Por ejemplo, los magos, aunque son maestros indiscutibles del daño directo, pueden encontrar que no solo son menos sus hechizos de debilitamiento, sino que no aterrizan tan confiablemente como los de un encantador.
Estas diferencias se han extrapolado a todo el espectro de habilidades de combate básicas, tanto ofensivas como defensivas, y están destinadas a sinterizar con nuestros objetivos de elecciones de habilidades deliberadas y opciones de detalle ampliadas para alentar a los jugadores a sopesar entre mejorar sus fortalezas o apuntalar sus debilidades según en sus objetivos personales y su papel en un equipo, y para embarcarse en nuevas aventuras para construir su arsenal.
Ajustes de dificultad
Parte de nuestras mejoras de combate incluye actualizar cómo el nivel influye en el poder de un jugador individual y su capacidad para enfrentarse a un oponente de nivel relativo. Reconocimos que nuestro enfoque anterior era incompatible con nuestros objetivos de objetos más raros e icónicos, y con frecuencia dejaba a los jugadores sintiéndose inadecuados si no habían tenido la suerte de adquirir mejoras.
Tanto los jugadores como los enemigos ahora recibirán aumentos de potencia base con los niveles ganados. Junto con nuestras mejoras en los atributos, los jugadores deben sentir que están en mejores condiciones para enfrentar los crecientes desafíos del juego a medida que suben de nivel, al mismo tiempo que sienten los beneficios sustanciales de un botín raro, ya sea adquirido en el nivel 1 o en el nivel 50.
Como resultado de estos ajustes, también hemos redefinido nuestros niveles de dificultad objetivo para diferentes tamaños de grupos. Nuestra intención es que los jugadores sientan que el mundo y sus opciones se expanden a medida que crecen, pero siempre se sientan incentivados a formar equipos para asumir desafíos más grandes que ellos mismos y ser recompensados por hacerlo. Estos cambios nos permiten lograr mejor ambos aspectos de esa visión.
Hay muchos más detalles interesantes que revelar sobre las mejoras de nuestro sistema de combate, y esperamos poder demostrárselos a nuestra comunidad en un futuro próximo.