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Alex de MMOGames habla con The Nathan Napalm sobre Pantheon y el Gameplay Social

Zeros1912

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Parte 1

Cómo hacer que los MMORPG vuelvan a ser sociales: la filosofía del panteón​

Alex Sinclair Lack | 21 de octubre de 2021

Como parte de nuestra serie Pantheon: Rise of the Fallen Content de 2021 , lanzamos un artículo especial en el que entrevistamos a los Fantheons (los mayores fanáticos de Pantheon) sobre los aspectos del ambicioso título financiado por crowdfunding que más les entusiasma. Uno de los elementos que surgió una y otra vez es el enfoque de Pantheon en el juego social. Sabíamos que teníamos que convertirlo en una de nuestras funciones principales de Pantheon, por lo que profundizamos en los principios subyacentes al sueño de Brad McQuaid de un MMORPG verdaderamente desafiante social.

Filosofía social de Pantheon​

Cuando Visionary Realms finalmente lance Pantheon , su mecánica y formato estarán dirigidos a fomentar los aspectos sociales del juego que primero nos llevó a muchos de nosotros al mundo de los MMORPG. Sin embargo, el compromiso de Pantheon con la jugabilidad social se extiende más allá de los comentarios habituales de los editores, la agrupación automática y los gremios sin vida. Mientras que otros MMORPG dan la sensación de jugar un juego de rol junto a otros, Pantheon: Rise of the Fallen está poniendo la dinámica social en el núcleo mismo de su juego: está siendo diseñado desde cero como un antídoto contra todo lo malo del género.

Pantheon a menudo se compara con EverQuest . En gran parte debido a la influencia del gran Brad McQuaid. Brad McQuaid fue el co-creador de EverQuest y fue CCO de Visionary Realms hasta su muerte en noviembre de 2019. A pesar de su trágico fallecimiento, su visión de un MMO verdaderamente social sigue viva.

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En una mesa redonda en 2019 , Brad McQuaid expuso los 13 principios a seguir para garantizar este enfoque social. Los desarrolladores se han mantenido fieles a estos principios, lo que le da al próximo título una oportunidad real de completar su obra maestra de una forma de la que estaría orgulloso.

En Pantheon: Rise of the Fallen, la agrupación no será la agrupación automática que se ve en la mayoría de los MMORPG actuales en los que los grupos comienzan un final sin ni siquiera un "Hola", "GG" o "Adiós". Olvídate de teletransportarte a mazmorras que terminan en minutos.

Cuando se lance Pantheon, podemos esperar muchas características que fomenten la agrupación social más significativa, como perfiles con información sobre jugadores que se extienden más allá del juego (pasatiempos, etc.) y que brindan más oportunidades en el juego para conversar y construir amistades. Todas estas características ayudarán a sembrar el tejido social de Pantheon. Pero hay una máxima que subyace a todos los principios a continuación y la filosofía social de todo el juego: hacer que el juego sea tan desafiante que los jugadores deben formar asociaciones significativas para tener éxito.

La agrupación inteligente y significativa debería ser esencial para la búsqueda y la exploración. Mire el video o lea los principios a continuación y háganos saber si cree que Pantheon: Rise of the Fallen será el salvador de los MMORPG que muchos de nosotros esperamos que pueda ser.



Cómo crear MMORPG sociales desafiantes: los 13 principios de Pantheon: Rise of the Fallen​

“Hay dos principios realmente importantes aquí con los que tenemos la responsabilidad de ayudar a los jugadores. Uno es reunir a un grupo. Y dos es mantener unido a ese grupo ". Brad McQuaid
Estos principios se han resumido de diferentes maneras, esta es nuestra interpretación después de profundizar en el contenido de Pantheon. Mira el video de arriba para más información.

1. El contenido es el rey: Pantheon: Rise of the Fallen debería estar lleno de más contenido del que cualquiera podría completar. El resultado será un mundo de misterio e intriga sin fin que impulsará la exploración auténtica.

2. Identidades de clase significativas: ningún jugador debería poder hacer todo por sí solo. Al hacer que el juego en solitario sea brutal, las personas se ven obligadas a agruparse y vincularse con otros. Esto hará que el juego sea desafiante y hará que cada clase, decisión y habilidad sea significativa.

3.Economías de deflación: las economías del juego deben basarse en retrasar y minimizar el valor del artículo a través de la deflación y la depreciación. Donde las economías se construyen en cambio en torno a la inflación de artículos, los nuevos jugadores luchan (sobre todo a través de las multas por peso de las monedas).

4. Combate grupal inmersivo: desde la mecánica del combate hasta la cantidad de preparación previa a la batalla requerida, la cohesión grupal será esencial. Eso implica la selección de la barra caliente, la preparación, la mejora y la elaboración de estrategias no solo en función de las "mejores habilidades", sino también en las fortalezas y debilidades del grupo. En lugar de un juego de rol de acción de hacer clic y esperar, será uno que valore el compromiso de involucrar mecánicas grupales y un combate profundamente inmersivo.

5. Un gran desafío trae una gran recompensa: el peligro recompensa a los valientes. Los jugadores se verán naturalmente incentivados a salir por la puerta para abrazar la exploración, la aventura y el peligro junto con su comunidad para ver qué tesoros les aguardan. Todos los jugadores deben saber implícitamente que un mayor riesgo conlleva una mayor recompensa, y que habitan en un mundo en el que el juego desafiante en grupo atrae a personas con ideas afines que buscan desafíos similares.

6. La acción y la inacción tienen consecuencias: todas las acciones deben tener consecuencias, pero también la inacción. Esto ayudará a crear un mundo vivo donde las decisiones importan y los jugadores se preocupan. Como regla general, las acciones positivas deben ser recompensadas y no la apatía o la inacción.

7. Progresar hacia el prestigio: para que la progresión del personaje sea significativa, la progresión siempre debe involucrar a un jugador que aumente tanto en poder como en prestigio.

8. El tiempo de inactividad une a los jugadores: el tiempo de inactividad entre aventuras debería estar bien gastado. El tiempo de inactividad diseñado debe implementarse para brindar a los jugadores la oportunidad de diseñar estrategias mientras se forman vínculos sociales importantes. Trae la taberna.

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9. Habitantes inteligentes: un mundo inmersivo requiere habitantes inteligentes. Pantheon presentará esto a sus NPC y mobs parcialmente a través de su innovador sistema de disposición. A los NPC se les otorgarán cualidades como "alarmista" o "táctico", lo que les dará respuestas radicalmente diferentes cuando se enfrenten a jugadores. El primero podría buscar refuerzos, el segundo podría apuntar a los curanderos.

10. Las facciones importan: las facciones y la alineación deben ser una parte integral de la interacción con el mundo y sus ciudadanos. Al igual que en la vida real, si el tribalismo y la alineación son factores poderosos en la forma en que los personajes son tratados y tratan a los demás, los jugadores se sienten más parte del mundo. Esto debería diferir de una región a otra; era un concepto central en EverQuest.
 
Parte 2

11. Logro compartido:
el mayor sentido de logro se produce cuando se comparte y se gana. Imagine aventuras tan legendarias que las recuerde como baladas junto a la chimenea muchos años después.

12. Nivelación significativa: los niveles de los jugadores deben ser significativos y memorables. En otros MMORPG, los niveles de jugador ya no son significativos, ya nadie dice felicitaciones. Deben ser marcadores de progreso poderosos, significativos y memorables después de períodos de nivelación más largos y una progresión de personaje más lenta.

13. PvE > NPC: jugador contra entorno debería significar más que solo NPC. Pantheon hace esto a través del sistema de aclimatación, tipos de clima extremo y otras formas de entornos interactivos. Así que no solo combatir con turbas, sino combatir al mundo mismo. Imagina tormentas que son perjudiciales para algunos jugadores, pero que otorgan a otros la capacidad de convocar rayos. Aclimatarse a ciertas partes del mundo requiere pociones, glifos y armaduras. Con ciertas habilidades solo disponibles en ciertos lugares en ciertos momentos, aventurarse a través de los peligros de la naturaleza requerirá trabajo en equipo.

A pesar de sus etapas relativamente tempranas de desarrollo, Pantheon: Rise of the Fallen ha desarrollado una comunidad leal y solidaria. Esperamos que sus principios logren su visión para que una nueva era dorada de los MMORPG pueda marcar el comienzo de más amistades y recuerdos de MMO.

Queremos dar un agradecimiento especial a algunos creadores de contenido apasionados y extraordinarios fanáticos de Pantheon cuyas brillantes sinopsis del contenido de Pantheon fueron muy útiles para la creación de esta serie Pantheon . Para obtener un excelente contenido de video sobre Pantheon: Rise of the Fallen, asegúrese de revisar los canales de The Nathan NAPALM , BazgrimTV y PantheonPlus .
 
Vaya, que interesante. Tengo curiosidad por ver cómo implementan estos 13 puntos. Pero parece que la filosofía que siguen es buena.

Me pregunto que consecuencias puede tener la inacción. Y si estás AFK que? Y que plan llevan para la inactividad entre aventuras. En fin, veremos!
 
Supongo que por "inacción" se refieren a que uno tendrá que realizar determinadas "acciones" en ciertos momentos para lograr objetivos o no verse perjudicado. Por ejemplo, en una cueva de hielo, el Chamán deberá lanzar un hechizo de protección contra el frio que proteja al grupo de sufrir "debuff" por congelación. De no hacerlo el grupo sufrirá daños y disminución de velocidad de movimiento.

De todas maneras, a futuro seguro que lo explicarán de manera más extensa ;)
 
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