Se rumorea que los chamanes viven en todas las edades a la vez. Es una segunda visión, lo que les permite sentir los hilos de energía entrelazados a través del pasado de Terminus. Es este don único el que permite a los chamanes discernir la ascendencia de un amigo o enemigo, manejando este conocimiento en la forma de bendiciones poderosas, o temibles Banes.



Razas disponibles:
Archai , Elfo , Humano, Ogro
Papel del grupo: sanador, soporte, utilidad

Recurso de combate: maná, visión
Los chamanes obtienen Visión como un porcentaje de la sanación efectiva que realizan sobre sí mismos y sus aliados. Cuanto más se acumula la Visión de un Chamán, más rápidamente se vuelve su velocidad de lanzamiento de hechizos, hasta un total de X%. Esto está representado en la interfaz de usuario por un ojo cerrado en el retrato de personaje. A medida que la Visión de un Chamán aumenta, el ojo se abrirá progresivamente hasta llenarse.

Armadura disponible

Paño
Cuero
malla ligera

Armas disponibles
Una sola mano contundente (Blunt)
Dos manos contundente
Una sola mano penetrante (Piercing)
Escudos

Habilidades destacadas:

Chase the Wind
Wind Boon. Invocas un vendaval de viento para propulsarte hacia adelante, aumentando en gran medida tu Velocidad de movimiento en X% durante Y segundos.

Primordial Bonds
Habilidad pasiva Tus habilidades de sanación también te curarán un X% de la sanación efectiva de los demás.

Keeper of Elemental Mysteries
Habilidad pasiva Recibes un X% de bonificación a tus habilidades de Sanación para cada escuela Elemental que tienes activa en un objetivo Ofensivo (Water, Fire, Earth, Wind, Animus, Ancestral).

Ancient Focus
Habilidad pasiva Debido a la libertad temporal del chamán, sus tasas de generación de salud y maná no disminuyen mientras están en combate.

Agewalker's Companion
Cada chamán comienza su viaje con un compañero espiritual, por lo general en la forma de un cachorro de lobo espiritu o un cachorro de oso espiritu. De esta forma, Spirit Companion permanecerá a tu lado, pero no interactuará con tus enemigos o el medio ambiente de ninguna manera. En el nivel 10, el Chamán dirigirá a su Compañero de Espíritu a través de un Rito de Paso, convirtiendo al cachorro en su forma adulta. En este estado, tu Compañero de espíritu comienza a ayudarte en la batalla a tus órdenes. También crecerá en fuerza a medida que lo haces, obteniendo acceso a un conjunto de habilidades únicas a lo largo del camino.

Agewalker's Gift
Habilidad pasiva Al morir, entrarás en un estado etéreo durante la duración X antes de regresar a tu ubicación obligatoria. Mientras estás en este estado, eres indetectable para tus enemigos. Además, puede interactuar con su cadáver físico arrastrándolo a una ubicación diferente dentro de X metros del lugar donde murió. Cuando este efecto finalice, tu objetivo defensivo recuperará un x% de su salud máxima y su maná. No puedes arrastrar los cadáveres de otros jugadores mientras estás en este estado. Puedes usar Part the Veil mientras estás en este estado.

Part the Veil
Usted guía el espíritu de un aliado caído de vuelta a su cuerpo físico, restaurándolos a la vida. Causa enfermedad de resurrección. No puedes usar esta habilidad mientras estás en combate.

Usar esta habilidad mientras el Agewalker's Gift está activo restaurará la vida del aliado caído con salud y maná completos y se puede usar en combate. Cuando se usa de esta manera, esta habilidad no causará enfermedad de resurrección.

Primal Fury
Ancestral Boon. Llena a tu aliado con furia primigenia, aumentando su probabilidad de golpe crítico de habilidades físicas y mágicas en un X%. Mientras esté activo, cada golpe crítico exitoso aumentará aún más su probabilidad de golpe crítico hasta Y% durante la duración del efecto.

Grip of the Crags
Ancestral Boon. Imbuye a ti mismo y a los miembros de tu grupo con la naturaleza de los antiguos habitantes de las montañas, aumentando la fuerza y ​​el aguante por X para la duración Y.

Reptilian Veil

Animus Boon. Imbuye a ti mismo y a los miembros de tu grupo de la naturaleza de los antiguos Dragones del Mar, aumentando la resistencia a Veneno y Enfermedad en X y la tasa de Regeneración de Salud natural en Y% para la duración Z.

Mark of the Fireclaw
Fire Boon. Imbuye a ti mismo y a los miembros de tu grupo de la naturaleza de los antiguos Dragones del Aire, incrementando la resistencia al fuego y la naturaleza con X y la agilidad y la destreza con Y durante la duración Z.

Skymane's Momento
Wind Boon. Rellena a tu aliado con la naturaleza de los antiguos Hombres Celestiales, aumentando su Velocidad de ataque en un X% para la duración Y.

Interlocking Stones
Earth Boon. Creas una red de piedras entrelazadas a tu alrededor y a los miembros de tu grupo, aumentando la Clase de armadura en X para la duración Y.

Adept's Theory
Miras profundamente a los antiguos misterios de Terminus, aumentando tu Sabiduría en X para la duración Y.

Cleansing Flame
Aplica con cuidado una columna de fuego para purgar a tu aliado de un veneno o enfermedad.

Walk the Ages
Marque un momento en el tiempo, dejando una huella de su espíritu en el lugar donde se encuentra actualmente en X de duración. Cuando vuelva a activar Walk the Ages, regresará instantáneamente a esta ubicación. No puedes cruzar líneas de zona con esta habilidad.


Habilidades de curación:

Mantle of Mist
Water Boon. Una poderosa habilidad que sana a tu aliado con el tiempo, recuperando hasta un X% más de salud con cada pulso mientras más dure el efecto.

Gift of the Rainlands
Water Boon. Envías una ráfaga de aguas restauradoras, sanando a cada miembro de tu grupo a lo largo del tiempo durante X de duración. Si Mantle of Mist está activo en el objetivo, los pulsos de curación de esta habilidad sanarán de forma crítica.

Hand of Aivelu
Primal Oath: Water. Amplifica un Water Boon en un aliado, creando un aumento de las aguas curativas que sana directamente a tu aliado objetivo por una cantidad moderada y los miembros de tu grupo por una pequeña cantidad.

Gate of Forgotten Eras
Ancestral Boon. Abres una puerta de enlace ancestral alrededor de un miembro de tu grupo. Mientras este portal está activo, el miembro de tu grupo no puede moverse y todo el daño contra el se retrasará por X segundos. Cuando la puerta de enlace se cierra, el daño total se dispersará de manera uniforme entre tu grupo. Solo puede usarlo en ti o en un miembro de tu grupo.

Hurry the Past
Todas las habilidades de curación en el tiempo sobre ti y los miembros de tu grupo terminarán instantáneamente sus duraciones, sanando directamente a su objetivo por la cantidad restante. Estas habilidades se actualizan en su objetivo como si se acabaran de aplicar.


Habilidades ofensivas:

Shackle of the Dust Eater
Ancestral Bane. Inflige a tu enemigo la naturaleza de los antiguos Dust Eaters, disminuyendo su Fuerza y ​​Stamina en X y ralentiza su generación de recursos de combate en Y% durante Z duración.

Headwinds
Wind Bane. Bombardea a tu enemigo con vientos transversales, distrayéndolos y reduciendo su radio de Aggro y Assist en X metros para la duración Y.

Sting of the Scorpion

Animus Bane. Una Perdición de veneno potente, que daña a tu enemigo a lo largo del tiempo con daño de Naturaleza y lo hace más vulnerable a los ataques basados ​​en la Naturaleza.

Fang of Harune
Primal Curse: Animus. Amplifica una perdición de animus en tu enemigo para liberar una oleada de veneno mortal en sus venas, lo que inflige daño de Naturaleza.

Choking Thirst
Water Bane. Una Perdición que absorbe la humedad del cuerpo de tu enemigo, dañándola con el tiempo con el daño de la Naturaleza y haciéndola más vulnerable a los ataques basados ​​en la Enfermedad y el Veneno.

Deluge
Water Bane. Una Perdición que empapa a todos los enemigos en el área objetivo con humedad viscosa, ralentizando su velocidad de movimiento e interrumpiendo su regeneración de salud durante la duración X. Causa que los objetivos afectados se vuelvan Húmedos.

Wreath of Coals
Fire Bane. Una Perdición de insoportable llama, que daña a tu enemigo a lo largo del tiempo con el daño de la Naturaleza y lo hace más vulnerable a los ataques basados ​​en el Fuego.

Scorched Fog
Bane Primordial: Fuego. Amplifica una Danza de Fuego sobre tu enemigo, creando una densa nube de humo negro que oscurece su visión, ralentizando su velocidad de ataque en un X% y haciendo que sus ataques cuerpo a cuerpo sean más propensos a aterrizar como un Golpe de Giro (golpear a alguien o algo en un ángulo en lugar de hacerlo directamente y con toda su fuerza.) para la duración Y.

Weathering
Earth Bane. Se erosionan los elementos de tierra dentro de la armadura de tu enemigo, reduciendo su Clase de armadura en X para la duración Y.