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Pantheon - Cartel de Eventos (Noviembre 2021)

Zeros1912

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Cartel con los diferentes eventos que se realizarán este próximo mes de Noviembre!

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Segundo evento del mes de Noviembre

Pantheon: Rise of the Fallen – Live Developer AMA​

Sigue a Tony, Chris, Adam, Kyle y JN mientras responden preguntas en vivo del chat en una sesión de "Pregúntame cualquier cosa". Desde el director creativo y el programador principal, hasta el escritor principal y el diseñador asociado, todos los temas estaban sobre la mesa.

 
Seguimos con los eventos del mes de Noviembre: Fuente Original

Parte 1

CARTA DE LOS PRODUCTORES DE NOVIEMBRE DE 2021​

CHRIS "JOPPA" PERKINS & ADAM "TEHOM" MOSTEL

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Estimada comunidad de Pantheon,

¡Bienvenido a nuestro boletín de noviembre! Hay bastante que desempacar este mes, ¡Así que vamos a sumergirnos!

"HEADS DOWN" EN NOVIEMBRE​

Con la reciente conversión a HDRP, estamos disfrutando de la inmensa mejora en la fidelidad gráfica y las ganancias de rendimiento de nuestra nueva y elegante tecnología de transmisión de activos. Esta transición también ha definido nuestras prioridades de desarrollo inmediatas. En la parte superior de la lista se encuentra el proceso de conversión de activos. Este es el trabajo de convertir todos nuestros activos del juego (modelos NPC, accesorios del entorno, efectos visuales, etc.) a los nuevos sombreadores HDRP para que sean utilizables y se vean correctos en el nuevo formato HDRP. Este proceso no es difícil, pero es tedioso. Estamos masticando con entusiasmo el proceso y concluiremos estas conversiones lo más rápido posible. Una vez que nuestros recursos del juego se hayan convertido y nuestra tecnología de flora (césped, cobertura del suelo y árboles) esté en su lugar, estaremos listos para mostrar la verdadera belleza de Pantheon en HDRP.

Además, nos estamos preparando para el gran impulso de reemplazar nuestra pila de redes. Como hemos dicho anteriormente, nuestro objetivo ha sido diseñar la mayor cantidad posible de pistas para el desarrollo general del juego antes de que comiencen las redes para garantizar que el juego progrese rápidamente hacia Alpha y para proteger el enfoque de nuestro equipo de programación para que puedan permanecer con todo incluido. en la creación de redes. Entraremos un poco más en detalle sobre qué es este trabajo previo a la creación de redes, pero probablemente la pieza más significativa sea la actualización de nuestro sistema de combate. Si nos ha visto mencionar esto en los últimos meses y se ha preguntado a qué nos referimos, permítanos desarrollar un poco más.

Mejoras en el sistema de combate​

En el boletín de octubre, revelamos que se había comenzado a trabajar para introducir una serie de mejoras en nuestros sistemas de combate subyacentes. El equipo de diseño está actualmente trabajando arduamente en la implementación, pero queríamos comenzar a compartir algunos de los objetivos y la visión subyacente detrás de estas actualizaciones.

Ajustes de habilidad​

Anteriormente hemos comunicado que nuestra visión para el combate Pantheon es una que se aleja del enfoque basado en la rotación que es tan generalizado en los MMORPG de selección de pestañas y, en cambio, fomenta la toma de decisiones tácticas, el trabajo en equipo y la gestión concienzuda de los recursos. Creemos que es importante que las habilidades en Pantheon se sientan impactantes, y parte de cómo pretendemos lograrlo es enfatizar los costos, beneficios y riesgos asociados con cuándo y por qué se usa una habilidad.

Ya sea gastando maná para curar, arriesgando tiempo para lanzar un poderoso hechizo ofensivo o aguantando una maniobra en equipo, nuestro objetivo es crear puntos de inflexión durante el transcurso de un encuentro, y en los momentos intermedios, donde el énfasis se trata de que los jugadores usen habilidades poderosas en los momentos oportunos en lugar de tratar de mantener el tiempo de actividad por el bien del tiempo de actividad.

Casi todos nuestros recursos de clase, costos de habilidad, tiempos de reutilización y potencias se están ajustando para cumplir mejor con esta visión, y estamos introduciendo nuevas funciones y características destinadas a recompensar el uso consciente de habilidades y la coordinación del equipo.

Ajustes de atributos y estadísticas​

La importancia de las estadísticas individuales en Pantheon, ya sean atributos básicos, habilidades u otros modificadores, es primordial para crear el modelo de objetos icónico y deseable que tenemos en mente. Las ganancias de puntos individuales deberían sentirse como una mejora notable, y cuanto más restringimos esos números mientras mejoramos sus efectos, más podemos asegurarnos de que el botín mantenga el valor y la longevidad.

Hemos revisado estos aspectos del juego para crear una mayor claridad en lo que contribuyen los atributos individuales y para promover la deseabilidad en los atributos que de otro modo no se considerarían "fundamentales" para una clase determinada. Al adoptar un enfoque desde cero de estas mejoras, también hemos realizado mejoras sustanciales en las fórmulas y sub estadísticas subyacentes que nos permiten crear elementos con beneficios aún más matizados, así como ganancias significativas en los efectos de las ventajas y desventajas que influir en estas estadísticas.

Identidad de clase​

Tener clases distintas con sus propias fortalezas y debilidades es un principio fundamental del desarrollo de Pantheon, y nuestras mejoras de combate nos permitirán explorar la profundidad de esas diferencias más que nunca. Al alimentarnos de los cambios en nuestros atributos y habilidades, podemos especificar mejor dónde sobresalen nuestras clases sobre otras. Por ejemplo, los magos, aunque son maestros indiscutibles del daño directo, pueden encontrar que no solo son menos sus hechizos de debilitamiento, sino que no aterrizan tan confiablemente como los de un encantador.

Estas diferencias se han extrapolado a todo el espectro de habilidades de combate básicas, tanto ofensivas como defensivas, y están destinadas a sinterizar con nuestros objetivos de elecciones de habilidades deliberadas y opciones de detalle ampliadas para alentar a los jugadores a sopesar entre mejorar sus fortalezas o apuntalar sus debilidades según en sus objetivos personales y su papel en un equipo, y para embarcarse en nuevas aventuras para construir su arsenal.

Ajustes de dificultad​

Parte de nuestras mejoras de combate incluye actualizar cómo el nivel influye en el poder de un jugador individual y su capacidad para enfrentarse a un oponente de nivel relativo. Reconocimos que nuestro enfoque anterior era incompatible con nuestros objetivos de objetos más raros e icónicos, y con frecuencia dejaba a los jugadores sintiéndose inadecuados si no habían tenido la suerte de adquirir mejoras.

Tanto los jugadores como los enemigos ahora recibirán aumentos de potencia base con los niveles ganados. Junto con nuestras mejoras en los atributos, los jugadores deben sentir que están en mejores condiciones para enfrentar los crecientes desafíos del juego a medida que suben de nivel, al mismo tiempo que sienten los beneficios sustanciales de un botín raro, ya sea adquirido en el nivel 1 o en el nivel 50.

Como resultado de estos ajustes, también hemos redefinido nuestros niveles de dificultad objetivo para diferentes tamaños de grupos. Nuestra intención es que los jugadores sientan que el mundo y sus opciones se expanden a medida que crecen, pero siempre se sientan incentivados a formar equipos para asumir desafíos más grandes que ellos mismos y ser recompensados por hacerlo. Estos cambios nos permiten lograr mejor ambos aspectos de esa visión.

Hay muchos más detalles interesantes que revelar sobre las mejoras de nuestro sistema de combate, y esperamos poder demostrárselos a nuestra comunidad en un futuro próximo.
 
Parte 2

Programación y Diseño​

Conciencia de combate de NPC: Completo
Qué es: Soporte para la toma de decisiones y tácticas avanzadas de NPC basadas en su conocimiento del entorno circundante.

• Se agregará contenido continuo de Concientización sobre el combate al juego a medida que se desarrollen más NPC y encuentros en el camino hacia Alpha.

Transmisión de activos y terrenos: Completo
Qué es: Desarrollar tecnología para admitir la transmisión de rendimiento (tanto en el cliente como en la red) de los recursos del juego, los elementos visuales y los datos del servidor.

Conversión HDRP: En Curso ACTUALIZADO
Qué es: Conversión de nuestro proyecto existente a una nueva línea de procesamiento para permitir gráficos de mayor definición, herramientas de procesamiento más potentes y un mejor rendimiento del cliente.

• Odin se ha conectado con éxito a la tecnología de transmisión HDRP.
• Se está trabajando para migrar los activos individuales (accesorios del mundo, modelos de personajes, etc.) para que sean compatibles con el nuevo cliente HDRP. Este es actualmente el enfoque principal de nuestros esfuerzos de construcción mundial.
• Nuestro sistema Flora (césped / cobertura del suelo / árboles) se implementará pronto.
• Se han aumentado las capas de terreno admitidas (número de texturas) de 8 a 16, lo que mejora la diversidad del bioma y la calidad de la transición.
• Se inició la planificación de la implementación del sistema Día / Noche y Agua.

Desarrollo de la clase: En Curso ACTUALIZADO
Qué es: Implementar los componentes centrales restantes de la clase, como recursos únicos, mecánicas e interfaz de usuario.

• Implemento de cambios en las fórmulas subyacentes para respaldar las mejoras del sistema de combate.
• Recordatorio: debido a las dependencias pendientes, la implementación de las clases Ranger y Summoner permanece en espera hasta que se complete la integración de nuestra nueva pila de Networking.

Revisión de la red: En Curso ACTUALIZADO
Qué es: Desarrollar una solución de red personalizada para permitir la simultaneidad de los jugadores y los cálculos del lado del servidor en la escala requerida de un MMORPG.

• El mes pasado informamos que el trabajo en la revisión de nuestra red se reprogramaría para principios de noviembre debido a la nueva priorización del trabajo de programación en: (1) revisiones planificadas de nuestros sistemas de combate y (2) funciones de servicio al cliente para brindar un mejor soporte en el futuro sesiones de prueba. Estos esfuerzos han tardado más de lo esperado, pero nos estamos acercando a la línea de meta y planeamos comenzar a trabajar en la revisión de la red pronto.

Pets: Por Hacer
Qué es: Desarrollar los sistemas y la interfaz de usuario necesarios para admitir minions controlados por jugadores permanentes y temporales.

• Programado para su implementación una vez que se establezca la nueva red.

Ability Loadouts: Por Hacer
Qué es: Desarrollar una herramienta que permite a los jugadores guardar y cargar configuraciones de hotbar predefinidas.

Recopilación y elaboración: En Curso ACTUALIZADO
Qué es: Desarrollar herramientas de apoyo, interfaz de usuario e infraestructura para la implementación de contenido, jugabilidad y progresión de recopilación y elaboración.

• El trabajo para colocar nodos de cosecha adicionales dentro del nuevo proyecto HDRP está programado para comenzar pronto.
• Se realizaron mejoras en la mecánica de la recopilación de interacciones.

Perception System: Por Hacer
Qué es: Si bien podemos admitir implementaciones preliminares del contenido de Perception, se necesita un desarrollo adicional para las herramientas de soporte y la interfaz de usuario necesarias para implementar Perception y sus características relacionadas y la progresión a mayor escala con la calidad prevista para Alpha y más allá.

Facción: Por Hacer
Qué es: Si bien el sistema de facciones está completamente integrado y funciona, se necesita un desarrollo adicional para respaldar el aprovechamiento de facciones para otros aspectos del juego, como obtener acceso a tareas específicas, historias, comerciantes, etc.

Mejoras de escalada: Por Hacer
Qué es: Mejoras en el sistema de escalada existente para introducir un recurso específico de escalada y una interfaz de usuario relacionada, asociar la escalada con una habilidad mejorable, implementar nuevos tipos de superficies con diferentes desafíos de escalabilidad y mejorar las animaciones de escalada.

Natación: Por Hacer
Qué es: Implementar un sistema de locomoción de natación que incluye soporte para el movimiento del eje Z, la creación de un nuevo conjunto de animaciones de natación e implementación de un sistema de agua.

Acclimation: Por Hacer
Qué es: Implementar mejoras en la experiencia del usuario de Aclimatización mejorando los componentes audiovisuales, mejorando la interfaz de usuario y los sistemas de adquisición de glifos / equipos, e implementando climas adicionales.

Disposiciones y rasgos: En Curso
Qué es: Desarrollar los sistemas necesarios para mejorar la compatibilidad con las reglas de generación de Disposición y Rasgos, así como componentes de interfaz de usuario dedicados para mostrar las disposiciones y los rasgos a los jugadores.

• El desarrollo de disposiciones y rasgos adicionales está en curso y continuará en Alfa.

Herramienta LFG: Por Hacer
Qué es: Desarrollar una interfaz de usuario y una infraestructura de apoyo para permitir que los jugadores se enumeren a sí mismos como buscando un grupo o buscando miembros adicionales, utilizando criterios específicos para encontrar otros jugadores para perseguir objetivos de juego compartidos.

Sistema de gremio básico: Por Hacer
Qué es: Desarrollar una interfaz de usuario y una infraestructura de apoyo para permitir a los jugadores formar gremios con un canal de chat privado, jerarquías básicas y comandos de administración de miembros.

Bancos: Por Hacer
Qué es: Desarrollar una interfaz de usuario y una infraestructura de apoyo para respaldar el almacenamiento y la recuperación de artículos.

Mejorar la experiencia inicial para nuevos jugadores: En Curso
Qué es: Desarrollar tutoriales para presentar a los jugadores los conceptos básicos del juego. Agregue y perfeccione el contenido en las áreas de inicio para brindar una experiencia de juego temprana sólida y atractiva.

Arte​

Zonas: En Curso ACTUALIZADO
Qué es: Desarrollar zonas de juego para admitir el contenido y la jugabilidad planificados. Convierta zonas de caja gris en terreno esculpido y desarrolle con accesorios únicos y pases de arte ambiental para lograr objetivos estéticos.

• Se está trabajando para crear accesorios ambientales y arte final para Wild's End, y se ha procedido a su mazmorra asociada, The Gate.
• Nuestra conversión de caja gris a terreno esculpido se encuentra en el siguiente estado de progreso:

• Continente de Kingsreach
• Thronefast - 100%
• Avendyr's Pass - 100%
• Black Rose Keep - 75%
• Silent Plains- 100%
• Eastern Plains - 100 %
• Wild's End - 100%
• Veil of Azeris - 100%
• Faerthale - 100%
• La oscuridad - 100%
• Costas y lecho marino - 50%
• Islas periféricas - 0%

Modelos de jugador: Por Hacer
Qué es: Instalar los modelos de raza de jugador restantes (Skar, Dark Myr, Archai) para que puedan ser animados y adaptar todas las razas y géneros no humanos a nuestro sistema de equipamiento de entidades para que puedan equipar / des equipar armaduras dinámicamente.

Modelos de NPC: En Curso
Qué es: Desarrollar nuevos modelos de NPC y criaturas para usar en la población mundial y el desarrollo de contenido.

Animaciones: En Curso ACTUALIZADO
Qué es: Desarrollar animaciones de jugadores y NPC para apoyar la locomoción, el combate, los gestos y otros juegos.

• Revisión y refinamiento completados de las animaciones flotantes de humanoides al empuñar armas.

Audio​

Audio: En Curso
Qué es: Desarrollar paisajes sonoros ambientales, cree efectos de sonido únicos para jugadores y NPC, e introduzca música ambiental y de autor.
 
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