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Pantheon - Cartel de Eventos (Diciembre 2021)

Pantheon: Rise of the Fallen - Transmisión en vivo del desarrollador de Terminus


En esta ocasión nos muestran algunos diseños de algunas armas y cómo se ven gráficamente en el juego. También nos muestran como va quedando el diseño de algunas zonas de Terminus.
 

CARTA DEL PRODUCTOR DE DICIEMBRE DE 2021​

BEN "MACHAIL" DEAN, CHRIS "JOPPA" PERKINS, ADAM "TEHOM" MOSTEL

Parte 1

Diciembre ya está aquí de nuevo y nos costaba creer eso hasta que comenzamos a compilar este artículo y miramos hacia atrás en los últimos 12 meses, y... Sucedieron muchas cosas en 2021. Ha sido un año completo con muchos aspectos destacados , algunos grandes saltos, y nos dejó mirando un gran 2022 para Pantheon. Vamos a ver.

Comenzando con una explosión, en enero anunciamos una inversión de siete cifras y la incorporación de Chris Kronenthal a la Junta Directiva. Esto nos permitió incorporar un puñado de nuevos miembros del personal, fortalecer los sistemas de backend y comenzar nuestro impulso hacia Alpha.

Durante enero también mostramos Fortress DeViare, que era una versión compacta de Pantheon: Rise of the Fallen, utilizada principalmente para demostraciones con socios potenciales. Por primera vez, los jugadores pudieron probar un poco de casi todos los sistemas que Pantheon tiene para ofrecer en una experiencia comparativamente más corta.

También en enero, dimos la bienvenida a 2 miembros más del equipo: Mark Maraglino, Control de Calidad y Jeanna Ruschell, Recursos Humanos.

En marzo, los miembros de la comunidad nos habían hecho saber que estaban ansiosos por ver más detalles sobre el desarrollo y llegó en forma de Hoja de ruta hacia Alpha. La primera publicación de la Hoja de ruta enumeró lo que se hizo, lo que aún quedaba por hacer y por qué estos elementos estaban en la lista. Durante el resto del año, continuamos actualizando la Hoja de ruta y ahora se ha convertido en una parte regular del boletín mensual.

En marzo, los miembros de la comunidad nos habían hecho saber que estaban ansiosos por ver más detalles sobre el desarrollo y llegó en forma de Hoja de ruta hacia Alpha. La primera publicación de la Hoja de ruta enumeró lo que se hizo, lo que aún quedaba por hacer y por qué estos elementos estaban en la lista. Durante el resto del año, continuamos actualizando la Hoja de ruta y ahora se ha convertido en una parte regular del boletín mensual.

Marzo también fue el mes en que le dimos la bienvenida a Adam Mostel al equipo que se uniría al equipo de diseño y finalmente asumirá el tan necesario papel de Asistente de producción.

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Tuvimos otra sesión Pre-Alpha en abril y en junio estábamos listos para mostrar conciencia de combate en nuestros NPC. Esta demostración fue ampliamente celebrada por ser un componente clave que hace que Pantheon se destaque del resto.

Otra sesión Pre-Alpha tuvo lugar en julio, que fue también el mes en el que le dimos la bienvenida a un nuevo Creador de contenido asociado, Tony “Minus” Guidi.

El monje se agregó al juego en esta época, así como un nuevo sistema de rasgos, cientos de nuevas habilidades y estados, y una evolución significativa de las clases.

Septiembre invitó al artista Tim Schuhler, quien ha estado creando entornos a un ritmo vertiginoso desde entonces, lo que nos permite realizar un trabajo importante para Wild's End y la próxima mazmorra, The Gate .

También fue en esta época cuando hicimos el anuncio de que Pantheon ya no sería un juego completamente basado en zonas, sino que sería un mundo perfecto.

Los nodos de recolección comenzaron a agregarse al mundo y nuestro camino hacia un sistema de creación completo estaba en camino.

El canal de renderizado de alta definición, o HDRP, se convirtió en un término bien conocido por la comunidad y el personal por igual cuando el proyecto migró del cliente anterior y ahora se encuentra en el nuevo cliente habilitado para HDRP. Se han mostrado algunos avances, pero una demostración completa no estará lista hasta principios del próximo año.

Terminamos el año con tanta fuerza como comenzamos, ganando el MMORPG más esperado de MMORPG.com , tanto por el personal como por la encuesta de la comunidad. Gracias a MMORPG.com ya todos nuestros fans por sus generosos votos. Nosotros también estamos ansiosos por tener Pantheon en sus manos.

De cara al 2022, junto con dicha compilación de HDRP, se espera que se agreguen las nuevas redes. Esto mejorará en gran medida el rendimiento, la escalabilidad y eliminará una gran cantidad de gastos generales y bloqueos a los que nos enfrentamos.

Continuaremos avanzando hacia Alpha en 2022, agregaremos más miembros al equipo y haremos algunos anuncios importantes. Espere más transmisiones de invitados, transmisiones de invitados más grandes, más eventos y más sesiones Pre-Alpha. También espere que la comunicación continúe con actualizaciones periódicas en los boletines, podcasts y transmisiones de desarrollo. Se dice que incluso podemos ver un nuevo nivel de compromiso en 2022.

Hasta entonces, gracias por su continuo apoyo y de parte de todos nosotros en Visionary Realms, ¡le deseamos a usted y a sus amigos y familiares la más feliz de las fiestas!

HOJA DE RUTA HACIA EL PROGRESO ALPHA​

Programación y Diseño​

Conciencia de combate de NPC: Completo
Qué es: Soporte para la toma de decisiones y tácticas avanzadas de NPC basadas en su conocimiento del entorno circundante.

• Se agregará contenido continuo de Concientización sobre el combate al juego a medida que se desarrollen más NPC y encuentros en el camino hacia Alpha.

Transmisión de activos y terrenos: Completo
Qué es: Desarrollo de tecnología para admitir la transmisión de rendimiento (tanto en el cliente como en la red) de los recursos del juego, los elementos visuales y los datos del servidor.

Conversión HDRP: En Curso ACTUALIZADO
Qué es: conversión de nuestro proyecto existente a una nueva línea de procesamiento para permitir gráficos de mayor definición, herramientas de procesamiento más potentes y un mejor rendimiento del cliente.

• Odin se ha conectado con éxito a la tecnología de transmisión HDRP.
• La mayoría de los recursos artísticos individuales (accesorios del mundo, modelos de personajes, etc.) se han convertido para que sean compatibles con el nuevo cliente HDRP.
• Nuestro sistema Flora (césped / cobertura del suelo / árboles) se implementará pronto. Actualmente estamos terminando la tecnología de creación de secuencias que permitirá que todo nuestro follaje (césped, arbustos, árboles, etc.) se muestre en la pantalla de una manera muy eficaz.
• Se han aumentado las capas de terreno admitidas (número de texturas) de 8 a 16, lo que mejora la diversidad del bioma y la calidad de la transición. Se han agregado la combinación de texturas basadas en la altura y la pintura de orificios en el terreno.
• Se inició la planificación de la implementación del sistema Día / Noche y Agua.

Desarrollo de la clase: En Curso ACTUALIZADO
Qué es: implementación de los componentes centrales restantes de la clase, como recursos únicos, mecánicas e interfaz de usuario.

• Se completó la reimplementación inicial de las clases de Señor temible, Mago, Pícaro, Chamán, Encantador y Monje.
• Se completó la implementación inicial de las clases de Paladín, Clérigo y Guerrero.
• El ajuste de clases y habilidades para que coincida con los estándares de las mejoras de nuestro sistema de combate está en curso.
• Recordatorio: debido a las dependencias pendientes, la implementación de las clases Ranger y Summoner permanece en espera hasta que se complete la integración de nuestra nueva pila de Networking.

Revisión de la red: En Curso ACTUALIZADO
Qué es: desarrollo de una solución de red personalizada para permitir la simultaneidad de los jugadores y los cálculos del lado del servidor en la escala requerida de un MMORPG.

• Programación de trabajos optimizada para hacer un mejor uso del subproceso principal mientras se da servicio a la capa de transporte
• Se agregó la generación de código a los mensajes para satisfacer las estrictas reglas de trabajo genéricas del compilador de ráfagas
• Se refactorizó la capa de transporte C99 para que sea C # puro (y se compile en ráfagas)
• Subproceso principal optimizado - Trabajo Hilo de comunicación cambiando a "UnsafeAppendBuffer" internamente en nuestras colas de envío / recepción

Pets: Por Hacer
Qué es: Desarrollo de los sistemas y la interfaz de usuario necesarios para admitir minions controlados por jugadores permanentes y temporales.

• Programado para su implementación una vez que se establezca la nueva red.

Ability Loadouts: Por Hacer
Qué es: Desarrollo de una herramienta que permite a los jugadores guardar y cargar configuraciones de hotbar predefinidas.

Recopilación y elaboración: En Curso ACTUALIZADO
Qué es: desarrollo de herramientas de apoyo, interfaz de usuario e infraestructura para la implementación de contenido, jugabilidad y progresión de recopilación y elaboración.

• Nodos de minería adicionales colocados en Thronefast y Avendyr's Pass
 
Parte 2

Sistema de Percepción : Por Hacer

Qué es: Si bien podemos admitir implementaciones preliminares del contenido de Perception, se necesita un desarrollo adicional para las herramientas de soporte y la interfaz de usuario necesarias para implementar Perception y sus características relacionadas y la progresión a mayor escala con la calidad prevista para Alpha y más allá.

Facción: Por Hacer
lo que es: si bien el sistema de facciones está completamente integrado y funciona, se necesita un desarrollo adicional para respaldar el aprovechamiento de facciones para otros aspectos del juego, como obtener acceso a tareas específicas, historias, comerciantes, etc.

Escalada (Mejoras): Por Hacer ACTUALIZADO
Qué es: Los refinamientos al sistema Escalada existente para introducir un recurso de escalada-específica y la interfaz de usuario relacionados, escalada asociada con una habilidad mejorable, implementar nuevos tipos de superficies con diferentes retos de escalada, y mejorar las animaciones de escalada.

Se actualizaron el atributo Stamina y las funcionalidades del grupo de resistencia para facilitar la implementación de la función Sprint y la integración futura con el recurso Climbing.

Natación: Por Hacer
Qué es: implementación de un sistema de locomoción de natación que incluye soporte para el movimiento del eje Z, la creación de un nuevo conjunto de animaciones de natación e implementación de un sistema de agua.

Climatización: Por Hacer
Qué es: Implementar mejoras en la experiencia del usuario de Climatización mejorando los componentes audiovisuales, mejorando la interfaz de usuario y los sistemas de adquisición de glifos / equipos, e implementando climas adicionales.

Disposiciones y Rasgos: En Curso
Qué es: Desarrollar los sistemas necesarios para mejorar la compatibilidad con las reglas de generación de Disposición y Rasgos, así como componentes de interfaz de usuario dedicados para mostrar las Disposiciones y Rasgos a los jugadores.

• El desarrollo de disposiciones y rasgos adicionales está en curso y continuará en Alpha.

Herramienta LFG: Por Hacer
Qué es: Desarrollar una interfaz de usuario y una infraestructura de apoyo para permitir que los jugadores se enumeren a sí mismos como buscando un grupo, o buscando miembros adicionales, utilizando criterios específicos para encontrar otros jugadores para perseguir objetivos de juego compartidos.

Sistema de gremio básico: Por Hacer
Qué es: Desarrollar una interfaz de usuario y una infraestructura de apoyo para permitir a los jugadores formar gremios con un canal de chat privado, jerarquías básicas y comandos de administración de miembros.

Bancos: Por Hacer
Qué es: Desarrollar una interfaz de usuario y una infraestructura de apoyo para respaldar el almacenamiento y la recuperación de artículos.

Mejorar la experiencia inicial para nuevos jugadores: En Curso
Qué es: desarrollar tutoriales para presentar a los jugadores los conceptos básicos del juego. Agregue y perfeccione el contenido en las áreas iniciales para brindar una experiencia sólida y atractiva en las primeras etapas del juego.

Arte​

Zonas: En Curso ACTUALIZADO
Qué es: Desarrolle zonas de juego para admitir el contenido y la jugabilidad planificados. Convierta zonas de caja gris en terreno esculpido y desarrolle con accesorios únicos y pases de arte ambiental para lograr objetivos estéticos.

• Se está trabajando para crear accesorios ambientales y arte final para Wild's End, y se ha procedido a su mazmorra asociada, The Gate.
• Nuestra conversión de caja gris a terreno esculpido se encuentra en el siguiente estado de progreso:
• Continente de Kingsreach
• Thronefast - 100%
• Avendyr's Pass - 100%
• Black Rose Keep - 75%
• Silent Plains- 100%
• Eastern Plains - 100 %
• Wild's End - 100%
• Veil of Azeris - 100%
• Faerthale - 100%
• The Dark - 100%
• Coasts & Seafloor - 50%
• Outlying Islands - 0%
• La finalización de la zona ha comenzado para Thronefast y Avendyr's Pass ahora que todos los recursos artísticos necesarios se han convertido a HDRP.

Modelos de jugador: Por Hacer
Qué es: Instale los modelos de raza de jugador restantes (Skar, Dark Myr, Archai) para que puedan ser animados y adaptar todas las razas y géneros no humanos a nuestro sistema de equipamiento de entidades para que puedan equipar / desequipar armaduras dinámicamente.

Modelos de NPC: En Curso
Qué es: Desarrollar nuevos modelos de NPC y criaturas para usar en la población mundial y el desarrollo de contenido.

Animaciones: En Curso ACTUALIZADO
Qué es: Desarrolle animaciones de jugadores y NPC para apoyar la locomoción, el combate, los gestos y otros juegos.

• Animaciones de locomoción e inactividad masculinos humanos refinados

Audio​

Audio: En Curso
Qué es: desarrolle paisajes sonoros ambientales, cree efectos de sonido únicos para jugadores y NPC, e introduzca música ambiental y de autor.
 
Muy buena idea! De esta manera queda todo mejor recopilado para ver el progreso hacia Alpha (y)
 
Genial, gracias a los dos por el buen trabajo que estáis haciendo.
 
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