Parte 1
En junio de 2021, el carnoso boletín de Pantheon, Chris Perkins se sumerge en nuevas contrataciones, el estado del juego y el camino hacia el progreso alfa. Incluso hay algunas notas del parche y una actualización de una próxima sesión pre-Alfa.
Estimada comunidad de Pantheon,
Los últimos meses han sido excepcionalmente productivos y emocionantes. En marzo, compartimos nuestra lista de funciones “Road to Alpha” con el objetivo de dejarles más claro a todos ustedes lo que se debe lograr antes de lanzarnos a Alpha. Desde entonces, hemos trabajado duro en todo lo relacionado con Pantheon y hemos logrado un progreso fantástico. ¡Vamos a sumergirnos en algunas actualizaciones!
El estudio
En abril de este año reforzamos nuestro equipo con el talento de diseño y la experiencia de producción de Adam “Tehom” Mostel. Sus habilidades de diseño se están invirtiendo en el sistema de Percepción, Disposiciones / Rasgos y diseño de encuentros, además de ser una caja de resonancia entusiasta en muchos aspectos adicionales del juego. Además, la sólida experiencia de Adam en la gestión de proyectos nos ha proporcionado no solo un diseñador de juegos estelar, sino también un asistente de producción, un papel en el que ya ha demostrado ser invaluable.
Además de Adam, este mes también traemos los talentos de un nuevo artista ambiental. Esta función es una adición crucial a nuestro equipo de arte y contribuirá tanto a la construcción del mundo como a los esfuerzos de creación de arte en 3D.
Finalmente, estamos finalizando el puesto de Asistente de Creador de Contenido. Asegurar este talento es clave para dinamizar nuestros esfuerzos de marketing de cara al público y establecer un componente clave de nuestro nuevo enfoque de contenido promocional para Pantheon.
El juego
Nuestro último flujo de desarrolladores fue un hito importante para nosotros. En esa transmisión pudimos mostrar nuestro sistema de Conciencia de Combate NPC . Este sistema está en el corazón del establecimiento de uno de los sellos distintivos del combate de Pantheon: la profundidad estratégica. Vimos al Tohrn Eldritch capturando a jugadores que se aventuraron demasiado lejos y acercándolos contra su voluntad. Vimos al mismo Eldritch reconocer cuando un aliado estaba hipnotizado, luego girar y purgar el efecto hipnotizador, liberando al aliado. Vimos una sinergia de combate entre el Tohrn Stormhand que me estaba poniendo en un estado de desequilibrio y el Torhn Eyeless que capitalizaría este desequilibrio y me derribaría al suelo.
Podría continuar, pero lo que quiero enfatizar es esto: esto no es un combate NPC con guión. Los guiones pueden ser muy complejos e interesantes, pero se combinan de formas específicas para crear una experiencia y una secuencia de eventos específicas, en todo momento. Nuestro sistema de conciencia de combate no está escrito. En cambio, los NPC reciben opciones basadas en niveles de criterios sobre los que pueden actuar o no. Esto significa que antes de que se tengan en cuenta las Disposiciones o los Rasgos, el combate con la mayoría de los NPC tendrá un grado básico de variabilidad de una pelea a otra, lo que es un importante paso adelante para este género. Definitivamente estamos emocionados de seguir mostrando todas las formas en que este sistema está agregando una profundidad increíble a la jugabilidad de Pantheon.
También fue un momento histórico porque marca la finalización de nuestro primer elemento de la lista de verificación de la hoja de ruta Alpha . Colocamos este en la parte superior de la lista debido a lo integral que es en la configuración de nuestro diseño de encuentro en todo el juego. ¡Ahora que la pista está tendida y estamos corriendo! En general, estoy orgulloso de lo que pudimos mostrar en esa transmisión y del progreso significativo que representa para Pantheon.
Aspectos destacados de la clase:
- Implementación de la clase Monk
- Funcionalidad mejorada de los tipos de habilidad 'Charged' y 'Combo'
- Las habilidades de Wizard Arcane ya no eliminan runas de otras escuelas de magia
- Introdujo una nueva línea de hechizos para Wizards
- Recurso de combate de Shaman Vision completamente implementado con arte de UI funcional
- El efecto de sangrado de Dire Lord Thresh ahora se escala en función de la salud del objetivo
- Ahora Dire Lord Sanguine Blade devuelve más salud cuanto menor es tu salud cuando se usa
- Arte de interfaz de usuario actualizado para Rogue Opportunity
Aspectos destacados de la programación
- Finalizado el desarrollo de nuestro sistema de conciencia de combate NPC, lo que nos permite crear comportamientos y sinergias de NPC llenos de sabor, interesantes y desafiantes en combate.
- Integración finalizada del sistema de inmunidad NPC y el precursor del sistema de rendimientos decrecientes.
- Estamos a punto de completar la prueba completa para nuestras herramientas de generación de terrenos procedimentales. Este es un paso vital en nuestro próximo enfoque de convertir el proyecto a HDRP, poner nuestra tecnología de transmisión de terreno en línea y comenzar a embellecer el mundo de Terminus.
- Perfiles NetData mejorados para IA y Redes
Aspectos destacados de la animación
- Mejoras en la combinación de animaciones cuando se disparan muchas animaciones a la vez o en rápida sucesión.
- Mejoras en el procesamiento de colas y combinación de acciones de entidades.
- Ajustes a las transiciones de animación que van de inactivo a cualquier movimiento.
- Se agregaron 3 nuevas animaciones de combate de Monjes: Pose de montaña, Palma de hierro y Lanza de Chi.
Destacados del arte
- Actualmente se están desarrollando varios modelos nuevos de NPC, que incluyen: esqueletos, licántropos, arañas y espectros.
- Wild's End está en desarrollo como nuestro enfoque actual de World Building.
A medida que continuamos avanzando en nuestro camino hacia Alpha, nuestro enfoque actual es el desarrollo e integración de las siguientes 3 clases: Monk, Ranger e Summoner. Me complace informar que el Monk está avanzando bien, tan bien, de hecho, que será el foco de nuestra próxima corriente de desarrollo este jueves. En nuestro próximo flujo de desarrollo, mostraremos la clase Monje con una inmersión profunda en su papel en el combate, su arsenal de habilidades y su recurso de combate único. Desde el Monje nos moveremos a toda velocidad hacia el Ranger seguido por la clase Summoner y el desarrollo del sistema de mascotas con el objetivo de terminar estas implementaciones de clases lo más rápido posible para ponerlas en manos de nuestro probador Pre-Alpha.
Y como recordatorio, una vez que terminemos con el Ranger, Summoner y el sistema de mascotas (que también abre la puerta a Charm - Enchanters rejoce!), Nuestro siguiente paso en Alpha Roadmap es integrar nuestra nueva pila de redes y traer nuestra transmisión de terreno sistema en línea. Una vez que las redes y la transmisión de terreno estén en su lugar, comenzará a vernos hacer la transición de las zonas de Kingsreach fuera del greyboxing, lo que será realmente glorioso.
Si bien nuestra prioridad ha sido el conocimiento de combate de los NPC y la implementación de clases, también se han trabajado muchos otros aspectos de Pantheon. Con suerte, eso se refleja en las notas del parche que compartimos en nuestras transmisiones mensuales. Pero en caso de que se los haya perdido recientemente, estos son algunos de los aspectos más destacados de los últimos meses y también una buena cantidad de notas nuevas:
En junio de 2021, el carnoso boletín de Pantheon, Chris Perkins se sumerge en nuevas contrataciones, el estado del juego y el camino hacia el progreso alfa. Incluso hay algunas notas del parche y una actualización de una próxima sesión pre-Alfa.
Estimada comunidad de Pantheon,
Los últimos meses han sido excepcionalmente productivos y emocionantes. En marzo, compartimos nuestra lista de funciones “Road to Alpha” con el objetivo de dejarles más claro a todos ustedes lo que se debe lograr antes de lanzarnos a Alpha. Desde entonces, hemos trabajado duro en todo lo relacionado con Pantheon y hemos logrado un progreso fantástico. ¡Vamos a sumergirnos en algunas actualizaciones!
El estudio
En abril de este año reforzamos nuestro equipo con el talento de diseño y la experiencia de producción de Adam “Tehom” Mostel. Sus habilidades de diseño se están invirtiendo en el sistema de Percepción, Disposiciones / Rasgos y diseño de encuentros, además de ser una caja de resonancia entusiasta en muchos aspectos adicionales del juego. Además, la sólida experiencia de Adam en la gestión de proyectos nos ha proporcionado no solo un diseñador de juegos estelar, sino también un asistente de producción, un papel en el que ya ha demostrado ser invaluable.
Además de Adam, este mes también traemos los talentos de un nuevo artista ambiental. Esta función es una adición crucial a nuestro equipo de arte y contribuirá tanto a la construcción del mundo como a los esfuerzos de creación de arte en 3D.
Finalmente, estamos finalizando el puesto de Asistente de Creador de Contenido. Asegurar este talento es clave para dinamizar nuestros esfuerzos de marketing de cara al público y establecer un componente clave de nuestro nuevo enfoque de contenido promocional para Pantheon.
El juego
Nuestro último flujo de desarrolladores fue un hito importante para nosotros. En esa transmisión pudimos mostrar nuestro sistema de Conciencia de Combate NPC . Este sistema está en el corazón del establecimiento de uno de los sellos distintivos del combate de Pantheon: la profundidad estratégica. Vimos al Tohrn Eldritch capturando a jugadores que se aventuraron demasiado lejos y acercándolos contra su voluntad. Vimos al mismo Eldritch reconocer cuando un aliado estaba hipnotizado, luego girar y purgar el efecto hipnotizador, liberando al aliado. Vimos una sinergia de combate entre el Tohrn Stormhand que me estaba poniendo en un estado de desequilibrio y el Torhn Eyeless que capitalizaría este desequilibrio y me derribaría al suelo.
Podría continuar, pero lo que quiero enfatizar es esto: esto no es un combate NPC con guión. Los guiones pueden ser muy complejos e interesantes, pero se combinan de formas específicas para crear una experiencia y una secuencia de eventos específicas, en todo momento. Nuestro sistema de conciencia de combate no está escrito. En cambio, los NPC reciben opciones basadas en niveles de criterios sobre los que pueden actuar o no. Esto significa que antes de que se tengan en cuenta las Disposiciones o los Rasgos, el combate con la mayoría de los NPC tendrá un grado básico de variabilidad de una pelea a otra, lo que es un importante paso adelante para este género. Definitivamente estamos emocionados de seguir mostrando todas las formas en que este sistema está agregando una profundidad increíble a la jugabilidad de Pantheon.
También fue un momento histórico porque marca la finalización de nuestro primer elemento de la lista de verificación de la hoja de ruta Alpha . Colocamos este en la parte superior de la lista debido a lo integral que es en la configuración de nuestro diseño de encuentro en todo el juego. ¡Ahora que la pista está tendida y estamos corriendo! En general, estoy orgulloso de lo que pudimos mostrar en esa transmisión y del progreso significativo que representa para Pantheon.
Aspectos destacados de la clase:
- Implementación de la clase Monk
- Funcionalidad mejorada de los tipos de habilidad 'Charged' y 'Combo'
- Las habilidades de Wizard Arcane ya no eliminan runas de otras escuelas de magia
- Introdujo una nueva línea de hechizos para Wizards
- Recurso de combate de Shaman Vision completamente implementado con arte de UI funcional
- El efecto de sangrado de Dire Lord Thresh ahora se escala en función de la salud del objetivo
- Ahora Dire Lord Sanguine Blade devuelve más salud cuanto menor es tu salud cuando se usa
- Arte de interfaz de usuario actualizado para Rogue Opportunity
Aspectos destacados de la programación
- Finalizado el desarrollo de nuestro sistema de conciencia de combate NPC, lo que nos permite crear comportamientos y sinergias de NPC llenos de sabor, interesantes y desafiantes en combate.
- Integración finalizada del sistema de inmunidad NPC y el precursor del sistema de rendimientos decrecientes.
- Estamos a punto de completar la prueba completa para nuestras herramientas de generación de terrenos procedimentales. Este es un paso vital en nuestro próximo enfoque de convertir el proyecto a HDRP, poner nuestra tecnología de transmisión de terreno en línea y comenzar a embellecer el mundo de Terminus.
- Perfiles NetData mejorados para IA y Redes
Aspectos destacados de la animación
- Mejoras en la combinación de animaciones cuando se disparan muchas animaciones a la vez o en rápida sucesión.
- Mejoras en el procesamiento de colas y combinación de acciones de entidades.
- Ajustes a las transiciones de animación que van de inactivo a cualquier movimiento.
- Se agregaron 3 nuevas animaciones de combate de Monjes: Pose de montaña, Palma de hierro y Lanza de Chi.
Destacados del arte
- Actualmente se están desarrollando varios modelos nuevos de NPC, que incluyen: esqueletos, licántropos, arañas y espectros.
- Wild's End está en desarrollo como nuestro enfoque actual de World Building.
A medida que continuamos avanzando en nuestro camino hacia Alpha, nuestro enfoque actual es el desarrollo e integración de las siguientes 3 clases: Monk, Ranger e Summoner. Me complace informar que el Monk está avanzando bien, tan bien, de hecho, que será el foco de nuestra próxima corriente de desarrollo este jueves. En nuestro próximo flujo de desarrollo, mostraremos la clase Monje con una inmersión profunda en su papel en el combate, su arsenal de habilidades y su recurso de combate único. Desde el Monje nos moveremos a toda velocidad hacia el Ranger seguido por la clase Summoner y el desarrollo del sistema de mascotas con el objetivo de terminar estas implementaciones de clases lo más rápido posible para ponerlas en manos de nuestro probador Pre-Alpha.
Y como recordatorio, una vez que terminemos con el Ranger, Summoner y el sistema de mascotas (que también abre la puerta a Charm - Enchanters rejoce!), Nuestro siguiente paso en Alpha Roadmap es integrar nuestra nueva pila de redes y traer nuestra transmisión de terreno sistema en línea. Una vez que las redes y la transmisión de terreno estén en su lugar, comenzará a vernos hacer la transición de las zonas de Kingsreach fuera del greyboxing, lo que será realmente glorioso.
Si bien nuestra prioridad ha sido el conocimiento de combate de los NPC y la implementación de clases, también se han trabajado muchos otros aspectos de Pantheon. Con suerte, eso se refleja en las notas del parche que compartimos en nuestras transmisiones mensuales. Pero en caso de que se los haya perdido recientemente, estos son algunos de los aspectos más destacados de los últimos meses y también una buena cantidad de notas nuevas: