BOLETÍN INFORMATIVO (AGOSTO DE 2022)
CARTA DEL PRODUCTOR
Parte 1
Comunidad de Pantheon,
El equipo de desarrollo aquí en Visionary Realms está cabeza abajo y con todas las manos a la obra preparándose para la próxima sesión pre-alfa.
Como culminación de muchas iniciativas de desarrollo sustanciales durante el año pasado, incluida nuestra conversión a la canalización de renderizado de alta definición de Unity, la integración de nuestra solución de red interna ViNL y las mejoras a nuestro marco de combate, sabemos que muchos de nuestros probadores Pre-Alpha están ansiosos por saber cuándo será la fecha de esta sesión. Agradecemos su paciencia hasta ahora, pero debemos pedirles que lo sean un poco más.
En julio, informamos que la tan esperada integración de ViNL estaba completa, con solo errores menores después de la integración por resolver. Sin embargo, al abordar estos errores, nos dimos cuenta de un conflicto entre ViNL y el volumen de texto basado en cadenas enviado a través de nuestra red, lo que provocó daños en la memoria e inestabilidad del servidor.
La programación ha identificado la causa raíz y está trabajando arduamente para resolver el problema, que debemos abordar antes de que podamos realizar sesiones pre-alfa. Si bien todavía apuntamos a las fechas objetivo comunicadas en la transmisión de la semana pasada, reconocemos que existe el riesgo de que debamos retrasar la próxima sesión.
Entendemos la aprensión que puede generar la noticia de un posible retraso. Tenga la seguridad de que todo el equipo está ansioso por traer a nuestros probadores Pre-Alpha de regreso a Terminus lo más rápido posible. Estamos evaluando todas las vías para evitar este posible retraso, pero en este momento no podemos ofrecer ninguna garantía.
Dicho esto, nos gustaría compartir información sobre nuestra fecha objetivo y nuestro compromiso con la comunicación a medida que avanzamos en las próximas semanas:
• Nuestro objetivo tentativo actual para pre-alfa es el fin de semana del 17 de septiembre de 2022.
• Esta fecha no está garantizada debido al problema mencionado anteriormente.
• Hemos establecido una fecha límite interna para tomar una decisión final acerca de retrasar más allá de esta fecha; esa decisión se tomará a más tardar el 30 de agosto y a más tardar el 3 de septiembre, lo que garantiza que, si podemos cumplir con la fecha del 17 de septiembre, los probadores recibirán un aviso con dos semanas de anticipación.
• Tan pronto como se tome esta decisión, se proporcionará un anuncio en nuestro discordia oficial, en el canal #pa-anuncios.
También nos gustaría compartir que esta sesión pre-alfa se llevará a cabo en un solo servidor; no dividiremos a los jugadores en diferentes grupos de servidores o intervalos de tiempo, y no hay necesidad de solicitar que se mueva a un grupo específico a través del servicio de atención al cliente para esta prueba.
Con eso fuera del camino, ¡Vamos a sumergirnos en algunos de los aspectos más destacados de lo que puede esperar en la próxima sesión!
Qué esperar en Pre-Alpha
Debido a la cantidad de nuevos sistemas que un gran volumen de jugadores están introduciendo y probando al mismo tiempo, estamos tratando la próxima sesión pre-alfa como otra 'reorganización': una experiencia limitada destinada a ayudarnos a aislar problemas potenciales al centrar a los jugadores en áreas y contenidos específicos.
A continuación se presentan algunos de los aspectos más destacados que los probadores pueden esperar experimentar en esta próxima reorganización:
• Experimenta Thronefast en glorioso HD(RP), que incluye nuevas regiones explorables, distribuciones enemigas, campamentos, apariciones raras y botín.
• Juega como Dire Lord, Rogue, Monk, Wizard, Enchanter, Shaman o Cleric recién agregado. Cada clase ha recibido actualizaciones sustanciales para alinearse con la evolución de nuestros sistemas de combate.
• Elija entre Humano, Enano, Elfo, Gnomo, Mediano u Ogro, y explore cómo los atributos básicos recién definidos y las tasas de crecimiento alteran la sensación de juego de clase entre ellos.
• Tome un pico de minería y busque minerales raros, o aprenda a fundirlos y refinarlos en metales.
• Perfecciona tus Habilidades, mejorando tu competencia en combate a través de la práctica continua y desbloqueando nuevas Técnicas en el camino.
• Únase a sus amigos y compañeros VIP en un solo servidor; ¡es hora de poner a prueba las redes!
Por supuesto, a medida que continúa la marcha hacia nuestra próxima sesión pre-alfa, también continúa hacia la alfa en sí misma, por lo que si está esperando ansiosamente la próxima fase, eche un vistazo a continuación para conocer las últimas actualizaciones de nuestra hoja de ruta.
HOJA DE RUTA HACIA EL PROGRESO ALFA
Diseño completo: indica elementos que tienen un documento de diseño completo y ratificado y están a la espera de un plan de implementación.
Por Hacer: indica elementos que tienen un plan de implementación terminado y están programados, pero el trabajo aún no ha comenzado. Esto también puede aplicarse a los elementos que se implementan parcialmente y que están a la espera de que se complete el trabajo adicional.
En Curso: indica elementos en los que se está trabajando actualmente pero que aún no están listos para el lanzamiento alfa.
Completo: elementos que están en el juego y listos para el lanzamiento alfa.
Los artículos marcados como ACTUALIZADOS tienen un nuevo estado o información de la Carta del Productor del mes pasado.
Programación y Diseño
Conocimiento de combate de NPC: Completo
Qué es: soporte para la toma de decisiones y tácticas avanzadas de NPC basadas en su conocimiento del entorno circundante.
• Se agregará al juego contenido continuo de conciencia de combate a medida que se desarrollen más NPC y encuentros en el camino hacia Alpha.
Streaming de activos y terrenos: Completo
Qué es: desarrollo de tecnología para admitir el rendimiento de la transmisión (tanto de cliente como de red) de activos de juegos, imágenes y datos del servidor.
Conversión HDRP: Completo
Qué es: Conversión de nuestro proyecto existente a una nueva canalización de renderizado para permitir gráficos de mayor definición, herramientas de renderizado más potentes y un mejor rendimiento del cliente.
Clases y combate: En Curso ACTUALIZADO
Qué es: implementación de los componentes de clase básicos restantes, como recursos únicos, mecánicas e interfaz de usuario.
• Se implementó la clase Clérigo, con habilidades hasta el nivel 10.
• Se implementaron Rasgos pasivos para las clases adquiridas en los hitos correspondientes.
• Se implementaron habilidades adicionales para los kits de Dire Lord, Shaman, Enchanter, Rogue, Monk y Wizard de nivel 10-20.
Revisión de la red: en progreso En Curso ACTUALIZADO
Qué es: desarrollo de una solución de red personalizada para permitir la concurrencia de jugadores y cálculos del lado del servidor en la escala requerida de un MMORPG.
• Continuamos identificando y abordando errores menores que resultan de la integración de ViNL.
• Se identificó un conflicto entre cadenas de red y el compilador Burst de Unity que resultó en inestabilidad y está en proceso de ser resuelto.
• Se completó la implementación de la búsqueda de rutas de NPC entre casillas.
• La funcionalidad clave posterior a ViNL aún pendiente incluye:
• Carga fluida entre zonas
• Búsqueda de rutas de PNJ en zonas
• Comunicación entre zonas y persistencia de grupos
• Formas de borde de zona personalizadas
• Perfiles meteorológicos locales
• Sistemas dinámicos de generación de entidades (mascotas, adiciones, generación impulsada por eventos)
Mascotas: Por Hacer
Qué es: desarrollo de los sistemas y la interfaz de usuario necesarios para admitir minions controlados por jugadores permanentes y temporales.
• Programado para su implementación una vez que la nueva red esté en su lugar.
Loadouts de habilidades: Por Hacer
Qué es: desarrollo de una herramienta que permite a los jugadores guardar y cargar configuraciones predefinidas de hotbar.
Gathering and Crafting: En Curso
Qué es: Desarrollo de herramientas de apoyo, interfaz de usuario e infraestructura para la implementación del contenido, el juego y la progresión de Gathering and Crafting.
• La ubicación de los nodos de minería en Avendyr's Pass está en progreso.
Perception System: Por Hacer
Qué es: si bien podemos admitir implementaciones preliminares de contenido de Perception, se necesita un desarrollo adicional para las herramientas de soporte y la interfaz de usuario requerida para implementar Perception y sus funciones relacionadas y la progresión a mayor escala con la calidad prevista para Alpha y más allá.