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Detrás del diseño: climas extremos y aclimatación

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Detrás del diseño: climas extremos y aclimatación

Detrás del diseño: climas extremos y aclimatación

Por Chris 'Joppa' Perkins, 21.08.19

Cuando partimos para hacer Pantheon, uno de los principios más tempranos que adoptamos como equipo de desarrollo fue nuestro compromiso de hacer que el medio ambiente sea importante. Es posible que nos haya escuchado decir algo como: "Volveremos a poner la" E "en" PvE "durante una transmisión o entrevista. Gran frase, pero lo que importa es hacer que eso sea cierto. De eso se trata el diseño: tomar una idea u objetivo de alto nivel y elaborar los detalles de nivel inferior de cómo se experimentará realmente como verdadero para los jugadores.

En las últimas características de Behind the Design, he profundizado en cómo funcionarán varios de nuestros sistemas de juego "Environment Matters". Hasta ahora hemos examinado más de cerca los sistemas de Percepción, Atmósfera y Artefactos; ahora analizaremos más profundamente el diseño detrás de nuestros sistemas de Clima Extremo y Aclimatación.

La inspiración

Si bien la premisa de climas creíbles e interactivos no es una idea nueva cuando se trata de videojuegos, uno de los motivadores más fuertes para verlo realizado en Pantheon ha sido nuestro deseo de darle vida a la tradición de Terminus y sumergirte en él.

Tome este fragmento, escrito por nuestro escritor principal Justin Gerhart, de The Keepings of Castigue: A Night of Five Voices:
“Los dos lo seguimos a las tierras nevadas. Te cuento muy poco de esta parte del viaje, ya que fue miserable de soportar y, sinceramente, no recuerdo mucho. Sé que caminamos por algún tiempo, más de una vez pensé que había estado dormido mientras caminábamos. Parecía como si la oscuridad de la noche hubiera mejorado, ya que había una penumbra y sombra que flotaba en el aire. Hacía mucho frío y la tierra estaba helada. En medio de estos alrededores, los simples pasos de mis dos compañeros, casados con cualquier poder místico que realzara sus cuerpos, me transformaron una vez más en un niño con palos por armas, y no podía entender por qué estaba allí. Durante todas esas horas apenas pude discernir nuestra dirección. Finalmente, reuní el coraje para tartamudear una pregunta en mis fríos labios.

El área que atraviesan Narian, Khazas y Rel-Cirin en esta parte de la historia es la Tundra Tenebrosa, cerca del Reino de abajo, más comúnmente conocido como Amberfaet. Estas son ubicaciones reales en el juego, y cuando viajas allí como jugador, queremos que SIENTAS las tierras cubiertas de nieve y heladas, el frío amargo y la respiración que se mueve a través de los fríos labios de tu personaje. Cuanto más podamos hacerle sentir que está allí, más exitoso será este sistema, más inmersivo se volverá el entorno.

Pero, por supuesto, parte de sentir un clima extremo como este está en los muchos peligros (y oportunidades) que presentará a tu personaje. Echemos un vistazo más de cerca a la mecánica.

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Los mecánicos

** Descargo de responsabilidad rápido: como de costumbre, compartiré información / números para ilustrar los conceptos básicos de cómo funcionará este sistema. Estos no están destinados a ser indicativos de números finales. Tampoco debe suponerse que este sistema y su mecánica no continuarán cambiando y evolucionando a medida que avancemos en el desarrollo. **

Los climas


Estamos planeando 6 climas extremos en el lanzamiento:

• Frigid (Frígido)

• Scorching (abrasador)

• Toxic (Tóxico)

• Anaerobic (anaeróbico)

• Pressure (Presión)

• Windshear (variación en la velocidad del viento que ocurre a lo largo de una dirección en ángulo recto con respecto a la dirección del viento y que tiende a ejercer una fuerza de giro.)

Cada uno de estos climas extremos tendrá 5 niveles de potencia con los que pueden existir en el mundo: cuanto mayor sea el nivel, mayor será el alcance y la gravedad de su efecto en los jugadores. Además, cuanto más alto es un clima extremo, más aclimatación es necesaria para que un jugador ocupe esa área de forma segura.

Entonces, ¿qué podrías experimentar al ingresar a uno de estos climas extremos? Cada clima tendrá su propio conjunto de detrimentos "centrales" y "esporádicos" que puede infligir. Veamos ahora los efectos climáticos utilizando el clima frío como ejemplo.

El detrimento central de un clima extremo es el efecto que se aplicará a todos los jugadores inmediatamente después de ingresar al área climática. El detrimento básico generalmente consistirá en varios efectos en capas que pueden mitigarse aumentando el puntaje de Aclimatación hacia ese clima específico. El detrimento central del clima gélido se llama lugar glacial.

Lugar glacial

• Disminución de la velocidad de movimiento.

• Disminución de la velocidad de ataque.

• Mayor tiempo de lanzamiento

• Mayor tiempo de enfriamiento de habilidades.

Por el contrario, los climas extremos también tendrán sus propios detrimentos esporádicos únicos que tienen la posibilidad de ocurrir mientras el jugador permanezca en el área climática. La posibilidad de que un jugador se vea afectado por un detrimento esporádico depende del nivel del clima y su puntaje de aclimatación personal. Actualmente, los daños esporádicos para el clima Frígido son:

Pulmones congelados
El jugador sufre una sacudida de daño, perdiendo X% de la salud máxima según el nivel climático. Mientras los pulmones congelados estén activos, la resistencia se drenará hasta quedar vacía y no se regenerará por medios naturales hasta que los pulmones congelados ya no estén en vigencia.

Congelación
El jugador sufre una sacudida de daño, perdiendo X% de la salud máxima según el nivel climático. Coloca un contador en el jugador que durará hasta que el jugador abandone el área climática. Con 5 acumulaciones de congelación, el jugador no podrá participar en ataques cuerpo a cuerpo o a distancia y el lanzamiento de hechizos se desactivará. Las posibilidades de que ocurra congelación aumentarán dramáticamente en climas frígidos de nivel superior.

Hipotermia
Este efecto solo puede ocurrir si al menos otro Detrimento esporádico está activo en el jugador. El jugador sufre una sacudida de daño, perdiendo X% de la salud máxima según el nivel climático. Mientras la hipotermia esté activa, el jugador perderá Y cantidad de salud cada segundo hasta que el jugador esté muerto o la hipotermia se cure.


Aclimatación

Habrá varias formas en que los jugadores pueden mitigar los efectos de los climas extremos dentro del Panteón. Ciertos artículos y beneficios proporcionarán un grado de protección, así como ciertos pasivos raciales. También habrá una mecánica de exposición que permitirá a los jugadores construir temporalmente un mayor grado de aclimatación persistiendo en el mismo clima durante un período de tiempo.

Pero la mecánica principal que proporcionará el mayor grado de protección es el sistema de Aclimatación, a través del cual los jugadores pueden usar Glifos para aumentar su puntaje de Aclimatación para climas específicos (o combinaciones de climas), lo que les permite ingresar y aventurarse en estas áreas duras y mortales. .

Entonces, ¿qué es un glifo y cómo funcionarán?

Detalles del glifo:

• Los glifos serán raros y difíciles de alcanzar. Se pueden encontrar en enemigos poderosos del mundo o creados por Crafters de nivel máximo a través de recetas que requieren componentes raros y valiosos.

• Cuando se adquieren, los Glifos llenarán una lista de colección dentro de la ventana de Aclimatación de la IU, organizada según el tipo de clima, la calidad y la ubicación del cuerpo. Una vez que haya encontrado un tipo particular de glifo, tendrá que usarlo indefinidamente, lo que le permitirá mezclar y combinar sus glifos más libremente a medida que su colección crezca.

• Los glifos se identificarán mediante 3 parámetros: (1) el tipo de clima al que corresponden, (2) la calidad del glifo, que determina cuánto aumentará su puntaje de aclimatación hacia ese clima, y ​​(3) la parte del cuerpo se puede aplicar a. Un ejemplo de un glifo de bajo o alto nivel sería:

Glifo Frígido Débil: Torso (aumenta la puntuación de Aclimatación Frígida en 10 puntos

Primer glifo frígido: Torso (aumenta la puntuación de aclimatación frígida en 40 puntos

• Hay 6 partes del cuerpo a las que se pueden aplicar los glifos: cabeza, pecho, brazos, piernas, pies y sangre.

• Los glifos contribuirán de manera diferente a ese puntaje dependiendo de la calidad del glifo y a qué parte del cuerpo se aplican:

a) Cabeza: hasta 30 puntos.

b) Torso: hasta 40 puntos.

c) Brazos: hasta 20 puntos.

d) Piernas: hasta 30 puntos.

e) Pies: hasta 20 puntos.

f) Sangre: hasta 60 puntos.

La estrategia del sistema es la decisión de qué tipos de glifos usar, dónde aplicarlos y el puntaje general de aclimatación que un jugador necesita para los distintos tipos de clima.

Un ejemplo de este sistema en acción: un jugador está intentando Aclimatarse a un área de alto nivel en el Sur helado, que se encuentra dentro de un Clima Frígido de nivel 5. Incluyendo aficionados, equipo y su pasivo racial como Enano, están sentados con un puntaje de Aclimatación Frígida de 50 puntos. Sin embargo, para estar completamente aclimatados a un clima Frigido T5, necesitan un puntaje de Aclimatación Frígida de 250 puntos. En este caso, el jugador necesitaría usar Glifos primarios frígidos en cada parte disponible del cuerpo.

Un ejemplo alternativo: un jugador está intentando Aclimatarse a un área con múltiples tipos de clima. Quizás esta es una región volcánica que tiene un clima abrasador de nivel 3 y un clima tóxico de nivel 2. Para lograr la aclimatación completa en Scorching T3, digamos que el jugador necesitará un puntaje de Aclimatación abrasador de 120 puntos. Y para tóxica T2, el jugador necesita un puntaje de aclimatación tóxica de 80 puntos. En este caso, el jugador necesitaría mezclar sus glifos, tal vez aplicando sus glifos abrasadores a las ranuras de sangre, cofre y brazos, mientras aplica los glifos tóxicos a las ranuras de cabeza, piernas y pies. Esto le daría al jugador la Aclimatación holística que necesita para sobrevivir en esta área.

The Coming windshear

Si has llegado hasta aquí, ¡estarás de acuerdo en que hay mucha información empaquetada aquí! Se siente bien obtener más información sobre un sistema como este, y esperamos con interés las discusiones que provocarán.

Pero lo que será infinitamente mejor que contarles es mostrarles a todos este sistema en acción, que es exactamente lo que planeamos hacer con el próximo contenido que revelaremos como parte del Proyecto Faerthale, un encuentro con Sleepless en la Isla. de la tormenta infinita. Puedes esperar ver este épico encuentro de combate que incorpora Windshear Extreme Climate como un componente principal de la jugabilidad, una oportunidad para que podamos mostrar cuán devastadores pueden ser los entornos en Pantheon.

Chris “Joppa” Perkins
 
Interesante, eso le puede dar más complejidad al juego y más realista claro.
 
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