BOLETÍN INFORMATIVO (MAYO DE 2022)
Parte 1
Mayo vio la expansión del equipo aquí en Visionary Realms, con la incorporación de cuatro nuevos miembros del equipo en nuestros roles de Artista conceptual ambiental, Artista ambiental 3D / constructor de mundos, Artista de personajes 3D / Animador y "Rigger" (creador de esqueletos para personajes animados en 3D). Cada nuevo miembro del equipo se ha asentado rápidamente en sus posiciones aquí y ya ha comenzado a refinar y expandir el arte de Pantheon, incluido el desarrollo adicional de la huella visual de Thronefast, la creación de kits de construcción modulares para la arquitectura humana, el pulido de los modelos de nuestras razas de jugadores existentes. y ampliando nuestra suite de animación.
El resto de nuestro equipo de arte continúa enfocándose en el desarrollo de la zona de Wild's End. Sorhiryth continúa desarrollándose con una nueva arquitectura Halfling y estructuras a medida, como la taberna y el banco, completando los kits de construcción que se pueden usar para expandir la influencia Halfling en otras partes de Wild's End y Terminus más amplio. Con la huella de la capital Halfling bien establecida, comenzamos a dirigir nuestra mirada hacia el resto de Wild's End y los diversos elementos que componen el bioma de la zona más grande.
En el lado de la programación de la casa, estamos entrando en las etapas finales de la implementación de ViNL y estamos comenzando a planificar la asignación para la miríada de sistemas y mejoras que han dependido de nuestra nueva infraestructura de red. En la parte superior de esa lista está la conversión de nuestro mundo de juego en su estado perfecto, y el soporte para engendros de entidades dinámicas que nos permitirán desarrollar misiones y encuentros, así como preparar el escenario para nuestros sistemas de mascotas. También hemos completado la implementación inicial de nuestros sistemas de elaboración y recolección, y ahora ambos están listos para la prueba de juego.
Mientras tanto, el diseño está listo para preparar el Paso de Avendyr para su debut posterior al HDRP al retocar las áreas de juego dentro de las regiones montañosas, revisar las poblaciones de NPC y los rangos de nivel, volver a enumerar de acuerdo con los ajustes de equilibrio e incorporar la creación y la recopilación de elementos de juego. , mientras que Thronefast ahora está viendo un paso de pulido en el desarrollo narrativo, con el objetivo de expandir sus ofertas de tareas e historias.
¡Es emocionante ver cómo se juntan todos estos diferentes elementos de desarrollo!
HOJA DE RUTA HACIA EL PROGRESO ALFA
Diseño completo: indica elementos que tienen un documento de diseño completo y ratificado y están a la espera de un plan de implementación.
Por Hacer: indica elementos que tienen un plan de implementación terminado y están programados, pero el trabajo aún no ha comenzado. Esto también puede aplicarse a los elementos que se implementan parcialmente y que están a la espera de que se complete el trabajo adicional.
En Curso: indica elementos en los que se está trabajando actualmente pero que aún no están listos para el lanzamiento alfa.
Completo: elementos que están en el juego y listos para el lanzamiento alfa.
Los artículos marcados como ACTUALIZADOS tienen un nuevo estado o información de la Carta del Productor del mes pasado.
Programación y Diseño
Conocimiento de combate de NPC: Completo
Qué es: soporte para la toma de decisiones y tácticas avanzadas de NPC basadas en su conocimiento del entorno circundante.
• Se agregará al juego contenido continuo de conciencia de combate a medida que se desarrollen más NPC y encuentros en el camino hacia Alpha.
Streaming de activos y terrenos: Completo
Qué es: desarrollo de tecnología para admitir el rendimiento de la transmisión (tanto del cliente como de la red) de los activos del juego, imágenes y datos del servidor.
Conversión HDRP: Completo
Qué es: Conversión de nuestro proyecto existente a una nueva canalización de renderizado para permitir gráficos de mayor definición, herramientas de renderizado más potentes y un mejor rendimiento del cliente.
Desarrollo de la clase: En Curso
Qué es: implementación de los componentes básicos restantes de la clase, como recursos únicos, mecánicas e interfaz de usuario.
• Continuamos afinando y refinando los ajustes a nuestros sistemas de combate principales a medida que se realizan las pruebas de juego internas.
• Recordatorio: debido a las dependencias pendientes, la implementación de las clases Ranger, Summoner y Druid permanecerá en suspenso hasta que se complete la integración de nuestra nueva pila de redes.
Revisión de la red: En Curso ACTUALIZADO
Qué es: desarrollo de una solución de red personalizada para permitir la concurrencia de jugadores y cálculos del lado del servidor en la escala requerida de un MMORPG.
• Hemos entrado en la fase final de la integración VINL.
Mascotas: Por Hacer
Qué es: desarrollo de los sistemas y la interfaz de usuario necesarios para admitir minions controlados por jugadores permanentes y temporales.
• Programado para su implementación una vez que la nueva red esté en su lugar.
Loadouts de habilidad: Por Hacer
Qué es: desarrollo de una herramienta que permite a los jugadores guardar y cargar configuraciones predefinidas de hotbar.
Gathering and Crafting: En Curso ACTUALIZADO
Qué es: Desarrollo de herramientas de apoyo, interfaz de usuario e infraestructura para la implementación del contenido, el juego y la progresión de Gathering and Crafting.
• Se completó la implementación de la primera fase de Crafting & Gathering.
Perception System: Por Hacer
Qué es: si bien podemos admitir implementaciones preliminares de contenido de Perception, se necesita un desarrollo adicional para las herramientas de soporte y la interfaz de usuario requerida para implementar Perception y sus funciones relacionadas y la progresión a mayor escala con la calidad prevista para Alpha y más allá.
Faction: Por Hacer
Qué es: Si bien el sistema Faction está completamente integrado y funcionando, se necesita un desarrollo adicional para apoyar el aprovechamiento de Faction para otros aspectos del juego, como obtener acceso a tareas específicas, historias, comerciantes, etc.
Mejoras de escalada: Por Hacer
Qué es: mejoras en el sistema de escalada existente para introducir un recurso específico de escalada y una interfaz de usuario relacionada, asociar la escalada con una habilidad mejorable, implementar nuevos tipos de superficie con diferentes desafíos de escalabilidad y mejorar las animaciones de escalada.
Swimming: Por Hacer
Qué es: Implementación de un sistema de locomoción de natación que incluye soporte para el movimiento del eje Z, la creación de un nuevo conjunto de animaciones de natación y la implementación de un sistema de agua.
Aclimatación: Por Hacer
Qué es: implementar mejoras en la experiencia del usuario de Aclimatación mejorando los componentes audiovisuales, mejorando la interfaz de usuario y los sistemas de adquisición/equipo de glifos e implementando climas adicionales.