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Pantheon - Cartel de Eventos (Diciembre 2022)

Pensaba que el juego actualmente estaría menos desarrollado la verdad, pero visto el video, no se ven tan mal para estar en pre-Alpha. Ya comentaron que ahora mismo se están centrando en la estabilidad del servidor y que el mayor objetivo para este nuevo año entrante, es aumentar la asiduidad con la que hacen estos "testeos" hasta (si dios quiere) puedan proclamar la llegada de la tan esperada fase Alpha.

A partir de ahí veremos 😄
 
La verdad es que a mi este stream de CohhCarnage me ha motivado bastante. Además, el hecho de que parece que vayamos a tener una prueba de pre Alpha cada mes a partir de enero (o que al menos ese sea su plan) a mi me motiva bastante… Aun veo el proyecto lejos, pero al menos se ve que progresando andan. ¡A ver como se tercia este 2023!💪
 
El juego da la sensación de que esta mas en una Alpha que en la pre-Alpha , ellos dijeron hace mucho que querían sacar el juego en óptimas condiciones y que eso las llevaría un ` poco más de tiempo y estoy de acuerdo y no sacar un juego como hacen muchos lleno de bugs , injugable e inestable.
Por ahora lo están cumpliendo lento pero sin pausa y yo espero que este 2023 sea el año de su salida o de la beta por lo menos :cry::unsure:
 
Quizás la salida de la Beta en 2023 sea ser muy optimista. Aun solo hemos visto zonas del continente de Kingsreach, incluso llegamos a ver el modelado completo: link
Yo creo que aún queda mucho, de modo que mis expectativas son un poco más comedidas. Estimo que 2023 terminará con una fase Alpha, siendo la beta ya en el final de 2024.
 
Quizás la salida de la Beta en 2023 sea ser muy optimista. Aun solo hemos visto zonas del continente de Kingsreach, incluso llegamos a ver el modelado completo: link
Yo creo que aún queda mucho, de modo que mis expectativas son un poco más comedidas. Estimo que 2023 terminará con una fase Alpha, siendo la beta ya en el final de 2024.
La fase Beta no la esperéis hasta mínimo 2024. Este año 2023 seguramente se basará en constantes testeos de fase pre-Alpha además del implemento de contenidos como todas las razas, clases, entornos o diseños; y como bien dices, si las cosas avanzan correctamente es posible que a finales del mismo se pueda entrar en la fase Alpha.
 

BOLETÍN INFORMATIVO (DICIEMBRE DE 2022)​

CARTA DEL PRODUCTOR​

Parte 1

Comunidad de Pantheon,

Diciembre ha sido un mes histórico para Pantheon y una forma adecuada de culminar este año de desarrollo emocionante. Primero, anunciamos que a partir de enero de 2023 tendremos sesiones mensuales de Pre-Alpha. La cantidad de contenido y sistemas actualmente presentes en el juego, y el éxito del rendimiento y la estabilidad de VINL nos han llevado al punto en el que estamos listos para realizar pruebas mensuales constantes. Espere que la primera de estas sesiones mensuales llegue a finales de enero. Comunicaremos la fecha exacta cerca de principios de mes.

El segundo hito de este mes fue la transmisión con CohhCarnage el 10 de diciembre. Este fue un paso adelante sin precedentes para nosotros porque era la primera vez que un no desarrollador mostraba el juego de una manera orgánica y sin guión. Este movimiento es emblemático de nuestros objetivos para el próximo año y más allá: mostrar mucho más del juego y dejar que Pantheon hable por sí mismo.

Además de estos hitos importantes, el desarrollo de Pantheon ha continuado en serio incluso cuando se acercan las vacaciones. Este mes se unirá a nuestro equipo el administrador de la comunidad, Jamie Henry, y el administrador de redes sociales, Rubén Pereira. Muchos de ustedes ya han interactuado con Jamie en los foros o Discord. La reconocerás como Savanja. Y si nos ha estado siguiendo e interactuando con nosotros en las redes sociales, es probable que haya visto o chateado con Rubén.

Sin más preámbulos, echemos un vistazo a nuestro próximo calendario y luego a la hoja de ruta alfa a continuación para ver algunos de los aspectos más destacados de ese trabajo en curso.

HOJA DE RUTA HACIA EL PROGRESO ALFA​

Diseño completo: indica elementos que tienen un documento de diseño completo y ratificado y están a la espera de un plan de implementación.
Por Hacer: indica elementos que tienen un plan de implementación terminado y están programados, pero el trabajo aún no ha comenzado. Esto también puede aplicarse a los elementos que se implementan parcialmente y que están a la espera de que se complete el trabajo adicional.
En Curso: indica elementos en los que se está trabajando actualmente pero que aún no están listos para el lanzamiento alfa.
Completo: elementos que están en el juego y listos para el lanzamiento alfa.

Los artículos marcados como ACTUALIZADOS tienen un nuevo estado o información de la Carta del Productor del mes pasado.

Programación y Diseño​

Conocimiento de combate de NPC: Completo
Qué es: soporte para la toma de decisiones y tácticas avanzadas de NPC basadas en su conocimiento del entorno circundante.

• Se agregará al juego contenido continuo de conciencia de combate a medida que se desarrollen más NPC y encuentros en el camino hacia Alpha.

Streaming de activos y terrenos: Completo
Qué es: desarrollo de tecnología para admitir el rendimiento de la transmisión (tanto de cliente como de red) de activos de juegos, imágenes y datos del servidor.

Conversión HDRP: Completo
Qué es: Conversión de nuestro proyecto existente a una nueva canalización de renderizado para permitir gráficos de mayor definición, herramientas de renderizado más potentes y un mejor rendimiento del cliente.

Clases y combate: En Curso ACTUALIZADO
Qué es: implementación de los componentes de clase básicos restantes, como recursos únicos, mecánicas e interfaz de usuario.

• Pases de equilibrio en curso y ajustes del kit de habilidades para las clases disponibles actualmente.

Revisión de la red: En Curso ACTUALIZADO
Qué es: desarrollo de una solución de red personalizada para permitir la concurrencia de jugadores y cálculos del lado del servidor en la escala requerida de un MMORPG.

• Se ha comenzado a trabajar en la carga continua entre zonas. Completar este elemento también incluirá la finalización de la comunicación entre zonas, la persistencia de grupos y los límites de las zonas personalizadas.
• La funcionalidad clave posterior a ViNL aún pendiente incluye:
• Búsqueda de rutas de NPC en zonas.
• Perfiles meteorológicos locales.
• Sistemas de desove de entidades dinámicas (mascotas, adiciones, engendros impulsados por eventos).

Mascotas: Por Hacer
Qué es: desarrollo de los sistemas y la interfaz de usuario necesarios para admitir minions controlados por jugadores permanentes y temporales.

• Programado para su implementación una vez que la nueva red esté en su lugar.

Loadouts de habilidad: Por Hacer
Qué es: desarrollo de una herramienta que permite a los jugadores guardar y cargar configuraciones predefinidas de hotbar.

Gathering and Crafting: En Curso ACTUALIZADO
Qué es: desarrollo de herramientas de apoyo, interfaz de usuario e infraestructura para la implementación del contenido, el juego y la progresión de Gathering and Crafting.

• Se ha comenzado a trabajar para convertir los nodos de recolección en entidades de juego, lo que les permite conectarse a nuestro sistema de combate. Esto respaldará el marco de diferentes nodos que tienen diferentes cantidades de "salud", las diferentes herramientas son más efectivas para reunir un nodo y, en última instancia, el apoyo para reunir habilidades y destrezas específicas.

Perception System: Por Hacer
Qué es: si bien podemos admitir implementaciones preliminares de contenido de Perception, se necesita un desarrollo adicional para las herramientas de soporte y la interfaz de usuario requerida para implementar Perception y sus funciones relacionadas y la progresión a mayor escala con la calidad prevista para Alpha y más allá.
 
Parte 2

Faction: Por Hacer

Qué es: Si bien el sistema Faction está completamente integrado y funcionando, se necesita un desarrollo adicional para apoyar el aprovechamiento de Faction para otros aspectos del juego, como obtener acceso a tareas específicas, historias, comerciantes, etc.

Mejoras de escalada: En Curso
Qué es: mejoras en el sistema de escalada existente para introducir un recurso específico de escalada y una interfaz de usuario relacionada, asociar la escalada con una habilidad mejorable, implementar nuevos tipos de superficie con diferentes desafíos de escalabilidad y mejorar las animaciones de escalada.

• Mapeo de la habilidad de escalada para mejorar la velocidad y reducir el consumo de resistencia, y se agregaron estadísticas de apoyo.
• Se eliminó la barra de resistencia de la ventana de recursos del jugador principal y se creó un elemento de interfaz de usuario dedicado.
• Se agregó una mecánica de agotamiento para evitar escalar y correr cuando la resistencia está completamente agotada.

Natación: En Curso
Qué es: Implementación de un sistema de locomoción de natación que incluye compatibilidad con el movimiento del eje Z, la creación de un nuevo conjunto de animaciones de natación y la implementación de un sistema de agua.

• Barra de respiración implementada y mecánica de asfixia.
• Detección de volumen de agua implementada y movimiento del eje z.

Aclimatación: Por Hacer
Qué es: implementar mejoras en la experiencia del usuario de Aclimatación mejorando los componentes audiovisuales, mejorando la interfaz de usuario y los sistemas de adquisición/equipo de glifos e implementando climas adicionales.

Disposiciones y rasgos: En Curso
Qué es: desarrollar los sistemas necesarios para mejorar la compatibilidad con las reglas de generación de disposiciones y rasgos, así como componentes de interfaz de usuario dedicados para mostrar disposiciones y rasgos a los jugadores.

Herramienta LFG: Por Hacer
Qué es: desarrollar una interfaz de usuario y una infraestructura de apoyo para permitir que los jugadores se enumeren como buscando un grupo o buscando miembros adicionales, utilizando criterios específicos para encontrar otros jugadores para perseguir objetivos de juego compartidos.

Sistema básico de gremios: Por Hacer
Qué es: desarrollar una interfaz de usuario y una infraestructura de apoyo para permitir a los jugadores formar gremios con un canal de chat privado, jerarquías básicas y comandos de administración de membresía.

Bancos: Completo
Qué es: Desarrollar mecanismos para el almacenamiento y recuperación de artículos y moneda a través de interacciones NPC.

Mejorar la experiencia de inicio para nuevos jugadores: En Curso
Qué es: Desarrollar tutoriales para presentar a los jugadores los conceptos básicos del juego. Agregue y refine contenido en las áreas de inicio para brindar una experiencia sólida y atractiva al principio del juego.

• Primer paso del entorno de mazmorra de nivel inicial en Thronefast diseñado para admitir una experiencia de agrupación robusta con una barrera de entrada más baja.

Arte​

Zonas: En Curso ACTUALIZADO
Qué es: Desarrollar zonas de juego para admitir el contenido y el juego planificados. Convierta las zonas en caja gris en terreno esculpido y desarrolle con accesorios únicos y pases de arte ambiental para lograr objetivos estéticos.

• Nuevas texturas de terreno en desarrollo para las regiones nevadas del Paso de Avendyr
• Finalización del desarrollo de PdI en Avendyr's Pass para respaldar los próximos objetivos de prueba.
• Finalización de la creación de 3 nuevos tipos de flora para el bioma del este de Kingsreach: la hoja insignia del bandido, el sudario de la gran doncella y el grupo de hierba de cerdas falciformes.
• Primer paso del nuevo sistema de selección de oclusión que no está vinculado a parámetros basados en la escena, lo que permite que la selección de oclusión funcione en un entorno mundial uniforme.

Modelos de jugador: En Curso ACTUALIZADO
Qué es: equipa los modelos de raza de jugador restantes (Skar, Dark Myr, Archai) para que puedan animarse y adaptar todas las razas y géneros no humanos a nuestro sistema de equipamiento de entidades para que puedan equipar/desequipar armaduras dinámicamente .

• Modelado, texturizado y rigging completos para Dark Myr masculino/femenino.
• Trabajo en curso en el sistema de cabello y estilos de cabello para modelos masculinos/femeninos Human y Dark Myr.

Modelos de PNJ: En Curso
Qué es: desarrollar nuevos modelos de criaturas y PNJ para su uso en la población mundial y el desarrollo de contenido.

• Conceptos completos para 4 tipos y variantes de NPC adicionales.

Activos 3D generales: En Curso ACTUALIZADO
Qué es: Desarrollar activos 3D para armas equipables, armaduras y varios elementos de utilería no relacionados con el entorno.

• Completó varios conjuntos de armadura utilizando pautas de ajuste de armadura revisadas y compatible con nuevos modelos de personajes.

Animaciones: En Curso ACTUALIZADO
Qué es: Desarrollar animaciones de jugadores y NPC para apoyar la locomoción, el combate, los gestos y otros juegos.

• Se completó el desollado y el aparejo para la hembra Dark Myr.
• Se completaron animaciones adicionales y se pulieron los ataques automáticos cortantes.
• Completó varias animaciones para la suite de natación/bajo el agua, que incluyen: nadar hacia adelante, nadar hacia atrás, nadar inactivo, ráfaga de natación (correr mientras nada), nadar cerca de la muerte, flotar mortal y saquear bajo el agua.

Audio​

Audio: En Curso
Qué es: Desarrolla paisajes sonoros ambientales, crea efectos de sonido únicos para jugadores y NPC, e introduce música ambiental y exclusiva.
 
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