BOLETÍN INFORMATIVO (ABRIL DE 2022)
Parte 1
La primavera está aquí, y aunque es posible que los imponentes árboles de Ulon de Sorhiryth aún no hayan florecido, el equipo está trabajando duro como siempre para dar vida al mundo de Terminus.
Durante el último mes, nuestro equipo de programación ha logrado avances sustanciales en la implementación de nuestra solución de red patentada, ViNL. Ya se ha convertido una versión local del juego para admitir ViNL, y actualmente se está trabajando en el componente más crítico de la integración: actualizar los diversos elementos del controlador de personajes que rigen la forma en que los personajes del jugador interactúan con el mundo del juego a ViNL.
El equipo de programación también ha estado en estrecha coordinación con el diseño para implementar los componentes básicos de nuestro sistema de elaboración. Se agregó soporte de back-end para materiales y recetas, y esperamos que la interfaz de creación de front-end inicial se presente muy pronto, ¡lo que permitirá realizar pruebas en el juego! A medida que la creación y la recolección finalmente lleguen a Terminus, espere escuchar más detalles sobre nuestros planes para estos sistemas en un futuro cercano.
Además de la elaboración, el diseño revisa los datos y los hallazgos de nuestro equipo de control de calidad mientras continúan probando los cambios en el combate. Estamos en un período intenso de equilibrio en este momento mientras trabajamos para garantizar que la experiencia de juego se alinee con nuestras expectativas, y anticipamos que este esfuerzo continuará en futuras sesiones pre-alfa y más allá. Sin embargo, no todo es ajustar los números, ya que continuamos desarrollando nuestros diseños de clase para capitalizar estos cambios. Para obtener más información sobre algunas de las mejoras que llegarán a las clases, consulte el artículo de este mes que profundiza en la
adición de Técnicas.
Sorhiryth continúa viendo un desarrollo continuo por parte de nuestro equipo de arte a medida que comienzan a tomar forma estructuras adicionales, y nos estamos preparando para una mayor expansión y desarrollo en Wild's End mientras observamos la miríada de criaturas y bichos que habitan en las densas junglas. Si se perdió el Dev Stream de este mes, puede ver lo último sobre el desarrollo de Sorhiryth, y más, allí.
Por último y ciertamente no menos importante, como se mencionó el mes pasado, Visionary Realms comenzó a contratar para varios puestos para expandir nuestro equipo de arte. Hemos tenido una gran demostración de interés por estos roles y estamos muy entusiasmados con el talento que esperamos agregar al desarrollo de Pantheon. Estamos ansiosos por mostrarte lo que crea nuestro equipo de arte ampliado.
Eso es todo por este mes. Consulte las actualizaciones relevantes de la hoja de ruta a continuación, y hasta el próximo mes: ¡en adelante y hacia arriba!
HOJA DE RUTA HACIA EL PROGRESO ALFA
Diseño completo: indica elementos que tienen un documento de diseño completo y ratificado y están a la espera de un plan de implementación.
Por Hacer: indica elementos que tienen un plan de implementación terminado y están programados, pero el trabajo aún no ha comenzado. Esto también puede aplicarse a los elementos que se implementan parcialmente y que están a la espera de que se complete el trabajo adicional.
En Curso: indica elementos en los que se está trabajando actualmente pero que aún no están listos para el lanzamiento alfa.
Completo: elementos que están en el juego y listos para el lanzamiento alfa.
Los artículos marcados como ACTUALIZADOS tienen un nuevo estado o información de la Carta del Productor del mes pasado.
Programación y Diseño
Conocimiento de combate de NPC: Completo
Qué es: soporte para la toma de decisiones y tácticas avanzadas de NPC basadas en su conocimiento del entorno circundante.
• Se agregará al juego contenido continuo de conciencia de combate a medida que se desarrollen más NPC y encuentros en el camino hacia Alpha.
Streaming de activos y terrenos: Completo
Qué es: desarrollo de tecnología para admitir el rendimiento de la transmisión (tanto de cliente como de red) de activos de juegos, imágenes y datos del servidor.
Conversión HDRP: Completo
Qué es: Conversión de nuestro proyecto existente a una nueva canalización de renderizado para permitir gráficos de mayor definición, herramientas de renderizado más potentes y un mejor rendimiento del cliente.
Desarrollo de la clase: En Curso
Qué es: implementación de los componentes básicos restantes de la clase, como recursos únicos, mecánicas e interfaz de usuario.
• Continuamos afinando y refinando los ajustes a nuestros sistemas de combate principales a medida que se realizan las pruebas de juego internas.
• Recordatorio: debido a las dependencias pendientes, la implementación de las clases Ranger, Summoner y Druid permanecerá en suspenso hasta que se complete la integración de nuestra nueva pila de redes.
Revisión de la red: En Curso ACTUALIZADO
Qué es: desarrollo de una solución de red personalizada para permitir la concurrencia de jugadores y cálculos del lado del servidor en la escala requerida de un MMORPG.
• La integración de ViNL está en marcha en compilaciones locales; actualmente convirtiendo componentes de controlador de personajes de uLink a ViNL.
Mascotas: Por Hacer
Qué es: desarrollo de los sistemas y la interfaz de usuario necesarios para admitir minions controlados por jugadores permanentes y temporales.
• Programado para su implementación una vez que la nueva red esté en su lugar.
Loadouts de habilidad: Por Hacer
Qué es: desarrollo de una herramienta que permite a los jugadores guardar y cargar configuraciones predefinidas de hotbar.
Gathering and Crafting: En Curso ACTUALIZADO
Qué es: Desarrollo de herramientas de apoyo, interfaz de usuario e infraestructura para la implementación del contenido, el juego y la progresión de Gathering and Crafting.
• Se completó la implementación de back-end para respaldar materiales, recetas y resultados de artículos elaborados.
• Implementación actualmente en curso para la interfaz de usuario frontal para permitir la creación de pruebas de juego.
Perception System: Por Hacer
Qué es: si bien podemos admitir implementaciones preliminares de contenido de Perception, se necesita un desarrollo adicional para las herramientas de soporte y la interfaz de usuario requerida para implementar Perception y sus funciones relacionadas y la progresión a mayor escala con la calidad prevista para Alpha y más allá.
Faction: Por Hacer
Qué es: Si bien el sistema Faction está completamente integrado y funcionando, se necesita un desarrollo adicional para apoyar el aprovechamiento de Faction para otros aspectos del juego, como obtener acceso a tareas específicas, historias, comerciantes, etc.
Mejoras de escalada: Por Hacer
Qué es: mejoras en el sistema de escalada existente para introducir un recurso específico de escalada y una interfaz de usuario relacionada, asociar la escalada con una habilidad mejorable, implementar nuevos tipos de superficie con diferentes desafíos de escalabilidad y mejorar las animaciones de escalada.
Swimming: Por Hacer
Qué es: Implementación de un sistema de locomoción de natación que incluye soporte para el movimiento del eje Z, la creación de un nuevo conjunto de animaciones de natación y la implementación de un sistema de agua.
Aclimatación: Por Hacer
Qué es: implementar mejoras en la experiencia del usuario de Aclimatación mejorando los componentes audiovisuales, mejorando la interfaz de usuario y los sistemas de adquisición/equipo de glifos e implementando climas adicionales.