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¿Merece la pena jugar Pantheon mmo en 2025?

smarty

Administrator
Miembro del equipo

Pantheon: Rise of the Fallen – Estado Actual (2025)


Actualmente, se encuentra en fase de Acceso Anticipado (Early Access) en Steam, desde diciembre de 2024, y nos promete una experiencia “old-school”, profundamente social y con desafíos a la altura.

Cubriremos el contenido disponible, las opiniones más recientes de los jugadores, una comparativa con el icónico EverQuest y, finalmente, una valoración sobre si ya es un buen momento para sumergirnos en él, sobre todo para quienes venimos de EverQuest.

Contenido y Características en Acceso Anticipado

Desde su lanzamiento en Acceso Anticipado, Pantheon no esconde su condición de juego en desarrollo. Si bien está incompleto, sienta ya una base sólida en cuanto a sus sistemas jugables.

Según los propios desarrolladores, desde el “Día 1” del Acceso Anticipado, el juego ya cuenta con “varias razas y clases jugables, repartidas en 6 zonas vastas”, además de “abundantes mazmorras, enemigos raros, secretos y más”. Entremos en detalle sobre los principales contenidos y características disponibles:

Clases y Razas Disponibles:

Al crear nuestro personaje, podremos escoger entre 9 razas distintas y 14 clases. Estas clases cubren los arquetipos clásicos que todos conocemos en un MMO: tanque, sanador, DPS (daño) y apoyo.

Así, nos encontramos con tanques como el Warrior o el enigmático Dire Lord (una especie de caballero oscuro); sanadores como el Cleric y el Shaman; DPS físicos como el Rogue o el Ranger; magos ofensivos como el Wizard; invocadores (Summoner); e incluso clases de control de masas como el Enchanter, entre otras.

Es importante mencionar que algunas clases previstas aún no están implementadas. En particular, la comunidad espera con ganas la llegada del Bard (Bardo), que no figura en el juego actual. Como algunos comentan, "no vieron nuevas clases en la hoja de ruta 2025 y muchos están esperando al Bard”.

Aunque ya contamos con 14 clases, el equipo define Pantheon como “un recién llegado con raíces old-school” y tiene planes de añadir más clases y razas, además de mejorar las animaciones, antes de la versión 1.0.

Mundo y Exploración:

Nuestra aventura transcurre en Terminus, un mundo que, en esta etapa inicial, se compone de seis zonas abiertas. Entre ellas encontramos regiones como Thronefast (la zona inicial humana), Avendyr’s Pass, Wild’s End o Silent Plains, junto con varias mazmorras (por ahora se mencionan un par de tamaño medio).

Un detalle que define su filosofía es que el mundo carece de ayudas modernas como mapas o brújulas. De hecho, Pantheon “no te da ni un mapa dentro del juego, mostrando su rechazo total al hand-holding”.

La exploración, por tanto, es orgánica y nos exige orientarnos por referencias visuales o mediante conversaciones con los NPCs. Muchos jugadores destacan precisamente la sensación de descubrimiento que esto conlleva, obligándonos a “explorar un mundo sin interrupciones, encontrando misiones hablando con NPCs en lugar de centrarse solo en menús”.

Para potenciar la inmersión, el juego implementa un ciclo día/noche muy marcado. Las noches pueden llegar a ser tan oscuras que nos obligarán a usar fuentes de luz, como antorchas, para poder orientarnos.

Los entornos también presentan climas hostiles que nos afectan a través de un sistema de “Acclimation” (aclimatación). Ciertas áreas son peligrosas debido al frío extremo, toxicidad, etc., y exigen llevar el equipamiento adecuado para sobrevivir, penalizando a quienes no vayan preparados. Esto nos recuerda a la dureza de los MMO clásicos, obligándonos a planificar nuestros viajes y equiparnos correctamente.

Sistema de Combate y Progresión:

El combate en Pantheon es del tipo tab-target (selección de objetivo), al estilo tradicional, con un ritmo deliberadamente más lento y estratégico que en los MMOs modernos.

Se pone el énfasis en la táctica, el conocimiento del enemigo y la cooperación en grupo: “Ve cara a cara contra una colección de monstruos en combates desafiantes donde la estrategia, el conocimiento y el trabajo en equipo marcan la diferencia entre la victoria y la derrota”.
Cada clase aporta habilidades únicas que pueden crear sinergias con las de otros compañeros (por ejemplo, los soportes como el Enchanter pueden mejorar la eficacia del grupo).

Pantheon adopta un concepto de “Limited Action Set”, es decir, debemos elegir un número limitado de habilidades activas para nuestra barra en cada salida. Esto recuerda a juegos como EverQuest (donde el número de hechizos memorizados era limitado) o Guild Wars, obligándonos a planificar la "carga" de habilidades según el desafío al que nos enfrentemos.

Por otro lado, existe un sistema de progresión horizontal adicional llamado Mastery System, que permite invertir experiencia en mejorar habilidades o atributos y personalizar así nuestro estilo de juego. Sin embargo, según los desarrolladores, esta característica aún no está plenamente implementada y está prevista para la versión completa.

En cuanto al nivel del personaje, actualmente los jugadores pueden experimentar un progreso significativo. La diferencia de poder entre un personaje novel de nivel 1 y uno veterano de nivel 40 es muy notable, lo que sugiere que el nivel máximo podría rondar esa cifra por ahora.
Alcanzar esos niveles superiores conlleva dedicación, pues el ritmo de subida es pausado y exige vencer enemigos desafiantes y completar las escasas misiones disponibles.

Artesanía y Economía:

A pesar de enfocarse en el combate y la exploración, Pantheon ya incluye crafting y recolección desde el Acceso Anticipado. Podemos elegir entre más de 10 profesiones de artesanía (herrería, alquimia, carpintería, sastrería, etc.) y habilidades de recolección desde el inicio.

No obstante, este sistema se encuentra en un estado básico; los propios desarrolladores admiten que la artesanía es extensa pero “incompleta, falta interfaz” adecuada. Aun así, permite crear armas, armaduras y otros objetos útiles.

El botín en el mundo es variado, con un loot abundante y atributos que potencian a nuestro personaje. De hecho, la variedad de monstruos y sus recompensas es destacable, con criaturas que pueden presentar “disposiciones y rasgos” únicos – comportamientos aleatorios que alteran su forma de combatir para que “no haya dos aventuras iguales”.

Todo este botín, equipo y recursos se integra en una economía de juego clásica (basada en monedas de cobre, plata, oro, etc.), donde el intercambio entre jugadores cobra una gran importancia.
Actualmente no existe una casa de subastas automatizada, por lo que el comercio se realiza directamente de jugador a jugador, reforzando la interacción social.

Mecánica de Muerte y Peligro:

La filosofía old-school de Pantheon se refleja con fuerza en cómo trata la derrota del jugador. La muerte tiene consecuencias significativas: “la muerte importa”, advierten los desarrolladores.

Un personaje que cae en combate dejará caer sus pertenencias en el lugar de su muerte (su inventario e incluso equipo), creando un “cadáver” al estilo EverQuest que deberá ser recuperado.

Esto puede implicar organizar una “corpse run”, es decir, regresar al sitio (posiblemente peligroso) donde moriste para recoger tus objetos, a veces pidiendo ayuda a otros jugadores para lograrlo. Además, se sufre una pérdida de experiencia como penalización (un pequeño porcentaje de lo acumulado).

No hay resurrecciones fáciles: solo clases específicas pueden revivir a otros jugadores (por ejemplo, el Cleric), y en ausencia de ellas, toca el camino duro. Esta dureza, según un jugador, “castiga con una pérdida de 30 minutos cuando mueres”, lo que algunos critican como excesivo.
Pese a todo, muchos veteranos apreciamos este tipo de penalizaciones, ya que aumentan la tensión e inmersión, haciendo que cada expedición lejos de la seguridad de la ciudad sea emocionante y que evitar la muerte sea parte del gameplay.

En resumen, Pantheon recupera la filosofía de “riesgo vs recompensa”: si fallas, duele, pero sobrevivir a un encuentro difícil sabe mucho mejor.

Cooperatividad y Juego en Grupo:

Pantheon está diseñado desde sus cimientos como un MMO enfocado en la socialización y el juego en equipo. De hecho, se le ha descrito como “un renacimiento de los MMORPG que valora el juego en grupo, el contenido desafiante y una comprensión aguda del riesgo versus recompensa”.
Jugar en grupo no es solo recomendado, sino muchas veces necesario para los contenidos más importantes (jefes de mazmorra, por ejemplo). El juego incentiva la socialización: hay un chat global, chat de zona y de grupo activos donde los jugadores constantemente buscan compañeros de aventura.

Dispone incluso de una pestaña LFG (Looking For Group) integrada en la interfaz para facilitar la formación de grupos; no es una herramienta de emparejamiento automático, sino un listado donde uno se apunta y se organiza manually, acorde con la filosofía clásica.
Dicho esto, Pantheon no prohíbe el juego en solitario. A diferencia de EverQuest en sus inicios (donde ciertas clases apenas podían ir solas), aquí “el soloing y el grouping son ambos viables y comunes”.

Es posible avanzar niveles matando criaturas por tu cuenta, especialmente con clases que tengan capacidades de autocuración o tanqueo. Un jugador comenta en Reddit que ha podido disfrutar solo, aunque reconoce que el juego “es social, pero el soloing es viable y disfrutable”.
En la práctica, muchos jugadores combinan el juego individual (por ejemplo, para tareas de recolección o misiones menores) con la agrupación para asaltos a mazmorras o enemigos élite.

En definitiva, Pantheon fomenta la cooperatividad como pocos MMOs modernos: “Es peligroso ir solo. Forma grupos de aventura y clanes con amigos, y supera grandes retos para obtener grandes recompensas – las mejores experiencias son compartidas”. Esta mentalidad de “juntos somos más fuertes” está presente en todo el diseño del juego.

Estado Técnico y Calidad de Vida:

Al tratarse de un Acceso Anticipado, Pantheon aún presenta carencias en pulido y funcionalidad. La interfaz de usuario (UI) es básica y considerada “provisional” por los desarrolladores; muchos elementos son placeholders (marcadores temporales) y estéticamente recuerda a juegos de principios de los 2000.
Varios jugadores la califican de “atroz” en su estado actual, si bien es funcional para lo esencial: mostrar la vida, el maná, las habilidades, el chat, etc.
Faltan características de comodidad modernas: por ejemplo, no hay minimapa ni mapa de zona, no hay un tutorial elaborado (el juego te enseña controles básicos pero luego te deja por tu cuenta), y no existe sistema de búsqueda de misiones; debemos conversar con NPCs y deducir qué tareas ofrecen.

Esta ausencia de guías contribuye a la sensación old-school, pero puede dificultar la vida del jugador nuevo. Un periodista de PC Gamer relató que el inicio puede ser “exasperante para un jugador nuevo” precisamente por la falta de indicaciones.

En el lado positivo, los sistemas principales (combate, loot, progresión) funcionan sin bugs graves. “No hay bugs que rompan el juego para ser un early access”, afirma un tester, destacando que el núcleo es bastante estable.

La infraestructura de servidores también está preparada para escalar y “albergar a cientos de jugadores en un solo servidor” sin grandes problemas. De hecho, durante el lanzamiento en Steam hubo picos de más de 2300 jugadores simultáneos en un servidor sin colas prolongadas, y en las semanas siguientes la población activa se ha estabilizado en unos pocos miles de jugadores concurrentes (un post de la comunidad habla de un pico de ~4860 y ~2800 jugadores habituales).

No obstante, el rendimiento gráfico es un área problemática actualmente. Numerosos usuarios han reportado bajos FPS y un uso intensivo de hardware incluso en equipos potentes. “El FPS parecía clavado en ~45-50 incluso con gráficos bajos, indicando que es un tema de CPU” comenta un jugador.

Otro, con un PC moderno, expresó que sus “temperaturas se dispararon tras 20 minutos, y sus amigos pidieron reembolso por sus máquinas recalentándose”. Estos problemas de optimización se achacan a que el juego aún no está optimizado y utiliza Unity con muchos elementos por pulir.

Los desarrolladores han priorizado meter contenido sobre optimizar gráficos (incluso redujeron la calidad visual recientemente para ganar rendimiento), pero la consecuencia es que Pantheon puede sentirse mal optimizado en esta etapa.
Se esperan mejoras de performance en futuros parches, y de hecho ya han lanzado actualizaciones frecuentes corrigiendo errores (por ejemplo, en abril de 2025 se parcheó un bug de cuelgue al disolver grupos, se ajustaron tablas de botín, animaciones de combate, etc., en respuesta al feedback).
La comunicación de Visionary Realms con la comunidad es constante a través de Discord, foros y la sección de feedback de Steam, mostrando su compromiso en afinar y expandir el juego durante el periodo de Early Access.

En resumen, el contenido actualmente disponible en Pantheon: Rise of the Fallen ofrece ya una jugabilidad completa en sus aspectos básicos: un mundo amplio para explorar, una variedad aceptable de clases, combate cooperativo desafiante, sistemas singulares como la escalada y el clima, y una comunidad involucrada.

Sin embargo, también deja claro que está a medio camino de su visión final: faltan sistemas anunciados (monturas, mapas, viajes rápidos, más mazmorras, raids, algunas clases, etc.), la presentación es rudimentaria en partes (UI, gráficos irregulares) y la optimización necesita trabajo.
Veamos a continuación cómo está recibiendo la comunidad esta versión temprana del juego.

Opiniones y Reseñas Recientes de Jugadores (Steam & Reddit)

La recepción de Pantheon en su estado actual ha sido mixta, combinando elogios por su esencia clásica y críticas por sus carencias técnicas o de contenido.

En Steam, el juego acumula miles de reseñas desde su lanzamiento anticipado. En general, la valoración es “Mayormente Positiva” (Mostly Positive) con más de 4.000 reseñas, aunque las reseñas “Recientes” han decaído a “Mixtas”. Esto indica que, tras el entusiasmo inicial, algunos jugadores se muestran más críticos conforme profundizan en el juego.

A continuación, resumimos las opiniones más comunes, tanto positivas como negativas, respaldadas por comentarios reales de jugadores en Steam, Reddit y foros:

Aspectos Más Valorados por los Jugadores:

  • Vuelta a la esencia clásica: La mayoría de los aficionados de Pantheon destacan su atmósfera “old-school”. Muchos veteranos sentimos que “es como un regreso a lo mejor de EverQuest o RuneScape, pero con una frescura que lo hace diferente”. La necesidad de explorar sin mapas, agruparse con otros y superar desafíos difíciles les recuerda a sus primeras aventuras MMO. Un jugador lo expresó sin rodeos: “Creo que Pantheon es el mejor MMO de tab-target que he visto en muchos años. Incluso como título de acceso anticipado, es sumamente digno y divertido de jugar”. Ese sentimiento de nostalgia satisfactoria aparece en numerosas reseñas positivas.


  • Jugabilidad social y cooperativa: Pantheon logra fomentar una comunidad unida y colaborativa. Los usuarios elogian lo fácil que es entablar conversación en el juego, desde pedir ayuda para recuperar un cadáver hasta formar grupos para levear. “La socialización está incentivada” señala un tester, y otro comenta que “los jugadores son amables y generosos, probablemente harás amigos”. En contraste con MMOs modernos más solitarios, aquí depender de otros es parte central de la diversión. Muchos disfrutan volviendo a sentir la camaradería de grupo: organizar una expedición y triunfar juntos genera anécdotas memorables, justo lo que buscaban los fans de los MMO clásicos.


  • Clases únicas y combate táctico: Las diferentes clases han recibido buena acogida por su diseño interesante. Cada una tiene mecánicas propias que aportan valor al grupo, y existen sinergias entre ellas (por ejemplo, un Enchanter que disminuye resistencias para que el Wizard cause más daño, etc.). Un jugador destaca que son “clases bien diseñadas y únicas con potencial de juego interesante”. El combate en sí, aunque más lento, se percibe satisfactorio y desafiante.

    Muchos reseñantes mencionan que las peleas requieren atención y estrategia, algo que echaban de menos. La existencia de roles definidos hace que cada miembro del grupo tenga una responsabilidad clara (el tanque controlando al enemigo, el healer pendiente de la vida, etc.), lo que aumenta la emoción en combates difíciles. También se alaba el sistema de objetos y botín: la progresión de equipo es significativa y hay pocos límites artificiales para usar lo que encuentras, fomentando la exploración para mejorar tu personaje.


  • Inmersión y ambientación: A pesar de unos gráficos modestos técnicamente, Pantheon consigue por momentos una gran inmersión. La música y los efectos de sonido son excelentes – “música sobresaliente y paisajes sonoros” – lo cual, junto con los entornos abiertos y peligrosos, crea atmósferas logradas (por ejemplo, la inquietud de adentrarse en una cueva oscura con solo una antorcha). Los ciclos de día y noche influyen en la jugabilidad (de noche ciertos enemigos deambulan más, y se requiere iluminación para ver), aumentando la sensación de mundo vivo. Muchos jugadores sienten “misterio y asombro” al explorar Terminus, comparándolo con las experiencias de descubrimiento de antaño. Ese espíritu aventurero es uno de los puntos fuertes señalados en las reseñas positivas.


  • Comunidad y futuro prometedor: Finalmente, entre los entusiastas hay un optimismo general sobre el futuro del juego. Jugadores con decenas de horas dicen “lo estoy pasando en grande. Ya he justificado el costo, y aún queda un montón de buen contenido por delante. El juego parece que va a ser una joya”. Existe la percepción de que “las bases son buenas” aunque “solo haya media estructura construida por ahora”. La comunidad valora la transparencia de Visionary Realms y su interacción continua: se publican notas de parche regularmente, se escucha el feedback (por ejemplo, ajustando la economía y arreglando bugs reportados rápidamente). Muchos jugadores sienten que, si se mantiene este ritmo, Pantheon podría convertirse en el heredero espiritual de los grandes MMORPG clásicos, y por ello se muestran pacientes y comprensivos con las limitaciones actuales.

Aspectos Criticados o Puntos Débiles:

  • Falta de contenido “endgame” y funciones incompletas: Una de las quejas más comunes es que, tras las primeras semanas de juego, se notan vacíos de contenido. Actualmente Pantheon carece de misiones elaboradas, historias profundas o contenido de alto nivel. Un crítico señala que “carece de misiones, facciones, lore y escritura en general”, haciendo que el mundo se sienta algo estático. El juego se centra casi exclusivamente en “matar monstruos y lootear” ahora mismo, lo que algunos encuentran repetitivo al cabo de muchas horas. Características anunciadas como la Perception (narrativa ambiental) o las raids de gran escala no están aún en el Early Access.

    Tampoco hay sistema de viaje rápido (portales, etc.), ni monturas, ni mapas in-game, lo que resta comodidades que muchos esperaban. Los críticos más duros llegan a decir que “es solo medio esqueleto por ahora”, apuntando que falta al menos la mitad de lo planeado para que el juego se sienta completo. En resumen, se advierte que tras alcanzar cierto nivel, el jugador se encuentra con menos zonas, mazmorras y actividades de las deseadas, debiendo esperar actualizaciones futuras.

  • Rendimiento técnico y gráficos desfasados: Como mencionamos, la optimización es un problema patente. Diversos usuarios reportan tasas de FPS inestables, tirones en áreas concurridas e incluso crasheos ocasionales del cliente. Un tema en Reddit titulado “Super pumped to jump in, but concerned about optimization” detalla la frustración de un usuario cuyos amigos pidieron reembolso por el rendimiento pobre. Además, los gráficos reciben críticas: aunque algunos ambientes lucen bien, en general el aspecto visual se percibe anticuado (alguien lo describió como “agradable a lo 2010”). Modelos de personaje y animaciones están por debajo del estándar actual – “las animaciones son inferiores, se siente tosco y 2000’s” opina un jugador.

    La personalización visual es mínima (muy pocas opciones de rostro, pelo, etc., provocando clones por el mundo) y la calidad gráfica inconsistente (texturas genéricas en algunos lugares). En definitiva, quienes esperen un MMO moderno en lo técnico quedarán decepcionados: “realmente necesita un impulso gráfico para competir en el mundo de hoy” comenta un usuario. Por ahora, se juega a Pantheon “a pesar” de su presentación, confiando en que mejorará con el tiempo.


  • Ritmo lento y falta de “comodidades”: Otra crítica frecuente es que Pantheon confunde dificultad con tedio en algunas mecánicas. Jugadores señalan que ciertas partes del juego se sienten lentas o inconvenientes innecesariamente. Por ejemplo, el combate contra enemigos básicos puede alargarse bastante, y la regeneración de salud/maná es lenta, obligando a downtime (descansar) después de cada lucha exigente. Un usuario expresó su frustración así: “Un combate simple con un jabalí no tiene por qué durar 5 minutos en un juego. [...] Eso no es divertido, es tedioso y aburrido”. De igual forma, las penalizaciones por muerte – aunque inmersivas – pueden espantar a jugadores con tiempo limitado, ya que perder media hora recuperando el cadáver no agrada a todos.

    La ausencia de mapa, de indicadores de misiones o tutorial guiado, que para unos es virtud, para otros resulta en frustración al comenzar. Algunos nuevos jugadores se sintieron totalmente perdidos: “no sabía a dónde ir ni qué hacer... acabé deambulando en plataformas hasta encontrar un ascensor” comenta un periodista sobre el inicio en Wild’s End. Todo esto forma parte del diseño deliberado, pero hay quien opina que Pantheon “lleva el anti-handholding demasiado lejos, haciendo la experiencia exasperante”. En resumen, el juego no perdona errores ni te guía, lo cual puede ser un choque para jugadores acostumbrados a más QoL (quality of life). Esta barrera de entrada se refleja en algunas reseñas negativas que recomiendan esperar a que el juego sea más accesible o esté más pulido antes de entrar.

  • Interfaz de usuario y usabilidad: Ligado a lo anterior, la UI rudimentaria ha recibido fuertes críticas. Muchos la describen como fea y poco intuitiva, con fuentes pequeñas, ventanas básicas y falta de opciones de personalización. “La UI es placeholder y atroz. Ignórala si puedes y disfruta el juego de debajo”, bromea un jugador, dando a entender que actualmente es más un obstáculo visual que otra cosa. Elementos como el chat de combate o los menús de artesanía se sienten provisionales.

    También faltan características usuales como inspeccionar equipamiento de otros jugadores o comparar ítems fácilmente. La buena noticia es que la escalabilidad de la interfaz sí está lograda (se ve bien en monitores grandes), pero por lo demás se espera una revisión completa de la UI antes del lanzamiento final. Mientras tanto, los jugadores más dedicados la toleran o incluso encuentran encanto retro en ella, pero los más críticos la usan como ejemplo de que el juego “se siente janky” (chapucero) y prematuro.

  • Otros problemas menores: Adicionalmente, se mencionan bugs menores (p.ej. glitches de animación, criaturas que a veces se comportan de forma extraña o se quedan estáticas, etc.), aunque nada realmente grave a nivel de impedir el juego. Algunos sistemas secundarios como las facciones o el lore están prácticamente ausentes, restando profundidad de rol. Igualmente, los servidores inicialmente tuvieron cupos limitados (hubo quien no encontraba su servidor si estaba lleno, debiendo esperar cola), pero estos inconvenientes típicos de lanzamiento se han ido solucionando.
En síntesis, lo negativo de Pantheon proviene principalmente de su condición de Acceso Anticipado: es un juego a medio hacer, con asperezas y falta de pulido. Quien lo juzgue como producto terminado seguramente lo hallará deficiente en muchos apartados.
Pero esa es la naturaleza del Early Access, algo que incluso los propios desarrolladores enfatizan en la página de Steam: “si no estás emocionado por jugar el juego en su estado actual, entonces deberías esperar a ver si progresa más en desarrollo”.

Resumen de la Comunidad:

Podemos concluir que las opiniones están divididas pero no son contradictorias: todos coinciden en el gran potencial y la fidelidad a la vieja escuela, pero difieren en la tolerancia al estado actual del juego.
Los fans acérrimos y nostálgicos están disfrutando Pantheon hoy día por lo que ya ofrece (socialización, exploración libre, combates tácticos), mientras que los jugadores más críticos o simplemente más acostumbrados a comodidades modernas encuentran difícil recomendarlo “por ahora” debido a la falta de contenido y problemas técnicos. Esta dualidad explica esas reseñas “mixtas” recientes.

Un analista resumió bien el sentir general: “Los fundamentos son sólidos. El combate se siente bien, las clases son profundas y emocionantes, y el mundo es inmersivo... pero le faltan misiones, facciones y narrativa, lo cual no es aceptable tras tantos años”.

Pese a todo, entre los aficionados domina una actitud de esperanza cautelosa: valoran que Pantheon sea exactamente el tipo de juego que añoraban, y confían en que con tiempo y feedback se convertirá en algo especial. De momento, muchos lo están pasando bien a su manera, conscientes de que es una aventura en evolución.

Pantheon vs EverQuest: Similitudes y Diferencias

Dado que Pantheon ha sido creado bajo la filosofía de Brad McQuaid (cocreador de EverQuest) y se presenta como un MMORPG de la vieja escuela, las comparaciones con EverQuest (EQ) son inevitables.

De hecho, desde antes de su lanzamiento muchos lo llamaban “un EverQuest moderno en un universo alternativo”. En este apartado haremos una comparativa entre Pantheon (en su estado actual de Early Access 2025) y el EverQuest clásico de finales de los 90/inicios de los 2000, enfocándonos en los aspectos jugables y el espíritu general: inmersión, dificultad, dependencia del grupo, exploración, etc.

Similitudes Clave:

Ambos juegos comparten el ADN de un MMORPG tradicional y desafiante. Tanto Pantheon como EverQuest valoran la inmersión, la comunidad y el logro conseguido con esfuerzo.
En los dos encontraremos un mundo extenso lleno de peligros, donde avanzar se siente significativo pero arriesgado, y donde los jugadores deben cooperar y comunicarse para superar los mayores retos.
La sensación de “estar en otro mundo” está presente en Pantheon igual que lo estuvo en EverQuest, gracias a la ausencia de ayudas excesivas y a sistemas que obligan a interactuar con el entorno (por ejemplo, hablar con NPCs para obtener misiones o información, en lugar de seguir flechas).

A nivel de diseño, Pantheon claramente se inspira en EverQuest en aspectos como: una penalización por muerte severa, la necesidad de hacer "camp" de enemigos (esperar sus reapariciones), clases interdependientes (ninguna clase puede hacerlo todo sola), un fuerte énfasis en los grupos y un "downtime" deliberado (ese tiempo de descanso que, queramos o no, nos hace socializar).

Incluso algunos comandos o hábitos de EQ reaparecen. Por ejemplo, examinar a un enemigo para ver su dificultad (“considerar” o /con) es tan necesario en Pantheon como lo era en EQ para saber si un monstruo era agresivo y cuán fuerte resultaría.

La filosofía general de ambos juegos es la de un MMO inmersivo y exigente, donde no se nos guía de la mano, sino que debemos forjar nuestro propio camino junto a otros, y donde cada nivel ganado o ítem conseguido sabe a victoria por el esfuerzo invertido.

Diferencias Principales:

No obstante, también existen diferencias notables, derivadas tanto de la evolución del género como de decisiones de diseño particulares de Pantheon. Para empezar, Pantheon incorpora mecánicas nuevas que EverQuest no tenía.

Un ejemplo claro es el sistema de escalada (climbing), que permite trepar por muchas superficies y añade verticalidad a la exploración, algo ausente en EQ donde las montañas eran, en general, barreras infranqueables sin recurrir a trucos.

Asimismo, Pantheon introduce el concepto de aclimatación a climas extremos, obligándonos a equiparnos contra el calor, el frío, la toxicidad, etc., mientras que EverQuest se limitaba a zonas peligrosas pero sin un sistema de resistencia climática tan definido.
Otra diferencia es la idea del “Limited Action Set”: en Pantheon debemos elegir un conjunto limitado de habilidades para usar activamente, similar a algunos MMO modernos, mientras que en EverQuest teníamos una barra fija de 8 hechizos memorizables (para lanzadores) pero la mayoría de habilidades de combate cuerpo a cuerpo estaban siempre disponibles.

Pantheon también busca mejorar la IA de los enemigos con elementos como “disposiciones” aleatorias y conciencia situacional, para hacer los combates menos predecibles; en EverQuest, los enemigos eran bastante estáticos en su comportamiento, con un patrón de aggro sencillo y pocas variaciones.

Por otro lado, si bien ambos son difíciles, Pantheon puede ser incluso más exigente en la micro-gestión: requiere comer y beber periódicamente para mantener la estamina (EverQuest tenía comida/bebida pero el desgaste era muy lento, aquí es más relevante).
La navegación sin mapa en Pantheon es un desafío mayor que en el EQ original (que al menos contaba con la tecla /loc para dar coordenadas; Pantheon, de momento, no tiene mapas ni coordenadas visibles, aumentando la desorientación).

Gráficamente, obviamente Pantheon es superior (modelos 3D más detallados, iluminación, físicas básicas), aunque no sea puntero para los estándares de 2025. Pero si lo comparamos con los sprites 2D y el 3D low-poly de EverQuest en 1999, hay 25 años de avance tecnológico.
Finalmente, a nivel de comunidad en 2025, Pantheon es un nicho relativamente pequeño de jugadores dedicados, mientras que EverQuest en su lanzamiento fue un fenómeno masivo y pionero. Esto afecta la experiencia social: la comunidad de Pantheon tiende a estar muy unida y ser bastante "hardcore", frente a la base más amplia y variada que tuvo EQ en su día.

A continuación, presentamos una tabla comparativa que resume algunos aspectos específicos de jugabilidad y espíritu en Pantheon (EA 2025) versus EverQuest (clásico), destacando similitudes y diferencias:
AspectoPantheon: RotF (Acceso Anticipado 2025)EverQuest (1999-2000)
Mundo y exploración
Mundo de Terminus con 6 zonas abiertas iniciales; no hay mapas ni minimapa in-game, el jugador debe orientarse con puntos de referencia y conversaciones. Exploración libre y altamente inmersiva, con áreas secretas y peligros ambientales. Incluye mecánicas de escalada. Gráficos 3D estilo moderno (calidad similar a 2010), estética de fantasía clásica.​
Mundo de Norrath con decenas de zonas interconectadas; originalmente sin mapas integrados (se usaban mapas físicos/web). Exploración libre, pero con limitaciones de movimiento (sin escalada). Gráficos 3D de época (muy básicos hoy), pero inmersivos para su tiempo.​
Inmersión y atmósfera
Experiencia “old-school” deliberada: interfaz mínima, sin tutoriales exhaustivos, NPCs sin marcadores de quest. Oscuridad nocturna real (requiere luz). Climas hostiles que afectan al jugador. Música y efectos sonoros envolventes.​
Muy inmersivo para su época: sin indicaciones claras de quests, había que leer y explorar. Noche oscura (especialmente para ciertas razas). Efectos de clima simples. Música MIDI memorable. Fuerte sensación de estar en un mundo peligroso.​
Dificultad y combate
Combate lento y estratégico (tab-target). Enemigos duros (requiere /consider). Downtime para regenerar. Errores costosos (trains, muerte). Muerte con pérdida de XP y corpse run con loot recuperable. Enemigos sociales y zonas peligrosas.​
Combate difícil y metódico. Fundamental /consider. Mucho downtime (meditar/regenerar). Trains de monstruos letales. Muerte con pérdida de ~10% XP y corpse run (sin mapa del cadáver). Dificultad muy alta, zonas letales sin grupo.​
Dependencia de grupo
Muy elevada. Posible solo en contenido trivial/bajo-medio, pero la mayoría del contenido está pensado para grupo (mazmorras, jefes). Herramientas LFG manuales. Énfasis en comunicación y cooperación.​
Esencial. Prácticamente obligatorio a partir de niveles intermedios (salvo clases específicas con dificultad). Sin herramientas LFG. Agrupación por chat. Interdependencia de clases. Fuerte dinámica social y camaradería.​
Progresión y contenido PVE
Progresión de nivel moderadamente lenta. Misiones introductorias hasta nivel ~30. Endgame actual limitado (pocos jefes, 2-3 mazmorras, sin raids >6 personas). PvE centrado en grupos pequeños y exploración. Sistema de facciones básico. Progresión de equipo importante. Artesanías funcionales pero incompletas. Sin PvP significativo en EA.​
Progresión de nivel muy lenta. Contenido PvE abundante: numerosas mazmorras abiertas, raids épicas (40+ personas) contra dragones/dioses. Sistema de facciones bien integrado. Equipo crucial. Artesanías más como pasatiempo. Servidores PvP opcionales.​
Calidad de vida & UI
Sacrifica comodidades modernas: sin mapa, brújula simplificada, sin marcadores de quest. UI espartana y provisional. Chat, sistemas de grupo/raid sencillos. Viajes mayormente a pie (teletransporte limitado planeado).​
Carencia de muchas facilidades: sin mapa inicialmente, UI ocupaba mucha pantalla. Quests con pistas vagas. Con tiempo se añadieron ayudas (mapas, PoK stones). Comandos y lugares de memoria. Viajes a pie o barco (transporte mágico limitado a clases).​


Como se puede apreciar, Pantheon y EverQuest comparten el espíritu de un MMORPG inmersivo, difícil y cooperativo.
Pantheon prácticamente rinde homenaje a EverQuest en muchos sentidos: desde detalles como la pérdida de experiencia al morir o la ausencia de mapa, hasta la filosofía general de que el jugador “viva” en el mundo virtual más que ser llevado de la mano.
Las similitudes en inmersión, dependencia del grupo y sensación de logro son suficientes para que muchos veteranos digamos que “Pantheon se siente como EverQuest”. Incluso en nuestra comunidad española se comenta que los exjugadores de EQ tendremos “una segunda juventud gamer” con Pantheon.

Por otro lado, Pantheon intenta modernizar lo justo para no ser simplemente un clon antiguo: añade sus propios sistemas (clima, escalada, disposiciones) y aprovecha cierta tecnología actual, además de aprender de errores pasados (por ejemplo, todas las clases podrán aportar algo en solitario, para evitar la frustración de no poder jugar si no hay grupo, un problema que sufrían algunas clases en EQ).

Valoración Final: ¿Merece la Pena Jugar Pantheon Ahora?

¿Debería un exjugador de EverQuest lanzarse ya a Pantheon: Rise of the Fallen, o conviene esperar? Esta es la pregunta que muchos en la comunidad nos hacemos.
Después de analizar el estado actual del juego, el contenido disponible y las opiniones de la comunidad, la respuesta depende del perfil y las expectativas de cada uno, pero podemos ofrecer unas pautas generales:

Para un exjugador de EverQuest hambriento de nostalgia y de revivir las sensaciones de los MMO clásicos, Pantheon ya ofrece esa chispa especial.
La experiencia de entrar a Terminus ahora mismo puede ser muy gratificante si lo que buscas es sentirte de nuevo en 1999: explorar sin guías, luchar con cuidado, socializar espontáneamente y superar desafíos arduos con amigos.
Muchos veteranos están disfrutando Pantheon pese a sus imperfecciones, precisamente porque recupera el espíritu de EverQuest como casi ningún juego moderno lo hace. En las primeras horas, es común sonreír al ver mecánicas familiares y notar esas “mariposas en el estómago” parecidas a las que EverQuest nos provocaba.
Si eres del tipo de jugador que valora el viaje más que la meta, y quieres ser parte activa de la construcción de este mundo (aportando feedback, viendo cómo crece el juego), entrar en Pantheon en Acceso Anticipado puede merecer mucho la pena.
Encontrarás una comunidad pequeña pero apasionada, dispuesta a acoger a otros veteranos, y tendrás contenido suficiente para entretenerte por decenas de horas mientras revives esa esencia clásica.

Ahora bien, hay que ser cauto y consciente de las limitaciones actuales. Pantheon sigue en desarrollo y los propios desarrolladores estiman al menos dos años en Acceso Anticipado antes de llegar a la versión completa 1.0.
Esto significa que el juego cambiará y mejorará con el tiempo, pero también que, en el ínterin, podría haber "wipes" periódicos (reinicios) que borrarían el progreso de todos los personajes durante esta fase. Si te molestaría invertir tiempo en tu personaje para luego perderlo en un wipe, quizá prefieras esperar.

Asimismo, si eres un exjugador de EQ que ahora dispone de menos tiempo libre o menos paciencia para los bugs, debes sopesar si te apetece lidiar con un MMO inacabado.

Pantheon, hoy por hoy, requiere tolerancia a fallos técnicos, a la falta de contenido endgame y a un rendimiento irregular. Algunos exjugadores podrían sentirse más frustrados que encantados si se topan con estas asperezas y prefieren recordar EverQuest en su gloria, sin las penurias de un desarrollo en curso.

En conclusión, ¿merece la pena jugarlo ya?
  • Sí, si eres un entusiasta de los MMO clásicos y entiendes exactamente en qué estado se encuentra Pantheon. Para los verdaderos fans de EverQuest, Pantheon ahora mismo puede ser una ventana al pasado con toques nuevos, capaz de brindar muchas horas de diversión retro y comunidad unida. La opinión de un jugador resume esta postura: “Pantheon es extremadamente digno y divertido de jugar incluso en early access”.
  • Por el contrario, si esperas un juego pulido, amplio y libre de frustraciones, seguramente no sea el momento adecuado. En tal caso, conviene seguir de cerca el desarrollo y aguardar a que Pantheon madure más, pues los desarrolladores mismos sugieren: “si no estás emocionado por el estado actual, espera al progreso futuro”. Quizá en unos meses o un año, con más contenido, optimización y, quizás, sin wipes a la vista, la recomendación pueda ser unánimemente positiva.
Para un exjugador de EverQuest en particular, la balanza podría inclinarse a probarlo ahora si sientes esa nostalgia latente y quieres contribuir a forjar el juego que promete ser el digno sucesor de tu viejo y amado MMO.

Encontrarás elementos suficientes para hacerte sonreír recordando viejas aventuras, y también la oportunidad de vivir nuevas y desafiantes experiencias. Como dice la comunidad: Pantheon es “agresivamente old-school” y eso puede ser exactamente lo que estabas esperando… siempre y cuando estés dispuesto a aceptar lo rústico de su estado actual.

En definitiva, Pantheon: Rise of the Fallen ya puede valer la pena para un ex-EQ si sabes a lo que vienes: un mundo en construcción que, con sus limitaciones, logra encender la misma chispa de inmersión y desafío de hace décadas.

Si esa es la experiencia que buscas, adelante, Terminus te espera con los brazos abiertos (¡y los orcos afilando sus hachas!). Si, por el contrario, prefieres esperar al juego terminado, no hay prisa: observa su evolución y únete más adelante para disfrutarlo en su plenitud.
 
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