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Carta del Productor - Marzo de 2021

Zeros1912

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Buenas! Añado una breve traducción de la reciente Carta del productor Ben Dean que nos aporta un poco de luz sobre el futuro desarrollo de la fase Alpha y otras características a lo largo de este año 2021. Adjunto el enlace original para el que quiera leerlo en inglés.

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PRODUCER´S LETTER - MARCH 2021

CARTA DEL PRODUCTOR – MARZO DE 2021
27 de Marzo de 2021

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La palabra más importante en la oficina últimamente es "Alpha One". Hoy vamos a sumergirnos en lo que significa Alpha One, por qué es importante y qué estamos haciendo para llegar allí. Enumeraremos los elementos que aún necesitan trabajo antes de la Alpha para darle una idea de lo que queda por hacer. Esta no es una fecha para la Alpha, sino un alcance de trabajo de alto nivel.

Sin duda, notó que el sutil "One" sigue a la palabra "Alpha". Una Alpha más tradicional serviría a la función sobre la forma y se excluirían algunas de las campanas y silbidos no esenciales. Pero la Alpha de Pantheon será diferente. Miles de personas experimentarán Pantheon por primera vez en ella. Estamos en una era en la que se establecen ciertas expectativas cuando se trata de una primera mirada práctica a un juego. Para mejor o peor, que es necesario considerar la forma también. Si los recursos van tomando forma y función, entonces debemos ser juiciosos sobre qué características se incluyen al comienzo de la Alpha, cuáles se introducen más adelante en y cuáles, si las hay, se dejan para la Beta. Permítanme también aclarar que el objetivo no es que la Alpha sea representativa de que Pantheon esté listo para el lanzamiento, pero esta debe estar mucho más pulida de lo que requeriría una Alpha tradicional. No lo consideres un acceso anticipado. A diferencia de los títulos de acceso anticipado, solo una pequeña parte del contenido del juego estará disponible para la "Alpha One", y varios de sus sistemas solo estarán disponibles como primera iteración.

Ahí es donde entra el "One". La Alpha tendrá varias fases como la Pre-Alpha. Las sesiones serán más largas que las sesiones de 3-5 horas que han sido la norma establecida para la Pre-Alpha. En términos de planificación, ahora hemos analizado lo que creemos que es esencial para el primer día de la Alpha. Estos elementos esenciales del "Día Uno" son todos parte de la Alpha One.

La lista de elementos esenciales es grande. Sabemos que con el tamaño de nuestro equipo actual esto tomará algún tiempo en completarse. Así que una gran parte de este año estaremos explorando opciones sobre cómo terminar la Alpha One en un plazo razonable. Nuestras opciones actuales son agregar más recursos o describir algunas de las características de A1. Un poco de ambos se hará antes de que termine el año. Con eso en mente, echemos un vistazo a algunas de las funciones que están destinadas a la Alpha One. Esta no es una lista completa.

1. Clases. Queremos agregar las clases restantes. El trabajo de base está hecho para la mayoría de las clases y están listos para comenzar a recibir sus conjuntos de habilidades, pero hay un par de habilidades de clase de funcionalidad únicas que requieren una consideración adicional. Estamos revisando el Ranger y el Summoner. Aún es posible que A1 no se lance con todas las clases, pero tendrá al menos 9 de las 12.

2.Mascotas. Esto va de la mano con las clases. Las mascotas deben volver al juego de forma escalable y sostenible.

3. Conciencia de combate NPC. Breve descripción: mejor IA.

4. URP y Networking. Gran asterisco en este. Volvamos a eso después de la lista.

5. Funcionalidad básica del gremio.

6. Sistema de percepción desarrollado. Hemos visto lo básico. Es hora de agregar el marco de habilidades, el Tomo de mantenimiento y los caminos de progresión.

7.La recolección y la elaboración deben desarrollarse.

8. Bancos para guardar todos tus botines.

9. Refinar aún más la aclimatación. Se agregarán más climas y atmósferas, así como más funcionalidad para ellos.

10. Es necesario trabajar más en la escalada. Necesita una funcionalidad basada en habilidades para que pueda mejorar en la escalada. Junto con él, se están modificando algunas otras consideraciones.

11. Es necesario agregar más disposiciones. Hemos agregado los "pirofóbicos". Vienen muchos más.

12. Nos gustaría agregar la capacidad de cargar conjuntos de habilidades / hechizos para que no tengas que perder mucho tiempo seleccionando manualmente hechizos y habilidades que ya has guardado en un equipamiento.

13. El regreso de poder "nadar".

14. Necesitamos una herramienta de LFG para que las personas encuentren o completen grupos.

15. Mientras hablamos, se están trabajando e implementando más facciones.

16. Es necesario que haya algún tipo de incorporación para nuevos jugadores. No queremos tomar la mano de nadie, pero necesitamos una forma de mostrar a los jugadores cómo jugar, especialmente con sistemas como la artesanía.

17. Se necesitan más modelos de jugadores y NPC.

18. Se necesitan más animaciones.

19. Más y mejor audio.

20. Estamos buscando zonas completas, sin caja gris, para que la Alpha One represente una experiencia de nivel 1-30. La lista completa de zonas estará disponible más cerca del lanzamiento de A1. Alpha One no será todo Kingsreach como habíamos establecido anteriormente como objetivo inicial. Se agregarán más zonas en las fases Alpha posteriores, algunas de las cuales ya ha visto en las primeras formas, otras serán completamente nuevas.

Es posible que falten algunos elementos en esta lista para una experiencia Alpha completa. Tenga en cuenta que esta es solo una lista para la Alpha One. El primer día de la Alpha es muy diferente del último día de esta antes de entrar en la Beta, que tendrá las características y el contenido restantes que hemos descrito en el pasado, como todo Kingsreach.

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Ahora, volvamos al gran asterisco de URP y Networking. La conversión de todo el proyecto en un canal de renderizado universal permite un mejor rendimiento, sombreadores más avanzados y simplicidad en la creación de estos. El componente Networking se está preparando para dar soporte a los miles de jugadores que estamos ingresando. El motor está completo y tiene un rendimiento asombroso, pero aún debe integrarse. Estas son GRANDES tareas. Van a captar la atención de nuestro programador principal durante varios meses. Entonces, en este momento, Kyle y Rob están instalando algunas herramientas para que el resto del equipo pueda seguir trabajando cuando se adentre en el tema de la canalización de renderizado universal y las redes.

Esto significa que gran parte del progreso estará en el código y no en cosas que podamos mostrar en la pantalla. El resto del trabajo se seguirá haciendo en segundo plano, pero hasta que no se realicen URP y Networking será difícil de mostrar. Esto afecta principalmente a los probadores de PA y a las transmisiones. Sin embargo, ya hay un montón de contenido preparado que podemos mostrar y probar durante ese tiempo. Simplemente no espere revelaciones de zonas grandes ni nada por el estilo hasta después de que se realicen las actualizaciones de URP y Networking.

Lo mantendremos actualizado mes a mes con el estado de los elementos anteriores y más. Una vez que estemos seguros de una fecha, la publicaremos. No lo publicaremos hasta que estemos 100% seguros de esa fecha. Por lo tanto, no espere ver una fecha sólida pronto, pero sí espere ver el progreso a medida que avanzamos.


Y AHORA ALGUNAS FECHAS DE SESIONES DE PRUEBA PRE-ALPHA

Pensé que podríamos colar esto aquí al final de una Carta del productor un tanto carnosa.

Las próximas sesiones de PA5 están programadas para el sábado 10 de abril y el domingo 11 de abril de 2021. Estas sesiones incluirán Thronefast, Halnir Cave, Avendyr's Pass, y nuevas en PA: Blackrose Keep y Fortress DeViare. Las clases disponibles serán Enchanter, Dire Lord, Rogue, Wizard y Chamán. Ha habido una gran cantidad de ajustes, correcciones y mejoras en estas clases, así que espere una experiencia de prueba diferente.

El enfoque de estas sesiones estará en la puesta a punto del combate, en particular en el detalle, e incluso más específicamente en la estadística de resistencia. Estamos buscando datos sobre cómo el equipo está afectando tu combate y cómo la resistencia está afectando tu juego.

Los evaluadores pueden seleccionar una de las dos sesiones de 5 horas para el sábado y el domingo. Vea los foros de Pre-Alpha y revise sus bandejas de entrada de correo electrónico para obtener más detalles sobre cómo seleccionar su sesión de prueba. Si actualmente no es un evaluador Pre-Alpha, aún puede participar seleccionando un Compromiso "PLEDGE" VIP.

Gracias una vez más, lectores, probadores y fanáticos de Pantheon. ¡Estamos llegando allí! 2021 se perfila como un año increíble para todos nosotros. Agradecemos su continuo apoyo, sugerencias y compañía. Sin vosotros este proyecto no existiría.

Ben Dean
Project Producer
Pantheon: Rise of the Fallen
 
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Zeros1912

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En el mensaje anterior he tenido que obviar una parte de la carta ya que no me dejaba insertar tantos caracteres en un mismo mensaje de texto, os adjunto dicha parte donde se nos presenta un nuevo diseñador.

BIENVENIDO ADAM MOSTEL

¡Nos complace anunciar que un nuevo diseñador se ha unido al equipo de Pantheon! Adam "Tehom" es un líder de gremio, asaltante incondicional, jugador de rol y langosta de contenido. Llega al equipo con más de 6 años de experiencia supervisando operaciones críticas en compañías Fortune 500, con una especialidad en abordar la arquitectura de procesos complejos y la gestión de datos. Combinando su experiencia profesional con su experiencia como desarrollador en solitario y creando historias como parte de equipos de eventos en vivo, Adam está emocionado de abordar su primer desafío Pantheon de sistematizar y propagar la compleja red que es el sistema Perception.
 

elkivan

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ya hablan de alfa lo cual me alegra el corazon parece que avanza !!!
 

Zeros1912

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ya hablan de alfa lo cual me alegra el corazon parece que avanza !!!
Si, la verdad que al ritmo que van todo pequeño avance es bienvenido. Esperemos que puedan seguir el listado y podamos tener pronto la Alpha, aunque siempre acaban saliendo complicaciones.
 
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