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Pantheon - Cartel de Eventos (Marzo 2022)

Dev Roundtable (Febrero) - HR con Jeanna y Lynn

El Community Manager Ben "Kilsin" Walters se sienta con la Directora de Recursos Humanos Jeanna "BlueEyedGator" Ruschell y la Gerente de Comunicaciones Internas Lynn "Princess" Ashworth para discutir sobre los Recursos Humanos y las Comunicaciones Internas en Pantheon: Rise of the Fallen.

 

Pantheon: Rise of the Fallen - HDRP Part II​



En esta ocasión David, Tony y Chris nos siguen revelando los resultados de la conversión a HDRP, incluyendo unas bonitas demostraciones sobre la evolución del Paisaje, los lapsos del Tiempo (Diurno/Nocturno), el efecto del Agua junto la inclusión de una futura habilidad de "nado", el Clima, como la Niebla o las Tormentas y muchas cosas más.

Por el momento me parece el mejor Stream hasta el momento.

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BOLETÍN INFORMATIVO (MARZO DE 2022)​

Parte 1

A principios de este mes, revelamos la conversión de Pantheon a la canalización de renderizado de alta definición (HDRP) de Unity en nuestro development stream mensual . Con el terreno, la flora, el cielo, el día/la noche y los sistemas meteorológicos, les dimos a nuestros fanáticos un primer vistazo temprano a Pantheon en un estado posterior a la caja gris. Si bien queda trabajo por hacer para crear activos artísticos adicionales y realizar detalles, nos enorgullece marcar el hito de conversión como "completado" después de meses de arduo trabajo de todo el equipo.

Con la conversión de HDRP fuera del camino, el equipo ahora está centrando su atención en preparar el juego para pruebas de juego más sólidas. Nuestro equipo de control de calidad ha estado evaluando la experiencia de juego inicial revisada en Thronefast en varias iteraciones ahora, y continuamos solucionando errores, respondiendo a inquietudes y comentarios de equilibrio, y haciendo los ajustes necesarios para garantizar que la experiencia cumpla con nuestros objetivos de diseño para alfa y más allá.

Este proceso también ha dado lugar a una serie de mejoras preliminares en la experiencia del usuario en forma de actualizaciones de la interfaz de usuario y comentarios de combate. Si bien estas no son revisiones de la interfaz de usuario en sí, significan que hemos comenzado a realizar ajustes en el lugar y el tipo de información que se presenta al jugador en el contexto de nuestra interfaz de usuario existente, en apoyo de una experiencia de incorporación más sólida para jugadores y una mejor legibilidad de los eventos en combate.

Nuestro impulso para estar listos para la prueba de juego también incluye dedicar más completamente nuestros recursos de programación a nuestro próximo hito importante: la tan esperada integración de redes. Una vez que nuestra nueva solución de red esté lista, tendremos la infraestructura completamente escalable lista para manejar la carga de jugadores de Alpha, Beta y lanzamiento. Este es un hito importante para nosotros y no podríamos estar más emocionados de anunciar que este trabajo centrado en la creación de redes ha comenzado y no se detendrá hasta que finalice. Como nota al margen, además de las mejoras masivas en la escalabilidad, el rendimiento y la estabilidad de la carga del jugador, completar esta fase de red permitirá finalizar varios otros aspectos del desarrollo, incluido nuestro sistema de mascotas, amuletos, mecánicas de combate a distancia a gran escala y el resto de las clases que han estado en espera debido a su dependencia de una mejor escala de redes. ¡Tiempos emocionantes de verdad!

¡Ahora echemos un vistazo a cómo se perfila nuestra hoja de ruta hacia Alpha!

HOJA DE RUTA HACIA EL PROGRESO ALFA​

Diseño completo: indica elementos que tienen un documento de diseño completo y ratificado y están a la espera de un plan de implementación.
Por Hacer: indica elementos que tienen un plan de implementación terminado y están programados, pero el trabajo aún no ha comenzado. Esto también puede aplicarse a los elementos que se implementan parcialmente y que están a la espera de que se complete el trabajo adicional.
En Curso: indica elementos en los que se está trabajando actualmente pero que aún no están listos para el lanzamiento alfa.
Completo: elementos que están en el juego y listos para el lanzamiento alfa.

Los artículos marcados como ACTUALIZADOS tienen un nuevo estado o información de la Carta del Productor del mes pasado.

Programación y Diseño​

Conocimiento de combate de NPC: Completo
Qué es: soporte para la toma de decisiones y tácticas avanzadas de NPC basadas en su conocimiento del entorno circundante.

• Se agregará al juego contenido continuo de conciencia de combate a medida que se desarrollen más NPC y encuentros en el camino hacia Alpha.

Streaming de activos y terrenos: Completo
Qué es: desarrollo de tecnología para admitir el rendimiento de la transmisión (tanto de cliente como de red) de activos de juegos, imágenes y datos del servidor.

Conversión HDRP: Completo ACTUALIZADO
Qué es: Conversión de nuestro proyecto existente a una nueva canalización de renderizado para permitir gráficos de mayor definición, herramientas de renderizado más potentes y un mejor rendimiento del cliente.

• Sistemas de cielo, iluminación y clima integrados.
• Conversión de VFX completa.
• Se está trabajando para actualizar los efectos visuales existentes y crear nuevos efectos visuales dentro del marco HDRP.
• Busque más mejoras en la textura del terreno y los detalles en el camino a medida que se produzcan más pasadas de pulido.

Desarrollo de clase: En Curso ACTUALIZADO
Qué es: implementación de los componentes de clase básicos restantes, como recursos únicos, mecánica e interfaz de usuario.

• Continuamos afinando y refinando los ajustes a nuestros sistemas de combate principales a medida que se realizan las pruebas de juego internas.
• Recordatorio: debido a las dependencias pendientes, la implementación de las clases Ranger, Summoner y Druid permanecerá en suspenso hasta que se complete la integración de nuestra nueva pila de redes.

Revisión de la red: En Curso ACTUALIZADO
Qué es: desarrollo de una solución de red personalizada para permitir la concurrencia de jugadores y cálculos del lado del servidor en la escala requerida de un MMORPG.

• La programación ahora se centra en la integración de nuestra pila de red completa, ViNL.

Mascotas: Por Hacer
Qué es: desarrollo de los sistemas y la interfaz de usuario necesarios para admitir minions controlados por jugadores permanentes y temporales.

• Programado para su implementación una vez que la nueva red esté en su lugar.

Loadouts de habilidades: Por Hacer
Qué es: desarrollo de una herramienta que permite a los jugadores guardar y cargar configuraciones predefinidas de hotbar.

Gathering and Crafting: En Curso ACTUALIZADO
Qué es: Desarrollo de herramientas de apoyo, interfaz de usuario e infraestructura para la implementación del contenido, el juego y la progresión de Gathering and Crafting.

• Los documentos de diseño de artesanía existentes se han revisado y perfeccionado en preparación para la implementación inicial.
 
Parte 2

Perception System: Por Hacer

Qué es: si bien podemos admitir implementaciones preliminares de contenido de Perception, se necesita un desarrollo adicional para las herramientas de soporte y la interfaz de usuario requerida para implementar Perception y sus funciones relacionadas y la progresión a mayor escala con la calidad prevista para Alpha y más allá.

Faction: Por Hacer
Qué es: Si bien el sistema Faction está completamente integrado y funcionando, se necesita un desarrollo adicional para apoyar el aprovechamiento de Faction para otros aspectos del juego, como obtener acceso a tareas específicas, historias, comerciantes, etc.

Mejoras de escalada: Por Hacer
Qué es: mejoras en el sistema de escalada existente para introducir un recurso específico de escalada y una interfaz de usuario relacionada, asociar la escalada con una habilidad mejorable, implementar nuevos tipos de superficie con diferentes desafíos de escalabilidad y mejorar las animaciones de escalada.

Swimming: Por Hacer
Qué es: Implementación de un sistema de locomoción de natación que incluye soporte para el movimiento del eje Z, la creación de un nuevo conjunto de animaciones de natación y la implementación de un sistema de agua.

Aclimatación: Por Hacer
Qué es: implementar mejoras en la experiencia del usuario de Aclimatación mejorando los componentes audiovisuales, mejorando la interfaz de usuario y los sistemas de adquisición/equipo de glifos e implementando climas adicionales.

Disposiciones y rasgos: En Curso
Qué es: desarrollar los sistemas necesarios para mejorar la compatibilidad con las reglas de generación de disposiciones y rasgos, así como componentes de interfaz de usuario dedicados para mostrar disposiciones y rasgos a los jugadores.

Herramienta LFG: Por Hacer
Qué es: desarrollar una interfaz de usuario y una infraestructura de apoyo para permitir que los jugadores se enumeren como buscando un grupo o buscando miembros adicionales, utilizando criterios específicos para encontrar otros jugadores para perseguir objetivos de juego compartidos.

Sistema básico de gremios: Por Hacer
Qué es: desarrollar una interfaz de usuario y una infraestructura de apoyo para permitir a los jugadores formar gremios con un canal de chat privado, jerarquías básicas y comandos de administración de membresía.

Bancos: Por Hacer
Qué es: desarrollar una interfaz de usuario y una infraestructura de apoyo para respaldar el almacenamiento y la recuperación de artículos.

Mejorar la experiencia de inicio para nuevos jugadores: En Curso
Qué es: Desarrollar tutoriales para presentar a los jugadores los conceptos básicos del juego. Agregue y perfeccione el contenido en las áreas de inicio para brindar una experiencia sólida y atractiva al principio del juego.

• Completó una revisión de primer paso de los comentarios de combate (texto flotante, registros, etc.) y mejoras menores en la interfaz de usuario.

Arte​

Zonas: En Curso ACTUALIZADO
Qué es: Desarrollar zonas de juego para respaldar el contenido y el juego planificados. Convierta las zonas en caja gris en terreno esculpido y desarrolle con accesorios únicos y pases de arte ambiental para lograr objetivos estéticos.

• Activos centrales completados y presencia inicial del Daedrym Ascent en Wild's End.
• El trabajo en curso en Wild's End se centra actualmente en el desarrollo de activos centrales y la construcción de Sorhiryth.
• Finalización de la producción de zonas en Thronefast para incluir nuevos edificios y cuevas adicionales.
• Se planea un pase de detalles finos sobre la construcción y el arte de la zona para una fecha posterior.

Modelos de jugadores: Por Hacer
Qué es: equipe los modelos de raza de jugadores restantes (Skar, Dark Myr, Archai) para que puedan animarse y adaptar todas las razas y géneros no humanos a nuestro sistema de equipamiento de entidades para que puedan equipar / desequipar la armadura dinámicamente.

Modelos de NPC: En Curso
Qué es: desarrollar nuevos modelos de NPC y criaturas para usar en la población mundial y el desarrollo de contenido.

Activos 3D generales: En Curso ACTUALIZADO
Qué es: Desarrollar activos 3D para armas equipables, armaduras y varios elementos de utilería no relacionados con el entorno.

• Nuestras nuevas variaciones de materiales se han propagado a modelos de armas preexistentes.
• Durante este proceso se han realizado revisiones de modelos y mejoras a las armas preexistentes, según se requiera.

Animaciones: En Curso ACTUALIZADO
Qué es: Desarrollar animaciones de jugadores y NPC para apoyar la locomoción, el combate, los gestos y otros juegos.

• La animación inactiva de corte con una mano actualizada se está asignando a las animaciones de ataque existentes para la sincronización.
• Se inició la implementación de animaciones inactivas únicas para monjes con bastón y animaciones de ataque relacionadas.
• Selección de 6 nuevos candidatos para el concepto de animación de casting para su implementación inicial.
• La exploración de más conceptos de animación de casting está en curso.

Audio​

Audio: En Curso
Qué es: Desarrolla paisajes sonoros ambientales, crea efectos de sonido únicos para jugadores y NPC, e introduce música ambiental y exclusiva.

• El audio preexistente (música, efectos especiales de impacto, etc.) se migró al proyecto HDRP.
 
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