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Entrevista de MMOGames a Chris "Joppa" Perkins

Zeros1912

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Parte 1

Alex Sinclair Lack | 26 de julio de 2021 > Fuente Original

Nuestros lectores habituales sabrán que una de nuestras series más populares de 2021 ha sido The Pantheon Series, en la que además de Pantheon: Rise of the Fallen se centra en la función y se sumerge en profundidad, hemos escuchado de los mayores fantheons y los principales creadores de contenido Pantheon del mundo. Bueno, pensamos que un pináculo apropiado para la serie Pantheon solo podría significar una cosa: una charla con el gran Joppa en persona: Chris Perkins, director creativo de Pantheon: Rise of the Fallen.

Buscamos preguntas en Reddit y las complementamos con las nuestras. Le preguntamos a Chris sobre la confianza en el crowdfunding, la magia de los MMO, los NPC, los duelos, el aprendizaje de Unity, las mascotas, la creación de personajes y más; las respuestas que recibimos fueron reflexivas, perspicaces, personales y conmovedoras. Tanto si eres fanático de Pantheon: Rise of the Fallen como si eres fanático de los MMORPG en general, esta entrevista es imperdible. Así que sin preámbulos, aquí está nuestra entrevista de Pantheon con Chris “Joppa” Perkins.

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"Nuestro objetivo es capturar eso nuevamente, la alegría de existir en un mundo fantástico".

1. TheNathanNAPALM escribió una excelente publicación para nosotros sobre cómo Pantheon emula la sensación de peligro y la magia de los juegos de rol de papel y lápiz. ¿Cómo han moldeado tu visión de Pantheon: Rise of the Fallen tus propias experiencias con los juegos de papel y lápiz, los juegos de mesa y los juegos de rol clásicos?

Este es un concepto difícil de encapsular, pero creo que se reduce a la naturaleza de las propiedades experimentales y sociales de los juegos de mesa, papel y lápiz.

Para mí, la propiedad experiencial que estamos trabajando para capturar es la alegría de existir dentro de un mundo fantástico. Cuando estás en medio de una buena campaña de mesa, te encuentras sintiendo el tirón de querer habitar ese lugar nuevamente. No puede esperar para volver a hablar sobre las vistas y los olores de ese mundo y participar en sus actividades y perseguir sus tesoros. Los MMO modernos han perdido mucha de esta magia, en mi opinión. Muchos de ellos tienden más hacia un enfoque de lobby de "modo de juego": viajo rápido por la mayor parte del mundo, hago cola para el área donde hago mis mazmorras, hago cola para el área donde hago mis incursiones, hago cola para el área donde hago mi PvP. Funciona, pero el resultado es un tipo de experiencia de juego muy específico en el que el entorno del juego se parece más al vestíbulo de un centro comercial que a un mundo inmersivo. Entonces, nuestro objetivo es capturar eso nuevamente,

La segunda propiedad es la propiedad social, y esto es simplemente compartir esa alegría experiencial con otros. Hay una razón por la que la gente no juega a juegos de mesa y lápiz por sí mismos (¡al menos no que yo sepa!) El poder de las experiencias compartidas dentro de un entorno profundamente inmersivo lleva todo al siguiente nivel. Las campañas de mesa son tan divertidas y memorables porque crean un verdadero sentido de aventura comunitaria dentro de un mundo y un escenario mucho más grande de lo que eres con más profundidad de la que puedes imaginar.

Ese es el tipo de magia que llama a los lugares profundos dentro de nosotros, que resuena con lo que creo que los MMORPG están especialmente equipados para hacer: hacer que deseemos volver a ser aventureros.

2. Es seguro decir que los MMORPG financiados con fondos colectivos han roto algunos corazones en los últimos años, pero para nosotros, Pantheon parece diferente. ¿De qué manera sus fallas te hacen más difícil convencer a la gente de que eres el verdadero negocio? ¿Y por qué los patrocinadores potenciales deberían confiar en Visionary Realms y Pantheon donde otros no han cumplido?

Pantheon parece diferente porque lo es.

Cuando un MMORPG financiado por crowdfunding falla, sea cual sea el motivo, puede tener un impacto considerable en el nivel de confianza general hacia cualquier proyecto en desarrollo que dependa del crowdfunding hasta cierto punto. Y, por supuesto, cuanto más fallan, más puede crecer y extenderse la incertidumbre. Eso es algo de lo que estamos viendo y algunas de las vibraciones que estamos recibiendo en este momento. Y para mí, personalmente, es un sentimiento comprensible: no estoy seguro de que me sentiría diferente si fuera simplemente un fanático de Pantheon que también estuviera al tanto del estado actual del espacio de desarrollo de MMORPG. Y en un sentido real, el remedio definitivo vendrá cuando Pantheon se lance, o al menos se acerque lo suficiente para lanzarlo donde la inevitabilidad es clara.

Pero mi aliento para cualquiera que se sienta tentado a dudar sería doble:

Primero, he tenido la suerte de convertirme en un buen amigo de algunos veteranos en esta industria y he aprendido de ellos que muchos más juegos de los que creemos se inician y fracasan antes de que nos enteremos. Eso siempre ha sido cierto y sigue siendo cierto. Lo interesante del crowdfunding es que hace que el proceso de inicio y fracaso sea mucho más público y mucho más dramático. En lugar de desarrollarse silenciosamente a puerta cerrada, los proyectos hacen todo lo posible para captar su atención muy temprano. Sin embargo, para estos proyectos fallidos, el público termina obteniendo asientos de primera fila no solo en el momento en que se cierran las puertas, sino también en el proceso que conduce a ese punto. Pantheon ha resistido sus diversas tormentas de manera muy pública (al igual que todos los proyectos de financiación colectiva). Hemos cometido errores hemos tenido que recalibrarnos significativamente varias veces y nuestro equipo todavía tiene que crecer en algunas áreas clave para alcanzar la velocidad de desarrollo deseada. Pero seguimos en pie y seguimos presionando y seguimos yendo fuertes. El drama que rodea a los proyectos financiados con fondos colectivos es muy real, pero les animo a que lean el drama y vean que estamos estables y nos inclinamos por completo hacia nuestro hito Alpha.

En segundo lugar, todo se reduce a lo que mi padre siempre decía cuando yo era niño… “No me digas, hijo. Muéstrame." No me di cuenta de cuánto me quedaría ese estribillo en la edad adulta, pero me ha marcado profundamente e incluso se abrió camino en mi propia crianza. La realidad es que nuestro progreso de desarrollo medible y demostrable calmará las preocupaciones y aumentará la confianza, o no. Pero al final del día, nada de lo que diga hará un gramo de bien en comparación con lo que podemos mostrar. Me alienta ver a tantos en nuestra comunidad y más allá de señalar las transmisiones de los últimos meses y reconocer que estamos mostrando, no solo contando.

Mientras mantenemos nuestras miras y esfuerzos enfocados en ese hito Alpha y mostrando nuestro progreso en el camino, estoy seguro de que la realidad y el significado de Pantheon se arraigarán.

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"Se puede atribuir mucho de eso a un interés incansable en querer crecer"
 

Adjuntos

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Parte 2

3. Has hablado antes de ser profesor y compositor musical antes de convertirte en el director creativo de Pantheon. ¿Cómo y cuándo aprendiste a usar Unity?

Es una pregunta divertida en la que pensar. Empezaré diciendo que una cosa a la que te acostumbras como educador y compositor es la disciplina del autoaprendizaje. Con los recursos disponibles en línea, el autoaprendizaje es más accesible que nunca y realmente puede desarrollar la competencia con la mayoría de las cosas con suficiente tiempo y dedicación. Así es exactamente como aprendí a componer música digitalmente: qué software usar y cómo usarlo, técnicas específicas, pautas de hacer / no hacer para la composición digital, etc. Todas estas cosas las aprendí recorriendo YouTube y foros para encontrar el mejor tutoriales que pude. En ese proceso, también comencé a trabajar en red con compositores expertos y a analizar todo, desde la preferencia de software hasta técnicas específicas de composición y consejos generales sobre la industria. El fruto de todo eso fue componer mi primera pequeña biblioteca de música,

Este es el contexto desde el que respondería a la pregunta de Unity. Llegar a ser competente en Unity ha sido un proceso de años de autoaprendizaje y aprendizaje a partes iguales directamente de los expertos de Unity.

Al principio, estaba aprendiendo cosas básicas como cómo agregar pistas de música o archivos de sonido al proyecto. A partir de ahí fue desarrollando un interés por cómo se construían nuestras zonas. Le pedí a un miembro del equipo en ese momento que me diera un tutorial rápido: en esa pequeña sesión aprendí el concepto de prefabricados, cómo manipular la escala y la rotación de los objetos y colocarlos en el espacio 3D, un poco de iluminación / cámara / Partículas y varias prácticas recomendadas sobre pilotaje de Unity en general. En esa sesión coloqué algunas rocas, puentes y puntos de luz, pero con el tiempo esa pequeña escena de práctica se convirtió en la zona de Amberfaet, que es una de las muchas zonas que he construido o en las que he trabajado en nuestro juego.

A lo largo de los años trabajando en Pantheon, he desarrollado muchas áreas de experiencia en Unity: sistemas de audio, construcción de mundos, efectos visuales, ajuste de animación y creación de texturas / materiales, etc. querer crecer personalmente en estas áreas. Y lo que es más importante, me convierte en un mejor director creativo y productor el comprender todas las partes de la casa de desarrollo tan íntimamente como puedo.


4. ¿Qué parte del diseño del juego disfrutas más? Hasta ahora, con Pantheon, ¿Qué clase, raza o sistema ha sido el más gratificante de implementar?

Por más difícil que sea en este momento, diría que resolver los desafíos del diseño es mi parte favorita. Cuando ha luchado por cómo implementar una idea específica durante un tiempo y sigue apareciendo casos extremos o callejones sin salida... a veces necesita la disciplina para lanzar una idea y seguir adelante. Pero a veces encuentras ese momento "eureka" donde todo encaja en su lugar y el camino a seguir para hacer realidad una idea asombrosa se vuelve claro; esos momentos son siempre bastante especiales y reavivan constantemente mi pasión por el diseño de juegos.

5. Si pudieras agitar una varita mágica y agregar una función a Pantheon sin esfuerzo, sin errores, sin tiempo ni inversión, ¿Qué elegirías?

Pensando únicamente en el mayor ahorro de tiempo en el sentido de la producción, elegiría tener el mundo completamente construido. Si estuviera limitado a un sistema de juego específico, sería el sistema Perception con todas sus capas de contenido en su lugar.

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"Pantheon parece diferente porque lo es".

6. Para ayudar a lograr el objetivo de hacer de Pantheon un juego de orientación social, ¿incluirán algunos juegos de taberna pequeños que beneficiarían el tiempo de inactividad / agrupación?

Absolutamente. El que está en la parte superior de mi lista es una versión del ajedrez de batalla con el tema del Panteón.

7. Se ha mencionado antes que Amberfaet está en el continente de Whitethaw y que el objetivo de Alpha es completar el continente de Kingsreach. Dado que se ha dedicado mucho tiempo a trabajar en Amberfaet, ¿Será de alguna manera accesible durante el Alpha? Si es así, ¿Cómo y por qué?

Definitivamente verás a Amberfaet disponible en Alpha. Como mencioné anteriormente, Amberfaet fue una zona que construí muy temprano en el proyecto y ha visto un poco de iteración y mejora desde entonces, pero hay algunas razones específicas por las que sigue siendo relevante en nuestra hoja de ruta Alpha incluso con un enfoque en Kingsreach:

- Un cierto porcentaje de Amberfaet será un área de incursión. Como dije en el pasado, planeamos lanzar con al menos 3 áreas de incursión completamente desarrolladas. Entonces, el desarrollo continuo de Amberfaet es parte de garantizar que logremos ese objetivo.

- Es inminentemente relevante para Alpha porque nos brinda un bioma de alto nivel, completamente helado / gélido para desarrollar nuestro juego y sistemas relevantes (superficies resbaladizas de suelo / pared, clima gélido, disposiciones y rasgos de clima frío, y marcando la estética general de este bioma específico). Estas son todas las cosas que queremos que se puedan probar para Alpha, y Amberfaet es la opción obvia para hacer la inmersión más profunda. Todo esto será fundamental cuando cambiemos nuestro enfoque de desarrollo a Whitethaw.

8. Si bien estas son decisiones que probablemente no tomarás durante algún tiempo (realmente respetamos tu enfoque de entrega insuficiente y entrega excesiva), ¿Cuál es el consenso general sobre la profundidad de la personalización de la creación de personajes? Si tomamos WoW como un término medio y FFXIV como un ejemplo de personalización de alto nivel, ¿Tiene una idea de dónde le gustaría que se sentara Pantheon?

Gran pregunta y algo a lo que, sin duda, dedicaremos más atención cuando estemos más adelante en el camino hacia el lanzamiento. Pero puedo decir que basándonos en las discusiones internas que hemos tenido hasta ahora, buscamos ir más allá de la línea de base intermedia como sea posible, sin inflar innecesariamente nuestra línea de tiempo de producción.

Un ejemplo de cómo podría verse eso sería en la personalización facial. Podría ver algo así como la capacidad de elegir entre varios ajustes preestablecidos faciales diferentes para una mujer Archai, pero una vez que se elige un ajuste preestablecido, tendrá algunos controles deslizantes individuales y opciones para refinar aún más ese aspecto (con restricciones para prohibir extremos de escala, posicionamiento de características, etc.)

No buscamos establecer el nuevo listón para la personalización de personajes, pero sí queremos darles a los jugadores la mayor libertad posible para hacer suyo su personaje.

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"Ese es el tipo de magia que llama a los lugares más profundos de nuestro interior, que resuena con lo que creo que los MMORPG están especialmente equipados para hacer: hacer que deseemos volver a ser aventureros".

9. ¿Qué tipo de funcionalidad tendrán las mascotas? ¿Seremos capaces de implementar macros básicas "Si x, entonces y", similar a la IA NPC presentada recientemente? ¿Tendrán habilidades especiales, como recibir golpes por su maestro o ser capaces de apuñalar por la espalda?

La clase de mascota principal en Pantheon será la clase de invocador, así que las usaré como contexto para lo que nuestro sistema de mascotas finalmente será capaz de hacer.

Los jugadores podrán dar órdenes estándar a sus mascotas a través de una interfaz de usuario dedicada para mascotas: cosas como ordenar a su mascota que ataque, que retroceda, que lo siga, que proteja un área específica, etc. Además, las habilidades de la mascota se clasificarán de dos maneras: mascota activada y jugador activado. La mascota usará automáticamente las habilidades activadas por mascota, ya sea activándolas en el tiempo de reutilización o mediante una posibilidad pasiva de activarse durante el combate. En el caso de las habilidades activadas por el jugador, los jugadores deberán decidir si las incluirán como parte de su barra de acción o utilidad personal para poder usarlas en combate.

A diferencia de otras mascotas en Pantheon, las mascotas del invocador funcionarán como personajes secundarios que pueden desarrollarse de la misma manera que los jugadores. Estas mascotas ganarán experiencia y subirán de nivel, obteniendo acceso a habilidades nuevas y más fuertes a lo largo del camino. Las mascotas también tendrán sus propias estadísticas, armaduras y armas únicas que se administrarán a través de una ventana de inventario de mascotas.

Sin embargo, no puedo hablar de mascotas sin hablar de la habilidad Charm. Cuando un NPC en Pantheon está encantado, efectivamente se convierte en la mascota del jugador que lo encantó. Eso significa que podrá darles las mismas órdenes estándar que le daría a cualquier mascota. Pero además, obtendrás acceso a un subconjunto de las habilidades de ese NPC, lo que te permitirá usar esas habilidades como quieras mientras el NPC está encantado.

10. ¿Ya se ha batido en duelo el equipo de Visionary Realms en el juego? ¿Quién salió primero?

No soy de los que presumir, así que...

Todas las imágenes utilizadas en este artículo son propiedad de Visionary Realms.
 
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